Välkommen

Vi ringer alla fans av retrospel! Gör dig redo att räkna ner de 100 mest väsentliga spelen från förr, som röstats fram av Retro Gamer teamet, dess bidragsgivare och en armé av hängivna läsare. På insidan presenterar vi dessa ikoniska titlar med stil och vi har även frågat utvecklare om deras personliga val och insikter.
Men det är inte allt. Vi kommer också att gå på djupet med de tio bästa titlarna, med djupgående funktioner som Making Ofs, Ultimate Guides och serietillbakablickar för att belysa vad som gör dessa toppval så viktiga.
Så, har dina favoriter kommit med på listan? Tja, det finns bara ett sätt att ta reda på det..

19

23

21

20

17

utvalda Inside

32   Super Mario-världen Gå in i Marios värld i det lysande Super Nintendo-äventyret
40   berättelsen om Shenmue Skaparen Yu Suzuki guidar oss genom sin oförglömliga och härligt idiosynkratiska serie
52   Mario: Plattformen Superstar Vi försöker gå till botten med varför den ikoniska rörmokarens 2D-eskapader är så populära
62   Den ultimata guiden: Elit Hoppa in i cockpiten på din favorit 8-bitars sandlåde-rymdsimulator
70   Pac-Man: spelvärldens första ikon Vi hyllar framgången för Toru Iwatanis enda prickgobblare
80   legenden om Zelda: Ocarina of TIme Låt oss spela Song Of Time och återbesöka Nintendos imponerande Nintendo 64-klassiker
90   Historien om Street Fighter II Capcoms insiders avslöjar hur denna brawler slog spelvärlden till underkastelse
102  Nintendos 3D-spel som förändrar spelvärlden Spelutvecklare avslöjar det stora inflytandet från Super Mario 64
112  Dissekering av Doom Vi analyserar det helvetiska FPS:ets inre med hjälp av de som skapade det
126  Skapandet av Tetris Henk Rogers minns resan med att ta det gudomliga pusselspelet till Game Boy

"det verkade som om Game Boy var den bästa plattformen för Tetris"

De 100 bästa A-Z

Asteroider 21
Baldurs port 17
Bomb Jack 08
Bomberman 10
Castlevania: Nattens symfoni 19
Chrono Trigger 11
Civilisation 08
Command & Conquer red Alert 15
Crazy Taxi 16
Tentaklernas dag 09
Daytona USA 16
Försvarare 21
Deus Ex 20
Diablo 10
Diablo II 12
Donkey Kong 23
Domedag 110
Doom II 11
Double Dragon 12
Dropzone 11
Jordbunden 11
Elit 60
Final Fantasy VII 21  Final Fantasy VIII 20
Galaga 17
Gauntlet 21
GoldenEye 007 27
Gran Turismo 17
Grand Theft Auto III 23
GTA: Vice City 18
Half-Life 26
Half-Life 2 22
Halo: Combat Evolved 23
Ico 15
Jet Set Radio 14
Lemmingar 21
Manisk gruvarbetare 19
Marble Madness 11
Mario Kart 64 10
Metal Gear Solid 25
Metroid Prime 13
Out Run 25
OutRun 2 18
Pac-Man 68
Paradriod 16
phantasy Star Online 13
Pitfall! 08
Pokémon Röd & Blå 19
Pong 22
Prince Of Persia 08
Quake 17
R-Type 23
Rainbow Islands 12
Rez 16
Resident Evil 22
Resident Evil 2 16
Resident Evil 4 22
Robotron: 2084 09
Sega Rally Championship 15
Förnuftiga World of Soccer 19
Shadow Of The Colossus 14
Shenmue 38
Shenmue II 24
Shining Force III 09
Silent Hill 2 18
SimCity 13
Sonic Adventure 17
Sonic The Hedgehog 27
Sonic The Hedgehog 2 19
Soulcalibur 14
Space Harrier 20
Space Invaders 28
Rymdkrig! 13
Starcraft 09
Street Fighter II:
The World Warrior 88
Street Fighter III: 3rd Strike 10
Streets Of Rage 2 20
Super Mario 64 100
Super Mario Bros 50
Super Mario Bros 3 18
Super Mario Kart 26
Super Mario World 30
Super Metroid 22
Super Monkey Ball 14
Tetris 124
The Elder Scrolls III: Morrowind 14
Legenden om Zelda 15
The Legend Of Zelda: En länk till det förflutna 29
Legenden om Zelda: Majora's Mask 10
Legenden om Zelda:
Ocarina Of Time 78
Hemligheten bakom Monkey Island 23
The Sentinel 08
Tomb Raider 24
Tony Hawk's Pro Skater 2 13
Ultima IV: Quest Of The Avatar 09
Ultima VII: Den svarta porten 15
Virtua Fighter 12
WipEout 18
Wolfenstein 3D 12
World of Warcraft 20

10

09

12

110

124

78

38

60

100

88

30

68

26

11

Följ med Retro Gamer-teamet när vi lyfter fram de klassiska spel som har haft en bestående inverkan på både läsare och utvecklare

Ord av Adam Barnes, David Crookes, Will Freeman, Damiano Gerli, Faith Johnson, Darran Jones, Paul Kautz, Graeme Mason, Rory Milne och Nick Thorpe

eftersom du har kommit till oss för ett så viktigt bokmagasin verkade det bara rätt att vi tittade på de många fantastiska spel som har definierat vår hobby under årtiondena. Läsare, utvecklare och Retro Gamer har berättat för oss om de spel som de tycker har hjälpt till att definiera branschen och vi är glada att dela dem med dig här.
Många av spelen på den här listan är verkliga pionjärer inom sina respektive genrer. Vissa kickstartade själva genren, medan andra byggde vidare på tidigare spels arbete för att forma genren till det bättre eller ta den i nya och spännande riktningar.
Naturligtvis passar inte alla spel nödvändigtvis detta ideal, vissa definierar konventioner eller känner sig så avskilda från en genres häftklamrar att de behöver sin egen nya underkategori för att definiera dem - du hittar dem här också.
Så vad kan du fråga, kvalificerar sig som ett retrospel för just den här listan? I grund och botten tillät reglerna från nummer 255 alla PC-spel som släpptes 2007 och tidigare och alla konsolspel från PS2-tiden, så Xbox, Gamecube, PlayStation 2 och Nintendos Game Boy Advance var alla berättigade, tillsammans med alla hemdatorer, konsoler, handhållna enheter och arkadspel innan dess.
Även med en brytpunkt 2007 innebar det att tusentals och åter tusentals spel var kvalificerade för att inkluderas och vi såg alla möjliga listor, vissa innehöll etablerade favoriter, medan andra hade udda kuriositeter som vi ser fram emot att prova. Det är fantastiskt att se spel som Psyvariar, Projekt Firestart och Moley jul har utsetts till en persons viktigaste spel, även om ingen annan har röstat på dem. Spel kan vara en mycket personlig sak och den känslomässiga inverkan som ett spel kan ha på dig är verkligen något alldeles extra.
Även om vi hade ett stort antal bidrag från alla, är inte alla spel lika bra och det är fullt möjligt att dina val inte har gjort det slutliga snittet. Nick hade en omfattande lista med spel att bearbeta för att få fram de 100 sista spelen. Även om ditt viktigaste retrospel genom tiderna inte har tagits med hoppas vi att du ändå tycker om att gå igenom de val som presenteras här. Och vem vet? Spelet i fråga som du håller så kärt kanske ses på det sättet av andra och har faktiskt nått den eftertraktade topplaceringen. Du måste bara läsa vidare för att ta reda på det.

s

99

98

97

Civilisation
MicroProse - 1991
Det är ett sant bevis på Civilizations innovativa koncept att trots iterationer under mer än tre decennier är de centrala spelmekanismerna att utforska, expandera, exploatera och utrota när du leder ditt valda imperium från människans gryning till rymdåldern lika oemotståndliga som någonsin. AB
"Med hjälp av Advances Chart kan man leva ut den ultimata spelfantasin - att styra den mänskliga utvecklingen!"
Brent Ellison  DEN HEMLIGA VÄRLDEN

Pitfall!
Activision - 1982
Ataris ursprungliga VCS (även kallad Atari 2600) var bra för många saker, men absolut inte för att skapa komplexa plattformsspel. David Crane bevisade med denna klassiker från 1982 att han kunde få ut det absolut maximala av konsolens svaga hårdvara: ett stort, avgörande äventyr på bara fyra kilobyte! PK
"Att ta ledningen av vad Äventyr var banbrytande, Pitfall! skapade en storslagen och färgstark äventyrsvärld med praktiskt taget ingen data per rum/level."
Tom Hall  KOMMENDÖRKAPTEN KEEN, DOOM

Bomb Jack
Tehkan - 1984
Tehkans Bomb Jack var ett uppfriskande andningshål från de mängder av shoot-'em-ups och körspel som dominerade arkadhallarna på åttiotalet. Att desarmera bomber på kända platser är fortfarande en fascinerande slinga, och ett särskilt omnämnande går till Elites verkligt fantastiska Spectrum- och Amstrad CPC-konverteringar. GM
"Jag har aldrig spelat arkadversionen, men om den är lika beroendeframkallande som Spectrum-versionen skulle jag ha spenderat för mycket pengar på den."
Bill Harbison  Konstnär, Ocean

Sentinel
Geoff Crammond - 1986
Det är talande att det har gjorts så få kopior av denna episka strategipärla. Det kan ta lång tid att rita upp allt på skärmen, men det bidrar bara till spelets spända atmosfär. Titlar som Sentinel bevisade att hemdatorer kunde erbjuda rika, djupa upplevelser. DJ
"Ännu ett spel som gjorde mycket med lite när det gäller grafik och grafikhästkrafter. Enkel smart speldesign som lyckades vara ganska olycksbådande och olycksbådande på något sätt."
Martin Edmondson  Shadow Of The Beast, Förare

96

Prince Of Persia
Brøderbund Software - 1989
Utvecklat av Jordan Mechner på Apple II, Prince Of Persia tog plattformsspelandet till en ny nivå. Förutom att använda samma rotoscoping-teknik som i sitt tidigare spel, Karatekagenomsyrade Jordan Prince Of Persia med smarta pussel, en fängslande bakgrundshistoria och en strikt tidsgräns på en timme, vilket blev startskottet för en långvarig franchise. DC
"Prince Of Persia inte bara såg ut som det skulle, utan det KÄNDES som det skulle. Detta uppnåddes inte genom svårighetsgrad utan genom musik, smart animation, mellansekvenser och förväntan. Med andra ord var det filmisktc, ochd spelindustrin har aldrig varit sig lik sedan dess."
Mike Mika
Llamasoft: Historien om Jeff Minter Berättelse, Atari 50: The Firandet

95

92

StarCraft
Blizzard Entertainment - 1998
Förmodligen mer än något annat RTS på den tiden, StarCraft byggdes från grunden med multiplayer i åtanke. Det krävde mer snabbtänkt planering och skickliga reaktioner än något annat RTS från den här tiden, till och med mer än Blizzards andra RTS-titel, Warcraft. Som ett resultat av detta byggdes en stark esport-scen upp kring spelet som har bestått fram till idag. AB
"Lösningen med en skiva och två spelare var genombrottet för [Sydkoreas] Baangssom blev den verkliga grunden för tävlingsinriktat onlinespelande över hela världen."
Rogier van Kralingen  Retro Gamer beskyddare

94

Shining Force III
Camelot Programvaruplanering/Sonic! Planering av programvara - 1997
Uppdelat på tre scenarier, där endast det första släpptes utanför Japan, Shining Force III en fortsättning på sagan om en av spelvärldens största RPG-serier. Den är känd för sin rika, djupa och spännande historia samt sina spännande stridsscener som innehåller hundratals variationer. FJ
"Saturnus förtjänade mer respekt och Shining Force III borde ge många skäl att respektera maskinen. Det är fantastiskt att spela och titta på. Och de där stridsscenerna... helt wow, även idag."
Darren Nicholls  Retro Gamer beskyddare

93

Tentaklernas dag
LucasArts - 1993
LucasArt's fantastiska uppföljare till klassikern Maniac Mansion är ett peka-och-klicka-äventyr genom tiden. Bernard, Hoagie och Laverne kan skicka föremål genom tiden till varandra genom Chron-O-John. Den här smarta speldesignen är lika imponerande nu som när den släpptes, och det är talande att så få spel har lyckats bli lika framgångsrika med liknande koncept. DG
"Humor, fantastisk art direction, bra manus, smarta men löjliga pussel, historia, tidsresor, det hade allt! Men vänta, vem är Tentacle nu igen?"
Tim Longo
Star Wars: Starfighter, Halo: Infinite
"Jag gör fortfarande pick up-ljuden från det här spelet för mig själv ibland."
Alan Gallacher
Retro Gamer Patron

Ultima IV: Quest Of The Avatar
Origin Systems - 1985
Alla kommer att ha sin egen personliga favorit Ultima spel, med tanke på att det finns så många av dessa klassiska CRPG-spel. Men Ultima IV undvek klichéartade RPG-troper och ett generiskt mål att jaga den stora skurken som ett primärt direktiv för en berättelse och upplevelse centrerad kring moral, självförbättring och andlig upplysning. AB
"Richard Garriott blåser liv i en enorm värld och utmanar din moral som inget annat spel gjorde 1985."
Neil Thomas  RMCretro, Grottan

91

Robotron: 2084
Vid Kidz - 1982
Även om det kanske inte är den första twin-stick shootern, Robotronhypnotiska gameplay säkerställer att det förblir ett av de bästa. Dess inflytande kan ses i många senare spel, medan dess fusion av kaotiskt fyllda skärmar, högljudda spoteffekter och in-the-zone-energi gör det omöjligt att glömma. DJ
"Jag älskade Robotron. Jag spelade det spelet och blev så upprymd att jag hade svårt att somna efter att ha spelat det sent på kvällen."
Ed Logg  Asteroids, Xybots
"Tur att ChatGPT inte har en laserpistol!"
Eugene Jarvis  Försvarare, Robotron: 2084

90

Mario Kart 64
Nintendo EAD - 1996
N64 fick fyra kontrollerportar eftersom det klarar split-screen för fyra spelare, och tack vare att man utnyttjade denna funktion, Mario Kart 64 blev systemets mördande partyspel. Konkurrenterna med Nintendo-karaktärer tillför charm och banorna innehåller vertikalitet med broar och ramper. Låt oss bara inte prata om det irriterande Blue Shell.. RM
"Jag förstod aldrig riktigt varför alla var så förtjusta i SNES-spelet, men när det tog steget till äkta 3D blev jag också förälskad."
Frank Matzke  Mega Turrican, Apidya
"Populariserade utan tvekan kartracing för flera spelare. Med älskade karaktärer, power-ups och fantasifulla banor blev det en stapelvara för sociala spel."
Michael Williams  Retro Gamer beskyddare

89

Bomberman
Hudson Soft - 1990
Även om Bomberman hade funnits sedan 1983, var det hans första PC Engine-utgåva som lade till femspelarstrider och förvandlade ett milt avledande labyrintspel till en ständig partyklassiker. Bombermans multiplayer-kaos gjorde att serien kunde fortsätta långt efter att spelarna hade tappat intresset för de flesta andra labyrintspel. NT

Diablo
Blizzard Nord - 1997
Det var en uppenbarelse när Diablo förde den annars långsamma, eftertänksamma och typiskt turordningsbaserade RPG-genren in i realtidsåldern, men det faktum att det var knutet till en gotisk änglar-mot-demoner-miljö som inte hade gjorts tidigare gjorde det särskilt fängslande. En hel 'Diablo-klon" av RPG skapades strax efteråt. AB
"Actionrollspelen var äntligen fulländade."
Scott Miller  Duke Nukem 3D, Supernova

87

Street Fighter III: 3:e anfallet
Capcom - 1999
Det är svårt att tro nu, men Street Fighter III undveks till en början på grund av dess okända rollbesättning och omoderna 2D-grafik. Sedan blev Evo Moment #37 viralt, och denna bit av esportmagi fick många spelare att ompröva den slutliga versionen av spelet, vilket ledde till en mer utbredd uppskattning av dess raffinerade gameplay, utsökta animering, eklektiska fighters och minnesvärda soundtrack. NT

Zelda: Majora's Mask
Nintendo EAD - 2000
Det kanske känns mindre i omfång än sin föregångare på N64, men Majora's Mask är utan tvekan mer episkt i både sitt berättande och sin ambition. Att guida Link genom en tredagarscykel för att förhindra månen från att utplåna Hyrule är en exceptionellt övertygande uppgift som är fylld med smarta pussel och minnesvärda karaktärer. Hur Nintendo lyckades göra detta på 15 månader kommer vi aldrig att få veta. DJ
"Majora's Mask är ett härligt unikt Zelda äventyr som jag återvänder till gång på gång, och inte bara för att Tingle är med i det!"  Ashley Day  Frilansare

86

85

84

83

82

Dropzone
Arena Graphics - 1984
Archer MacLeans debut är fortfarande en av de bästa Defender-kloner som någonsin släppts, med vacker pick-up-and-play-mekanik och rik gameplay som fortfarande är tillräckligt djup för att motivera din tid. Det är ett klassiskt exempel på hur underlägsen teknik kan matcha, eller till och med överträffa, det spel som det försöker efterlikna. DG
"Inte helt olikt Defendersom Archer också programmerade. Jag köpte en Atari 800XL bara för att spela det här spelet och titta på den frodiga presentationen."
Andrew Braybrook
Uridium, Gribbly's Day Out

81

Marmorgalenskap
Atari Games - 1984
Vackert presenterat i en överjordisk isometrisk stil inspirerad av Eschers konst, Marble Madness var det perfekta spelet för en styrkulekontroll och en härligt varierad upplevelse för arkadfans. Uppgiften är enkel: styr din kula nedför skärmen till mållinjen så snabbt som möjligt. Fientliga kulor och några grymt designade banor gör detta till en svår utmaning. Det är ett tidigt exempel på videospelskonst. GM
"En otrolig prestation - portningen av ett underbart spel från ett arkadskåp för 10 000 dollar till den mest innovativa och avancerade PC:n [Amiga] i mitten av åttiotalet."
Trip Hawkins
Grundare, Electronic Arts

Jordbunden
Ape Inc/HAL Laboratory - 1994
Shigesato Itois udda rollspel överger de typiska svärden och trolldomarna för en modern amerikansk miljö där du slåss mot hett kaffe, hippies och spyhögar. Även om det innehöll spelinnovationer som den rullande HP-räknaren och omedelbara segrar mot svaga fiender, är det skrivandet som gör Earthbound till en riktig klassiker. NT
"Det här spelet är ett spel för alla känslor. En äkta kram av ett spel."
Sam Barlow
SILENT HILL ORIGINS, ODÖDLIGHET

Doom II
Id Software - 1994
Mindre revolutionerande än sin berömda föregångare, Doom II gjorde fortfarande många intressanta saker. Förutom att skrota episodformatet introducerade det nya fiender som Revenant och Arch-vile, plus fantastiska nya kartor och ännu mer frenetisk action. Det visar att "större, bättre, snabbare, mer" kan vara en helt acceptabel strategi för en uppföljare. DG
"Två ord gör det här bättre än det första. Super och shotgun."
Alan Gallacher
Retro Gamer beskyddare

Chrono Trigger
Square - 1995
Skapat av några av de skarpaste hjärnorna inom den japanska RPG-industrin, Chrono Trigger kunde bara resultera i ett av de mest oförglömliga rollspelen som någonsin gjorts. Dess hantering av tid är fortfarande extremt väl hanterad och känns helt övertygande och det har ett av de bästa soundtracks som någonsin lagts på en spelkassett. DG
"Det här är mitt favoritrollspel. Tidsresor, humor, spelarens val, 13 slut ... så fantastiskt."
Tom Hall
Kommendörkapten Keen, Doom

80

77

Virtua Fighter
Sega AM2 - 1993
3D-spel var i sin linda när Virtua Fighter imponerade på publiken med sin revolutionerande polygonala grafik. Många utvecklare har sedan dess citerat det som inspiration för sina 3D-spel, och dess inflytande på spelandet erkändes när det togs upp i Smithsonian. FJ
"Det slog mig med häpnad när jag spelade det första gången på CES 1993. Jag kom tillbaka till jobbet full av idéer om hur polygonala karaktärsbaserade äventyr skulle bli en stor grej."
Simon Phipps  Rick Dangerous, Switchblade

79

Dubbel drake
Technos Japan - 1987
Även om Double Dragon inte var det allra första multiplayer co-op brawler-spelet, så definierade det verkligen subgenren. Förutom att introducera idén om att spelarkaraktärer använder vapen som tappas av besegrade fiender, har Technos beat-'em-up ett överraskande slut där hjältarna kämpar mot varandra för att vinna spelet och flickan. RM
"Ett kvalitetsspel i tvåspelarläge, jag hade många strider med det här spelet!"
Matt Risley  Scooby Doo Mystery, Drottning: Ögat

Wolfenstein 3D
Id Software - 1992
id Softwares överdrivet våldsamma nazistskjutfest från 1992 visade i härligt blodiga VGA-färger hur den nya definitionen av ett actionspel såg ut. Inte bara var Wolfenstein 3D ett häpnadsväckande spel och ett tekniskt underverk, det banade också väg för det moderna FPS-spelet. PK
"Skapade genren first-person shooter."
Scott Miller  Duke Nukem 3D, Supernova

76

Rainbow Islands
Taito - 1987
Taitos vertikalt rullande plattformsspel var fullproppat med innovativa idéer, begravda hemligheter och dolda spelsystem, och nästan 40 år efter att det släpptes känns det fortfarande anmärkningsvärt levande och snyggt. För att spela Bubble Bobble uppföljaren "ordentligt" är att förstå ett spel med ett enormt djup som erbjuder en rik fest av spel som kan underhålla i flera år. WF
"Ett av de mest fantasifulla skjut- och hoppsystemen i ett climb-'em-up. Det har ett briljant bonussystem och ett enormt spelområde på 40 nivåer med minst tre slut, eller var det fyra?"
Andrew Braybrook  Uridium, Gribbly's Day Out

Diablo II
Blizzard Nord - 2000
Uppföljaren till actionrollspelet som satte action på kartan igen är av den större och bättre sorten, med fler fiender, vidsträckta platser som inte är begränsade till fängelsehålor, plus ett oförglömligt soundtrack av Matt Uelmen. Det är en verkligt häpnadsväckande uppföljare som inte bara är en enorm förbättring av den ursprungliga klassikern utan också har format själva genren. DG
"Spelar det fortfarande. Kommer aldrig att sluta spela det. Nuff said."
Chris Seavor  Conker's Bad Fur Day,

75

72

Phantasy Star Online
Sonic Team - 2000
Inte bara ett fantastiskt spel på grund av dess unika fyrspelarupplevelse, Phantasy Star Online hade också realtidsöversättning som gjorde det möjligt för spelare att chatta från hela världen. De communities som växte fram på den tiden finns fortfarande kvar på servrar som skapats av fans och dess inflytande syns än idag i konsolspel online. FJ
"En helt fantastisk upplevelse med en oöverträffad atmosfär. För mig är det fortfarande oöverträffat när det gäller konst och ljuddesign."
Andy Davidson  Worms, Worms 2

74

73

Metroid Prime
Retro Studios - 2002
Inte bara gör Metroid Prime utan ansträngning återskapa Metroid formeln i 3D, men det introducerar också massor av nya mekaniker, inklusive ett utmärkt skanningssystem som ger en ny vinkel på miljöberättande. Det släpptes nyligen på nytt på Nintendos Switch och är utan tvekan det bästa spelet i trilogin och ger till och med det mäktiga Super Metroid en match för sina pengar. DJ
"En känsla av närvaro och förkroppsligande som är oöverträffad sedan dess. Spela på originalhårdvaran för att få den riktiga upplevelsen."
Sam Barlow  Hennes berättelse, OENDLIGHET

Tony Hawk's Pro Skater 2
Neversoft - 2000
Om det första Tony Hawk's PlayStation släppte skateboardåkningen tillbaka till centrum av den globala populärkulturen, så förfinade uppföljaren spelkonceptet avsevärt. Tack vare en bländande blandning av minutiös nivådesign, en breddad trickkatalog och en djup förståelse för skateboardåkning är det fortfarande en av sportens bästa digitala tolkningar. WF
"Jag menar, behöver man ens sätta ord på det här. Det bästa sportspelet, det bästa sättet att umgås med sina vänner och vilket soundtrack."
Aj Grand-Scrutton  Battletoads, The Escapists

71

Rymdkrig!
Steve Russell - 1962
Steve Russells liv började som ett "fritidsprojekt", som han själv uttrycker det Spacewar! skulle komma att lämna ett rikt arv efter sig, både direkt och indirekt. Det inspirerade Nolan Bushnell att släppa Computer Space, lyfte fram spänningen i PVP-spel, introducerade aspekter som fysik i spel och mycket mer. Inte illa för något som började som en rymdskeppstränare. DJ
"Det är det första tv-spelet för två spelare som inspirerade Nolan Bushnell."
Alexander Penn
Retro Gamer Patron
"Den här startade allt! En otrolig PVP-rymdskjutare med gravitation!"
Eugene Jarvis
Försvarare, Robotron: 2084

SimCity
Maxis - 1989
En hel genre föddes efter SimCitysläpptes 1989, men spelet bevisade också något om spelare som helhet. Vi behöver inte nödvändigtvis monster att skjuta och mål att sikta mot. Ibland är det lika tillfredsställande att skapa i ett spel som att förstöra, när simuleringen är så organiskt övertygande som den här. AB
"SimCity var ett annat spel som jag spelade i månader, både hemma och på jobbet - hela kontoret spelade det på luncherna. Briljant kul."
Mike Dailly  Lemmingar, Grand Theft Auto

70

67

Super Monkey Ball
Amusement Vision - 2001
Denna udda arkadtitel från Sega tog tillbaka allt till en enkel mekanik i en tid då spelen blev allt mer komplexa. Inga knappar, inga hopp, ingen utrustning. Det är bara du och din apa som susar nerför banor i en kamp mot klockan. Renodlat gameplay som fortfarande känns fräscht idag. FJ
"Inget före eller efter har fångat en sådan magi som detta. Inte ens uppföljaren, som bevisade att man kan ha alla ingredienser i ett mästerverk och ändå få ett obehagligt resultat."
Ara Shirinian
Epic Musse Pigg: Illusionernas makt

69

Soulcalibur
Namco - 1998
När Namcos uppföljare till sitt spel från 1996 Soul Edge kom ut i arkadhallarna ett par år senare blev det en omedelbar succé tack vare den briljanta grafiken, det fantastiska stridssystemet, den välfyllda listan med fighters och det fantastiska flerspelarläget. Dreamcast-konverteringen, som följde ett år senare, var ännu bättre och innehöll massor av förbättringar och tillägg. PK
"Fantastisk grafik och musik, balanserade karaktärer med löjligt överdimensionerade vapen - mitt favorit fightingspel"
Stephen Ward  Retro Gamer Patron

Skuggan av kolossen
Team Ico - 2005
Fumito Uedas Ico pressade PS2:an till dess absoluta gränser. Även om det i huvudsak är en boss rush, är det en boss rush som innehåller några av de mest magnifika skapelserna som någonsin har prytt en konsol. Från utforskandet av det hemsökande vackra landskapet till den gryende insikten som kommer från att välta varje enorm fiende, det står verkligen tidens test. DJ
"Den perfekta blandningen av vision, gameplay och episk känsla av plats och myt."
Tim Longo
Stjärnornas krig: Starfighter
"Jag slets mellan detta och Icomen trots Ico har fler nostalgiska rysningar och fina stunder, Är Shadow är bara så mycket det bättre spelet."
Chris Seavor
Conkers dag med dålig päls

The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Game Studios - 2002
Känd för sin "friformsupplevelse" och för att vara första gången serien dök upp på en konsol (Microsofts Xbox) Morrowind är ännu ett spretigt Bethesda-epos. Samtidigt som det bygger på sina rika fantasirötter, Morrowind också olika steampunk-element och lutar sig till och med på östasiatisk kultur ibland. Slutresultatet är ett helt igenom unikt äventyr som du kan ta dig an på det sätt som passar dig. DJ
"Skalan på Morrowind är verkligen en syn att skåda."
Karl Bourke
Retro Gamer beskyddare

66

Jet Set Radio
Smilebit - 2000
Smilebits ambitiösa open-world-spel vann många priser när det släpptes tack vare sitt stilistiska konstverk och sina smidiga animationer. Jet Set Radio har cel-shaded-grafik som fortfarande påverkar utvecklare idag och det är också anmärkningsvärt för sitt soundtrack som innehöll produktionsnivåer som var ovanliga i videospel på den tiden. FJ

64

63

65

Legenden om Zelda
Nintendo R&D4 - 1986
Öppna världar var inte alls lika vanliga i mitten av åttiotalet som de är idag, men det här äventyret gav spelarna en verklig frihetskänsla genom att låta dem lista ut saker på egen hand. Det, och en av de mest minnesvärda melodierna i något spel, säkerställer att det lever länge i minnet. NT
"Påverkade otaliga andra spel."  David Perry  Earthworm Jim
"Det är först under de senaste två åren som jag har spelat det här spelet, och för att vara ett gammalt spel är det väldigt beroendeframkallande."  Karen Stacey  Retro Gamer beskyddare

Sega Rally Championship
Sega AM3 - 1995
Sega Rally Championship blev snabbt en arkadfavorit tack vare sin realistiska körning och utmärkta grafik som gick i hög hastighet. Det var det första spelet där olika typer av underlag påverkade bilarnas köregenskaper och det anses ofta ha påverkat utvecklare av dagens racingspel. FJ
"Det var DET spelet i arkaden och sedan kunde jag spela det varje kväll hemma. Jag kan höra den där basgången redan nu. Segas AM-team var gudar i min bok."
Alex Ward
Burnout 3, Svart

Command & Conquer: Red Alert
Westwood Studios - 1996
Röd varning förfinade det som originalet C&C och idag är det en tidskapsel av Westwood när det var som bäst: högkvalitativ grafik, välbalanserad spelupplevelse, en unik miljö med ironiska FMV-sekvenser och en skämtsam personlighet som gav det en starkare identitet än något annat som fanns på den tiden. AB
"Ögonblicket då strategispelen nådde valfriheten."
Rogier van Kralingen
Retro Gamer Patron

61

62

Ico
Team Ico - 2001
Hand i hand korsar två karaktärer ensamma ett ödsligt landskap medan de försöker överleva. Här blandas actionäventyr med pussel, och spelaren blir helt uppslukad av spelet eftersom det inte finns någon HUD. Det här är ett enkelt koncept som Fumito Ueda har utfört på ett vackert sätt. Dess inflytande kan ses i många moderna spel. DG
"Ico banade väg för både genomtänkta indiespel och triple-A-titlar som inspirerats av Fumito Uedas designmetod."
Graham Pembrey  Frilansare

Ultima VII: Den svarta porten
Origin Systems - 1992
Det sjunde spelet i Origins långlivade serie skrev i princip om regelboken för västerländska rollspel. Många av dess nyheter för Ultima serien - dialogträd, musstyrning, spel i realtid - skulle användas eller förbättras av senare spel, medan dess interaktiva spelvärld kändes som inget annat. En sann utveckling av en referensserie. DJ
"Som spelutvecklare har jag ständigt försökt skapa spel i samma anda som olika iterationer av Ultima. Ultima VII är min vita val!"
Brent Ellison
Den hemliga världen

59

58

Resident Evil 2
Capcom - 1998
Capcoms beslut att öppna Resident Evil 2 till det närliggande Raccoon City blev ännu en succé. Återigen kunde spelarna anta en av två roller med olika pussel och scenarier. Samtidigt är polisstationen i Raccoon City, precis som Spencer Mansion, en karaktär i sig när Tyrant smyger omkring i de utsmyckade korridorerna. En framgångsrik nyinspelning 2019 bevisade att det fortfarande finns kärlek till denna briljanta uppföljare. GM

Daytona USA
Sega AM2 - 1994
Det finns inte många titlar som skriker nittiotalets arkadspel mer än en rad Daytona USA kabinett fyllda med spelare som kämpar om positionerna under ett lopp. Från banbrytande grafik till djärv ljuddesign, skador på bilar och hektiska uppgörelser mellan åtta spelare, allt togs till en nivå som inte sett tidigare. FJ
"Familjesemester i Newquay, alla tävlade i kabinettet med fyra spelare. Ett av de få goda minnen vi hade som familj."
Darren Nicholls Patron för retrospelare
"Det bästa arkadspelet på sin tid och en av de bästa arkadracers som någonsin gjorts."
Mike Dykare Frilansare

Crazy Taxi
Sega AM3 - 1999
Crazy Taxi blandar racing mot klockan med snygg körning för att skapa en verkligt unik upplevelse. Den öppna världen innehöll en hel stad och i arkad- och Dreamcast-versionerna fanns riktiga ställen som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken och Tower Records. Det är också minnesvärt för sitt punk rock-soundtrack med artister som The Offspring och Bad Religion. FJ
"Ett poäng-attack-spel i särklass. Jag hade en Dreamcast i mitt studentrum men la ändå pengar i skåpet på puben. Det gick inte så bra för mig på universitetet."
Thomas English
Retro Gamer beskyddare

57

Rez
United Game Artists - 2001
Även om det är en stenhård on-rails shooter i grunden, Rez att skilja sig från mängden genom att hylla samspelet mellan ljus och ljud. Spelets estetik är tidlös och känns lika fräsch i VR-form som den gjorde på Dreamcast och PS2 för flera decennier sedan. NT
"Jag stötte först på Rez på Dreamcast, och det slog mig direkt med häpnad. Jag förlorade många kvällar till det här spelet, med släckta lampor och uppskruvat ljud. Vackert omspelbart ... spelet känns helt enkelt rätt. Jag har nu plockat upp Rez på så många plattformar genom åren, och det är ett spel som jag fortfarande spelar och njuter av än idag med de moderna VR-versionerna."
Jas Austin  Rex, R-Type DX

56

Paradroid
Graftgold - 1985
Paradroidtilltalar genom sin djupa strategi. Underspelet i dess kärna lyfter vad som annars skulle vara en top-down shooter, och det var mycket sofistikerat för sin tid. Även nu kan det kännas som att spela schack att försöka ta över överlägsna droider genom att göra anspråk på flest kretsar. RM
"Ett spel som inte går att beskriva, men när man väl har spelat det blir allt begripligt."
Bill Harbison
Konstnär, Ocean
"Ett härligt toppstyrt skjutspel där du får besitta andra droider. Spelmekaniken håller fortfarande otroligt bra idag."
Martyn Hicks  RG Patron

55

53

Galaga
Namco - 1981
Det fasta skjutformatet - där spelarens skepp är låst till ett horisontellt rörelseplan - fick sitt mest ikoniska exempel med 1978 års Rymdinvaderare. Namcos Galaga kom tre år senare, vilket innebar en betydande förändring av vad som förväntades av fasta skjutspel. Decennier senare har genren utvecklats enormt, Galaga fortfarande fräscht och fängslande att spela. WF

52

Quake
Id Software - 1996
Den sista titeln från det klassiska id Software-teamet och deras absolut bästa, Quake förhöjer koncepten i id:s banbrytande FPS Doom till en helt annan nivå. Den specialbyggda, helt 3D-motorn återger en mardrömslik värld av gotiska fasor, medan det hemsökande soundtracket ärrar spelarens sinne när de kämpar för sitt liv. RM
"Det här var spelet som verkligen kickstartade min passion för att skapa mods. Det var också en jäkligt rolig multiplayer-upplevelse för sin tid."
Minh Le Counter-Strike

54

Gran Turismo
Polys Entertainment - 1997
Med Gran Turismogjorde Polys det otänkbara. De skapade inte bara ett av de bästa racingspelen som någonsin funnits på en konsol, utan erbjöd också en häpnadsväckande detaljrikedom, en enorm lista med bilar och många kreativa racinglägen. På så sätt satte man en ny standard för andra simuleringsbaserade racingspel att följa. DG
"Realismen var det jag älskade med det här spelet, det förändrade synen på framtidens körspel i stället för arkadspelsliknande "kör så fort du kan!" Dessutom arbetade min kompis för Sony på den tiden och var involverad i projektet!"
Steven Hall Retro Gamer beskyddare
"Det såg så realistiskt ut för sin tid."
Martin Edmondson Shadow Of The Beast, Förare

Baldur's Gate
BioWare - 1998
BioWares klassiska CRPG var och är fortfarande ett av de bästa exemplen på hur man producerar ett klassiskt D&D kampanj i ett videospel. Dess djup i berättelsen, dess rika karaktärer och det vidsträckta äventyret över Sword Coast är det som gör att det klarar tidens test, som alla bra D&D session med vänner. AB
"Sublimt, även idag. Inget har kommit i närheten sedan dess, trots att jag har försökt. Jag lyssnar fortfarande på OST bara för att koppla av och stressa ner... Jag utmanar vem som helst att spela taverna-atmosfärerna och inte sluta ögonen med ett leende när de sjunker tillbaka till det förflutna."
Chris Seavor
Conker's Bad Fur Day

51

Sonic Äventyr
Sonic Team - 1998
Det var inte bara den första 3D-versionen av Sonic titel, Sonic Adventure utvecklade serien ytterligare med nya spelmekaniker och röstskådespelare. Det snabba spelet lämnades intakt och kompletterades nu med några häpnadsväckande scenerier. Det var också ett av de första konsolspelen som använde sig av nedladdningsbart innehåll. FJ
"Sonic Adventure visades upp hos återförsäljare och hade en enorm inverkan på kunderna tack vare sin grafik och sitt 3D-spel."
Guy Miquel-Albert Frilansare

50

48

WipEout
Psygnosis - 1995
PlayStation tog spelandet ut ur sovrummet. WipEout lyckades ta det till klubbarna. Denna coola klassiker gavs ut av Psygnosis och innehöll licensierade musikspår från bland andra The Chemical Brothers och Orbital tillsammans med sofistikerad, snabbrörlig polygonal grafik som kändes distinkt vuxen. Spelarna var i extas och tog med sig videospelskulturen till de breda massorna. DC
"Det finns en anledning till att E:et är versalt.
Spelande på nittiotalet när det var som bäst."
PAUL DRURY
FREELANCER

49

OutRun 2
Sega AM2 - 2003
Över 20 år senare är Segas uppföljare fortfarande ett permanent inslag i arkadhallar och bensinstationer överallt. Fullspäckad med innehåll (särskilt på hemkonsolversionerna) och översköljd av Segas blå himmel och ett magnifikt soundtrack är kungen av drift fortfarande den bästa arkadracern under de senaste två decennierna. DJ
"Om det finns ett perfekt arkadracingspel så måste det vara OutRun 2."
Frank Matzke Mega Turrican, Apidya
"En briljant uppföljare, fantastisk grafik och mycket givande att spela."
Matt Risley Scooby Doo Mystery, Drottningen: Ögat

Silent Hill 2
Team Silent - 2001
Det största Silent Hill spelet är fortfarande i skräckens smutsiga översta skikt. Masahiro Itos groteska monstruositeter är som gjorda för mardrömmar, medan spelets tuffa, hårdtslående berättelse fortfarande är en av de mest mogna i videospel. Ett mörkt, dystert mästerverk som kanske aldrig kommer att överträffas. DJ
"Genom att arbeta inom och trots den klassiska överlevnadsskräckens något illasittande mall är detta ett sorgligt mästerverk."
Sam Barlow
Hennes berättelse, Odödlighet

47

GTA: Vice City
Rockstar North - 2002
Soundtracket, solnedgången på Ocean Drive, de ikoniska Hawaii-skjortorna; Tommy Vercettis dominans över Vice City och dess 80-talsinspirerade Miami är klassisk Rockstar när den är som bäst. Det förfinade allt som var bra med GTA IIImen körde det genom ett nostalgiskt åttiotalsfilter som förstärkte de minnesvärda karaktärerna, maffiafilmreferenserna och det överdrivna våldet. AB
"Ett så fantastiskt snyggt spel på den tiden. Det öppna spelet visade vad videospel kunde göra."  Stephen Higgins RG:s beskyddare

Super Mario Bros 3
Nintendo R&D4 - 1988
Bland de allra bästa NES-titlarna, Super Mario Bros 3 förbättrar originalets nivådesign och introducerar "Suits" i serien. Med tvättbjörns-, grod- och hammarvarianter kan Mario flyga, hoppa högre och stå emot eld. Hans nya färdigheter kunde ha varit överväldigande, men mästerlig tuning gör dem intuitiva att använda. RM
"Det är det definitiva NES-spelet." Alexander Penn RG Patron

46

45

42

Pokémon Röd & Blå
Game Freak - 1996
Pokémon var en viktig injektion för den åldrande Game Boy, och utan tvekan det mest sociala offline-RPG-spelet någonsin. Spelets genialitet ligger i att slumpmässiga strider förvandlas från en syssla till en möjlighet, där varje möte är en chans att stärka ditt team eller få fler söta djur att byta bort. NT
"Det blev startskottet för ett globalt fenomen med att samla och kämpa mot varelser."
Michael Williams
Retro Gamer beskyddare

44

Sensible World Of Soccer
Sensible Software - 1994
Vem hade kunnat tro att en top-down-tolkning av den vackra sporten, komplett med små spelare, skulle bli en sådan succé? Ett spel i två halvlekar med rasande fart och djup, det innehöll också ett managerläge och bildade en titel som fortsätter att ha otaliga fans, nya som gamla. DC
"Av de många mästerverk vi spelade på Amiga och A1200 var detta vårt mest spelade spel, och det med all rätt."
Martyn Hicks
Retro Gamer beskyddare
"Den bästa spelskildringen av mänsklighetens största spel."
Rogier van Kralingen
Retro Gamer Patron

43

Sonic The Hedgehog 2
Segas tekniska institut - 1992
Där Sonic The Hedgehog var ett extremt bra plattformsspel, Sonic 2 skulle komma att bli en legend inom spelvärlden. Det var större, bättre, snabbare och hade ett oförglömligt soundtrack som gjorde Sega och Mega Drive till stjärnor och markerade början på det verkliga 16-bitars konsolkriget. Det är också känt för "Sonic 2sday", en händelse som innebar att spelet fick en synkroniserad release i väst, vilket var otroligt ovanligt på den tiden. DG

Castlevania: Symfoni av natten
Konami - 1997
Konamis uppföljare till Castlevania: Rondo No Blood gjorde så mycket rätt. Det var fyllt av utsökta detaljer, osade av atmosfär och bjöd på sublim action som definierades av det spännande tempot och de skickliga, dynamiska striderna. Och inte nog med det, Symphony Of The Night lika bra som det såg ut, och var en viktig pionjär när det gällde att föra Metroidvania-mallen framåt. WF
"Den klassiska standarden."
Ara Shirinian
Epic Mickey: Illusionernas makt
"I en tid av polygoner och 3D är det här för mig det mest imponerande spelet från 32-bitars-eran."
Glenn Higgins RG Patron

41

Manisk gruvarbetare
Matthew Smith - 1983
Matthew Smiths inspirerade plattformsspel var revolutionerande och allomfattande på sin tid och är fortfarande en övning i övertygande spelupplevelse. Fullproppad med gladlynt galenskap när det gäller Willys motståndare, Manic Minermanic Miners livfulla nivåer är oförlåtande tills du klarar dem, vilket naturligtvis sporrar dig att slå nästa. RM
"Jag slets mellan detta och Jet Set Willy men jag tror att linjäriteten gav det kanten. Jag har tappat räkningen på hur många gånger jag har spelat igenom Central Cavern."
Steve Ellis
GoldenEye 007, Timesplitters

40

37

Space Harrier
Sega R&D1 - 1985
Yu Suzukis Space Harrier är ett mästerverk på flera nivåer Space Harrier bröt också ny mark med varje tur. Dess sprite-skalningsteknik hade tidigare drivit Suzukis Hang-Onmen i hans surrealistiska skjutspel används den för att återge vilt fantasifulla sci-fi-bilder. Särskilt anmärkningsvärt är deluxe-versionens rörelsesimulatorskåp. RM
"Fortfarande det spel jag går till om jag vill ha en ren känsla. Fart, flygning, zappning. En man i röd jacka och jeans tar sig an en galax av prog-rockiga rymdinvasioner."
Sam Barlow
Hennes berättelse, Odödlighet

39

Deus Ex
Ion Storm - 2000
Det var inte bara det att Deus Ex gav spelarna friheten att förvandla sin version av JC Denton till en karaktär som passade deras egen spelstil, utan det faktum att allt passar ihop i en djup, mörk och välrealiserad cyberpunkvärld bidrog till att dra in spelarna i dess berättelse lika mycket som dess uppslukande spel. AB
"Det här var det första spelet som verkligen lyckades med cyberpunk-temat. Det hade också en riktigt engagerande berättelse."  Minh Le  Counter-Strike

Streets Of Rage 2
Sega CS2 - 1993
Det första Streets Of Rage var Segas tappra försök att gå 12 ronder mot Capcoms Final Fight capcoms Final Fight beat-'em-up-juggernaut. Det var dock spelets uppföljare, som släpptes ett år senare, som verkligen gav det en match för pengarna, tack vare dess enastående grafik, fantastiska multiplayer och ett av Yuzo Koshiros bästa soundtracks! PK
"Det tog mig år att helt dissekera de invecklade rörelserna och kastningarna Streets Of Rage 2 erbjuder."
Danny Neleman
Retro Gamer Patron

36

Final Fantasy VIII
Squaresoft - 1999
Square gick i en djärv riktning med detta hett efterlängtade RPG, introducerade de nya Junction- och Draw-systemen för magi och valde en mer realistisk visuell stil. Dessa förändringar kan ha varit splittrande, men de påkostade produktionsvärdena och den minnesvärda rollbesättningen säkerställer att det fick många fans. NT
"Jag gillar uppenbarligen Final Fantasy VII  men Final Fantasy VIII var det första jag spelade och slutförde. I mitt huvud har jag tydliga minnen som kopplar samman Final Fantasy VIII och Papa Roach's Infest album. Jag bara spelade och lyssnade på det i mitt rum."
AJ Grand-Scrutton
Battletoads, The Escapists

World of Warcraft
Blizzard Entertainment - 2004
När det var som bäst, WOW spelades av 12 miljoner människor varje månad, det tog steget in i den bredare popkulturen och har varit en prövosten för alla andra MMO som släppts sedan dess. Men förmodligen ännu viktigare, har det legat till grund för otaliga vänskapsband, tävlingsinriktade gillen och till och med främjat mer än ett äktenskap. AB
"Det var en pionjär inom MMO, virtuell valuta och virtuella föremål och utlöste den massiva tillväxten av videospel i Kina."
Trip Hawkins
Grundare, Electronic Arts
"Ett MMORPG för den breda massan."
Telespiel Tobi
Retro GAmer Patron

35

33

Asteroider
Atari Inc - 1979
Även om det är långt ifrån den första vektormynt-op, Asteroids var den första att styra arkadhallarna. Det är ovanligt för att vara ett fast skjutspel, eftersom du kan flyga ditt skepp i alla riktningar som du roterar det till. Dess lika nya mål är att skjuta rymdstenar i bitar samtidigt som du undviker att bli krossad. RM
"Arkadspelens guldålder! Varje arkadhall var tvungen att ha det."
David Perry
Cool Spot, Earthworm Jim
"Inbegreppet av arkadaction."
Richard Spitalny
Grundare, First star Software

34

Final Fantasy VII
Squaresoft - 1997
Squares RPG var enormt inflytelserikt i sin filmiska inställning till berättande av videospel, med stora känslomässiga träffar och en berättelse om företagens girighet på bekostnad av planeten som känns lika relevant som någonsin idag. Men de sympatiska skådespelarna och de varierade sidoaktiviteterna ser till att allt inte är så dystert. NT
"Lyfte rollspel till nya höjder med filmiskt berättande, minnesvärda karaktärer och banbrytande grafik. Det satte standarden för berättelsedrivna rollspel och är fortfarande en klassiker i genren som inspirerar framtida RPG-titlar."  Michael Williams  RG:s beskyddare

32

Gauntlet
Atari Spel - 1985
Ataris episka dungeon crawler är ett av de tidigaste samarbetsspelen för fyra spelare och utmanar upp till fyra vänner att ta sig an demonhorder i ett heroiskt uppdrag. Dess shoot-'em-up-aspekt förstärks av behovet av att utforska och bygga upp dina karaktärer och av oavsiktligt roliga talprov som "Wizard needs food badly!" RM
"En vän besökte USA och kom tillbaka för att berätta om ett spel där fyra spelare kunde spela samtidigt - arbeta tillsammans men var och en ha sin egen poäng. Det lät fantastiskt - jag väntade fyra månader på att få se det och det gjorde mig inte besviken. Atari när det är som allra bäst."
Alex Ward   Burnout 3, Svart

Lemmingar
DMA Design - 1991
Tydligen har lämlar en primal lust att döda sig själva - och det
påhittade Disney-faktum gav den perfekta förutsättningen för DMA Designs förtjusande ursprungliga pussel. Det här älskvärda spelet, som är mycket portat och förvånansvärt beroendeframkallande, såg enkelt ut och verkade till en början enkelt att spela. Men att rädda dessa gnagare krävde mycket strategiskt tänkande och förvånansvärt snabba reflexer. DC
"Katartiskt och helt övertygande, oavsett om jag spelar eller tittar på."
Tim Fitches
Retro Gamer Patron
"Definitivt fortfarande ett av de bästa pusselspelen i spelvärlden!"
Douglas Wilson
Retro Gamer Patron

31

Försvarare
Williams Elektronik - 1981
Olikt alla skjutvapen som kom före den, Defender har dubbelriktad scrollning och sex fiendetyper med olika attacker. På ett smart sätt utvecklas en av fienderna från bortförda astronauter som du misslyckas med att rädda från dina fiender, vilket gör räddningarna lika viktiga som att spränga fiender utan att krascha ditt vansinnigt snabba skepp. RM
"Hastigheten, ljudet och räddningsuppdraget fick oss att komma tillbaka."
Andrew Braybrook
Uridium, Gribbly's Day Out
"Utomjordisk förödelse + onödiga explosioner = min favorit bland rymdskjutare."
Eugene Jarvis
Defender, Robotron: 2084

29

28

Half-Life 2
Valve - 2004
Half-Life anses vara en av föregångarna till "den tänkande mannens skjutspel" - och dess uppföljare från 2004 tog allt som gjorde originalet fantastiskt och skruvade upp det till fantastiskt: presentation, berättelse, vapen och multiplayer var och är fortfarande förstklassiga. Även detta, Half-Life 2 var det första riktiga eldprovet för Valves nu allestädes närvarande Steam-plattform. PK
"Inte bara ett av de bästa och mest inflytelserika FPS-spelen genom tiderna, utan ett av de bästa spelen genom tiderna i allmänhet."  Karl Bourke  RG:s beskyddare
"Som ett FPS tycker jag fortfarande att detta aldrig har överträffats. Fantastisk story och fantastiska vapen."  Glenn Higgins  Retro Gamer Patron

Super Metroid
Nintendo R&D1/Intelligent Systems - 1994
Bygger vidare på den starka grunden från NES-originalet, Super Metroid en icke-linjär värld som gradvis öppnas upp i takt med att Samus får nya förmågor. Den tryckande atmosfären och den högkvalitativa nivådesignen gör detta till ett av de allra finaste spelen i sin typ, ofta imiterat och mycket sällan matchat. NT
"Ett avgörande spel och en genre skapades med det här spelet, som för alltid förändrade hur vi ser på världar, level design och mekanik."
Tim Longo
Stjärnornas krig: Starfighter

27

Resident Evil
Capcom - 1996
Även om det inte är rättvist att kalla Resident Evil den ursprungliga överlevnadsskräckisen, är det ändå definitivt den som introducerade en ny generation fans till en ny genre. Med geniala jump scares, minnesvärda repliker (Jill sandwich) och ofta kritiserade stridsvagnskontroller skapade det en mall för andra att följa. DG
"De där hundarna som hoppar ut genom fönstret tar mig varje gång!"
Steven Hall
PATRON FÖR RETROSPELARE
"Resi 2 är det bättre spelet, men i det här fallet var det en uppenbarelse att spela det här på PlayStation som mitt första spel (hur skräpigt det än ser ut nu)."
Chris Seavor
Conkers dag med dålig päls

Pong
Atari Inc - 1972
Som ett av de tidigaste kommersiellt framgångsrika videospel, Pongposition som en spellegend kan inte överskattas trots de juridiska tvister som följde. Pongs unika spelupplägg - spelarna slår bollen tills någon missar - gjorde det älskat av en stor publik. Det är fortfarande ett av de mest lättillgängliga och fängslande tvåspelarspelen genom tiderna. GM
"Det här spelet uppfann arkadspelsbranschen och dess portning blev en "killer app" för Atari 2600."
Karl
Retro Gamer beskyddare

Resident Evil 4
Capcom - 2005
Capcom återstartade - och återupplivade - sin berömda överlevnadsskräckserie med detta fjärde bidrag 2004. Mer actioninriktad än sina föregångare, Resident Evil 4 undviker pussel och tank-kontroller för en flytande och modern upplevelse när polisen Leon Kennedy utreder försvinnandet av presidentens dotter i Europas lantliga bakvatten. GM
"Jag minns att jag importerade demoversionen från Japan, sedan den amerikanska versionen och sedan köpte jag den europeiska versionen tillsammans med en Resident Evil 4 GameCube. Ett så spännande spel när det släpptes och fortfarande utmärkt att spela idag."
Stephen Higgins
PATRON FÖR RETROSPELARE

25

Hemligheten bakom Monkey Island
Lucasfilm Games - 1990
Den enkla berättelsen om hur Guybrush Threepwood, med de ljusa ögonen, men inte särskilt smart, ville bli pirat, startade en klassisk serie peka-klicka-äventyrsspel som fortfarande lever i många fans hjärtan. Genom dueller med förolämpningar och smart humor lyser det här äventyret starkt många år senare. DG
"Uppfann 'lär dig inte genom att dö'-principen i äventyr, och vilken fantastisk känsla för humor och nyhet!"
Tom Hall
Kommendörkapten Keen, Doom
"Ett fantastiskt peka-och-klicka-spel som man minns med glädje tack vare dess fantastiska pussel och humor."
Alix Bergeret
Beskyddare av Retro Gamer

24

Grand Theft Auto III
DMA Design - 2001
I det tredje huvudspelet i denna kontroversiella brottscentrerade serie, som bytte från en platt flygvy till polygonal 3D-grafik, väcktes Liberty City till liv. Denna tidlösa berättelse, som erbjöd en uppslukande lekplats där spelarna kunde hänge sig åt sin mörkare sida, revolutionerade spelandet i öppna världar och öppnade debatten om våldsamma videospel på nytt. DC
"Första gången jag verkligen förstod mig på sandlådespel. Jag tillbringade evigheter med att bli frustrerad, köra till en plats, kliva ur bilen och försöka skjuta skurken. Misslyckades om och om igen. Till slut körde jag in min bil i hans, så att han krossades av den. Oj, oj. Allt är möjligt här."
Jason Page   Ljuddesign, Graftgold

Halo: Stridsutveckling
Bungie - 2001
Bungie's Halo skulle komma att omdefiniera FPS-genren som så många skjutspel före den. Dess sköld- och tvåvapensystem används fortfarande inom genren idag, medan dess multiplayermekanik också har skapat mallar som fortfarande används i stor utsträckning, särskilt på konsoler. Episk storytelling och utmanande fiende-AI cementerade Halostatus som ett viktigt Xbox-spel. DJ
"Det enda FPS som jag någonsin har kommit igång med, mycket tack vare den utmärkta multiplayerdelen, men också de fantastiska vapnen, kontrollerna och leveldesignen."
Tim Fitches
Retro Gamer beskyddare

22

R-Typ
Irem - 1987
I slutet av åttiotalet fokuserade shmup-utvecklarna allt mer på att öka hastigheten och antalet kulor. Och sedan kom R-Typeett 2D-skjutspel som satsade på atmosfär, klaustrofobisk nivådesign framför spiralformade kulor och känslan av att ge sig ut i okända världar. Det var fortfarande tufft och autentiskt, men härligt annorlunda. WF
"Den bästa arkadskjutaren genom tiderna."   Chris Huelsbeck Musiker, Turrican II, Apidya

Donkey Kong
Nintendo R&D1 - 1981
Innan Donkey Kongbehövde spelfigurerna stegar för att förflytta sig över plattformarna. Men med introduktionen av Jumpman, kom plattformsgenren som vi känner den idag till liv. Det var också ett tidigt exempel på historieberättande i videospel och är fortfarande hett omtvistat av high-score-sökare. FJ
"Säkert, arkadversionen är ikonisk och tidlös, men det var LCD-handdatorn som introducerade prisvärdhet och bärbarhet, liksom flera skärmar."
Gassi Katten
Retro Gamer beskyddare

Tomb Raider
Core Design - 1996
Få videospelskaraktärer fångade tidsandan som Lara Croft. Även om reklamen för senare spel skulle lägga mer fokus på hennes garderob och sexualitet är det viktigt att komma ihåg vilken enorm inverkan Laras första äventyr hade. Trots att Lara debuterade på Segas Saturn blev hennes framgångar sammanflätade med Sonys PlayStation och hennes dramatiska eskapader runt om i världen blev omedelbart en succé bland spelarna. Naturligtvis finns det en klumpighet i Laras första äventyr som har utplånats från moderna Tomb Raider spel, men trots all sin visuella prakt och smidiga kontroller saknar de den rena skalan och känslan av att utforska som gjorde att Laras tidigare äventyr kändes så roligt och episkt. DJ

"Med några av de bäst designade nivåerna i videospelens historia fanns det så mycket mer att Tomb Raider än Ms Croft och hennes pneumatiska figur."
Martyn Carroll
frilansare

"Det var det första 3D-spelet jag spelade och det slog mig med häpnad. Från dinosaurier, grekiska och romerska myter och arkitektur till egyptiska gravar visste jag inte vad jag skulle förvänta mig varje gång en ny nivå laddades upp. Känslan av förundran i det första spelet var något helt annat."
Seamus Kavanagh
Retro Gamer beskyddare
"Definierade actionäventyrsgenren med en fantastisk huvudperson som blev en ikon i sig själv!"
Steven Hall
Retro Gamer Patron

Shenmue II
Sega AM2 - 2001
Även om det första intrycket av Shenmuegjorde av Shenmues tekniska skicklighet var omöjligt att upprepa, Shenmue II är ett mycket minnesvärt äventyr i sin egen rätt. Där det första steget på Ryo Hazukis väg till hämnd ägde rum i den bekväma omgivningen i hans hemstad, har hans äventyr i Hong Kong en påtaglig känsla av fara och hans heroiska böjelser ger honom snabbt problem. Snart konfronterar han gäng, spelar hasardspel i gathörnen och blir involverad i den underjordiska kampsportsscenen, med allierade som Ren som du aldrig är säker på är helt på din sida. Trots att balansen i spelet betonar action och spännande scener framför långsamma utredningar, är de mer kontemplativa aspekterna av Shenmue har behållits, vilket de som har upplevt Ryos långa promenad med Shenhua kommer att intyga. Tillåt dig själv att gå vilse i Shenmue IIoch du kommer aldrig att glömma det. NT
"Expansivt och spretigt där det första var mysigt och hemtrevligt. En ambitiös uppföljare som expanderar originalet utan att förlora något av magin eller charmen."  Tim Fitches  Retro Gamer Patron
"Det mest uppslukande open-world-spelet som skapats och långt före sin tid." James Stone  Retro Gamer beskyddare

"Ett spel som fortfarande får mitt ansikte att lysa upp. Det ser fortfarande bra ut för mig, det spelar fortfarande bra. Jag älskar fortfarande musiken. Det har förmodligen haft större inflytande på hela mitt vuxna liv än något annat."   Alex Ward  Burnout 3, Svart

18

Out Run
Sega - 1986
Arkadracern var väletablerad innan Yu Suzukis Out Run kom, men det lyckades ändå skapa sin egen väg i den överfulla genren. Förutom den banbrytande "super scaler"-tekniken var den verkliga effekten av Out Run var dess förtrollande soundtrack. Arkadspel lät helt enkelt inte så här 1986, och det är lite talande att när folk pratar om Yu Suzukis spel nämns dess estetik långt före dess gameplay. Och ändå för all sin visuella och auditiva prakt finns det fortfarande mycket att njuta av, tack vare Utkörning's solida racingmekanik och ett fokus som är lika mycket på destinationen som det är resan. DJ

"En industri som förändrar spelplanen, fantastiska bilder och beroendeframkallande musik, Out Run har stått emot tidens tand!"
Matt Risley Queen: Ögat
"Helt otroligt spännande i arkadhallarna och lät fantastiskt också. Det har också fått några bra konsolkonverteringar genom åren."
Ian Darby RG beskyddare

"Tillsammans med PlayStation markerar den ett avgörande ögonblick i videospelens övergång till en mer mogen och sofistikerad form av underhållning."
Jimmy
Retro Gamer Patron

"En filmupplevelse utan dess like, på en plattform som inte borde klara av det, kombinerat med ett raffinerat stealth-actionspel som inte liknar något annat."
Tim Longo Star Wars: Starfighter, Halo: Infinite

Metal Gear Solid
Konami - 1998
Alla hyllar Mario och Links första 3D-äventyr, men Solid Snakes 3D-debut var inte mindre imponerande. Hideo Kojima hade redan gjort flera 2D-spel i serien och han satsade allt på den ikoniska karaktärens PlayStation-debut. Berättelsemässigt är det på en annan nivå än många liknande spel, inte minst tack vare de begåvade rösterna. Sedan har vi smygmekaniken som är precis lika bra som den som finns i Thief: The Dark Projectsom debuterade några månader senare. Fyllt med smart spelmekanik och ett överväldigande fokus på smarta, actionorienterade scener, Metal Gear Solid en blåkopia för alla andra smygspel för konsoler som skulle följa. DJ

"Kojimas mästerverk verkade vara ett omöjligt steg i uppslukande djup och kvalitet som ingen av oss andra kunde följa eller uppnå."
Trip Hawkins  grundare, Electronic Arts

16

Super Mario Kart
Nintendo EAD - 1992
Detta ikoniska spel började utvecklas som en F-Zero uppföljare, och hur trevligt det än skulle ha varit är det svårt att föreställa sig en värld utan Super Mario Kart. Med Mode 7-grafiken från SNES kunde man leverera knasig racing på ett sätt som andra plattformar helt enkelt inte kunde, Super Mario Kart lät invånarna i Mushroom Kingdom gå loss på varandra med bananskal och Koopa-skal i en allt-i-allo-kamp om den rutiga flaggan. Trots kaoset föredrar racingpurister i allmänhet denna första del i serien för dess mer återhållsamma uppsättning power-ups, utan Blue Shells som straffar framgång och Bullet Bills som räddar hemska prestationer. Inflytandet från Super Mario Kart är obestridligt - förutom sina egna massivt framgångsrika uppföljare inspirerade spelet sådana som Street Racer, Sonic Drift och WipEout i varierande grad. Dessutom satte det mallen för framtida Mario spin-off-serier, inklusive Mario Tennis, Mario Golf och Mario Party. Det är ett jäkla arv. NT
"Jag minns fortfarande hur mina föräldrar frågade varför min bror var så glad över att få en andra handkontroll i födelsedagspresent. För att det var Battle Mode!"
Thomas English  Retro Gamer Patron
"Den vänskapsförstörande traditionen med soffspelande började här."
Andrea Rolla  Retrospelare som beskyddare

Half-Life
Valve - 1998
Från det ögonblick Valves debutspel startar är det uppenbart att Half-Life inte kommer att vara en konventionell förstapersonsskjutare. Din huvudperson Gordon Freeman kanske inte yttrar ett ord under sin mycket dåliga dag på kontoret, men det stoppar inte Half-Life från att vara ett absorberande, berättelsedrivet äventyr. Spelets många scenarion skiljer det från andra skjutspel från den här tiden, medan dess uppfinningsrika sätt att lösa pussel visar att det krävs både hjärna och fingerfärdighet för att nå Half-Lifes dramatiska slut. Half-Lifes världsbygge känns alltid övertygande, medan dess hotade forskare och säkerhetsvakter erbjuder en välbehövlig komisk lättnad. Och ändå finns det mer i Half-Life än bara dess utmärkta berättelse. Mekaniskt sett är det monstruöst rikt med en tillfredsställande mängd vapen att utnyttja, en rad verkligt utmanande fiender att ta ner eller undvika och några spännande multiplayer-strider. Slutresultatet är ett sjuhelvetes visitkort. DJ
"Half-Life satte inte bara standarden för berättelsedrivna förstapersonsskjutspel, utan gav också en inblick i hur trippel-A-videospel har utvecklats på relativt kort tid. Produktionsvärdena matchade dem i Hollywoodproduktioner och skulle ge upphov till mods som själva blev enorma franchises som Portal och Counter-strike."  Danny Neleman  Retro Gamer Patron

15

14

GoldenEye 007
Rare - 1997
Konventionell visdom antyder att det skulle vara en dålig idé att släppa ett licensierat spel nästan två år efter filmen som det baserades på, men när du har ett spel som GoldenEye 007spelar konventionell visdom ingen roll. Förstapersonsskjutare var fortfarande relativt nya för konsolspelare 1997 så något som bara var välkonstruerat skulle ha räckt, men Rare kom med något revolutionerande. I stället för att bara spränga sig fram till ett mål var man tvungen att uppnå uppsatta mål - och när svårighetsgraden ökade fick man fler uppgifter att slutföra snarare än bara mer tåliga fiender. Naturligtvis är det bara den lysande solokampanjen. LAN-partyveteraner kanske protesterar, men det enkla sättet att installera ett Nintendo 64 med fyra kontroller gjorde mycket för att popularisera multiplayer-shooters, och med lägen som Slappers Only och underhållande fusk som Big Head Mode var det ingen andra klassens upplevelse. NT

"Rare's spion FPS hjälpte genren att fungera bra på konsoler. Man kände sig verkligen som Bond när man tog sig igenom uppdragen. Multiplayerfunktionen bidrog också till titelns legendariska status!"  Douglas Wilson  Retro Gamer beskyddare

13

Sonic Igelkotten
Sonic Team - 1991
Utvecklades för att ge Sega en maskot som kunde konkurrera med Mario och för att lyfta fram kraften i Mega Drive, Sonic The Hedgehog nästan på egen hand företaget till tidigare otänkbara höjder. Med Naoto Ohshimas tilltalande karaktärsdesign, något av den bästa grafiken som någonsin skådats i ett hemkonsolspel, oöverträffad hastighet och låtar av J-popkompositören Masato Nakamura, Sonic var verkligen en fest för sinnena. Det var också enkelt att förstå tack vare ett kontrollschema med en knapp, men det var långt ifrån ytligt. Substansen fanns i nivådesignen - skapelser med olika alternativa vägar ovanför och under de väl upptrampade stigarna, som uppmuntrade spelarna att använda sin kunskap om nivåernas utformning och behärskning av spelets fysik för att hitta optimala vägar. På många sätt, Sonic skräddarsytt för speedrunning-mentaliteten långt innan den moderna gemenskapen etablerades. En våg av efterapade plattformsspel med djurmaskotar följde, men den starka grunden gjorde att Sonic överlevde dem. NT
"Ett viktigt spel för utvecklingen av arkadactionspel."
Richard Spitalny Grundare, First Star Software

"Jag var en av de första i Storbritannien som spelade den här. Spelade det hela natten. Gick till jobbet nästa dag. Ingen sömn. Det var utmärkt. Var det då. Är fortfarande nu."  Alex Ward  Burnout 3, Svart

Space Invaders
Taito - 1978
Dominansen för Taitos spel i arkadhallarna under slutet av sjuttiotalet och början av åttiotalet var lika obeveklig som spelets invaderande fiender. Liksom Pac-Man, Space Invaders att vara överallt under spelens glada dagar, oavsett om det fascinerade arkadbesökare på en pir vid havet eller dök upp i klonform på olika hemmamikrofoner. De omedelbart igenkännbara utomjordingarna har blivit en synonym för videospel, medan själva spelupplägget har varit detsamma under de senaste fyra decennierna. Taitos spel är en viktig del i definitionen av shoot-'em-up-genren och skapade en formel som företagets arkadkollegor gärna kopierade och anpassade. Liksom Pac-Man, har det ersatts av många fantastiska uppföljare (Space Invaders Extreme och Space Invaders: Infinity Gene för att bara nämna två) men det är fortfarande helt övertygande att spela i sin ursprungliga form. Ett affischnamn för videospelens popkultur, Space Invadersinflytande sträcker sig långt bortom videospelens gränser. Det är en förvånansvärt viktig utgåva. DJ

"Min första videospelupplevelse någonsin."
Chris Huelsbeck  Musiker, Turrican II
"Startade arkadens guldålder."
Eugene Jarvis  Försvarare
"Innovativ på så många sätt. Det satte verkligen fart på arkadintresset."
Scott Miller   Duke Nukem 3D

"Den andra matchen vi spelade i sjätte klass. Fortfarande monokromt men med en målad bakgrund. Mycket förenklat och en stor utmaning."  Andrew Braybrook  Uridium

Zelda: En länk till det förflutna
Nintendo EAD - 1991
Efter en splittrad andra utflykt gick Nintendo tillbaka till mallen som låg till grund för Links första NES-äventyr, lade till ett nytt lager av 16-bitars glans och förfinade det till perfektion. Många av Links ikoniska förmågor introduceras här, och du kommer att vara fast från den dramatiska introduktionen, genom din första resa in i den mörka världen och ända fram till den slutliga uppgörelsen med Ganon. NT
"Min första dykning in i Hyrule och har fortfarande en speciell plats i mitt spelminnespalats. Ocarina må vara det något bättre spelet, men inget kommer riktigt nära 16-bitars komfortkudden i SNES-klassikern."
Chris Seavor  Conkers dag med dålig päls
"Ett sublimt spel på alla sätt, det ultimata top-down actionäventyret."  Martyn Hicks RG:s beskyddare

"Jag har så fina minnen av det här spelet, från när jag smög in i slottet i regnet till när jag hittade mästarsvärdet i skogen. Ett magiskt spel."
Andy Davidson  Worms, Worms 2
"Zelda: En länk till det förflutna tog grunden till sin första del till en ny nivå med helt fantastisk pixelkonst, fantastisk historia och lysande spelupplevelse, som inte ens senare delar kunde leva upp till. Än idag är det ett äventyr som du inte får missa!"
Rob  RG Patron
"Inspirerade så mycket av min speldesignstrategi under slutet av nittiotalet och början av nollnolltalet. Mycket av detta underbart konstruerade spel finns i Skuggmannen."
Simon Phipps
Rick Dangerous

Super
Mario World

■ Nintendo EAD - 1990 detta mycket raffinerade plattformsspel är kulminationenioav allt som Mario teamet hade lärt sig på bara fem år sedan Super Mario Bros. Oavsett om du jagade efter hemliga utgångar eller återvände till nivåer för att se hur det senaste Switch Palace hade förändrat saker och ting, flög runt med manteln eller mumsade på fiender med Yoshi, Super Mario Världen kändes som det mest storslagna äventyret man kan tänka sig och inledde Super Nintendo med en smäll. NT
"Satte ribban för hur mekanik och nivådesign kunde kombineras på ett perfekt sätt."
Tim Longo
Stjärnornas krig: Starfighter
"Jag tillbringade så mycket av min tid med det här spelet. Jag var förmodligen den första personen som slutförde det utanför Nintendos interna speltestare, eftersom vi arbetade med Nintendo på Super FX-chippet vid den tiden och de gav oss en tidig Super Famicom, plus bara ett spel - Super Mario World. Det tog mig ett tag att inse när jag var klar med den 96:e nivån att det inte var fyra extra som saknades."  Jez San
Starglider
"Jag spelade Super Mario World i ett helt år och nådde 100 %, och jag älskade varje ögonblick."  Mike Dailly Lemmingar

Vänd på
sidan för den ultimata guiden till Super mario world

lakitu

Nintendos magnum opus sålde i över 20 miljoner exemplar och lanserade en av de största konsolerna genom tiderna. Nick Thorpe tar en titt tillbaka på Marios allra första 16-bitars plattformsäventyr för Super Nintendo

din favorit power-up

■ År: 1990 ■ Plattform: SNES
När Nintendo äntligen gav sig in i 16-bitars konsolracet i november 1990 befann man sig i den ovanliga situationen att behöva hävda sitt anspråk på marknadsledarskap mot verklig konkurrens. Företaget reagerade på typiskt sätt genom att lansera Super Famicom med den kanske bästa "one-two punch" i videospelens historia. Den turboladdade Mode 7-racern F-Zero erbjöd massor av substans, men dess dragningskraft berodde på stil och lockelsen av det okända. Det var Nintendos sätt att demonstrera sin tekniska överlägsenhet. Å andra sidan.., Super Mario World definitivt ut, men dess huvudsakliga funktion var att tillhandahålla substans och bekantskap (i själva verket bar spelet undertiteln Super Mario Bros 4 i Japan). Med Super Mario World ville Nintendo befästa sin position som världens ledande utvecklare av videospel - och det lyckades.
För att få spelet att överträffa sina fantastiska föregångare lät Nintendo en blandning av veteraner och nya talanger utveckla Super Mario World. Av det 15 personer starka team som utvecklade spelet återvände nio från Super Mario Bros 3 och en hade tidigare arbetat med Super Mario Bros 2medan de återstående fem inte hade några tidigare meriter och tillförde lite nya insikter. Den andra stora förändringen var en ny huvudregissör - i det här fallet Takashi Tezuka, som tidigare hade arbetat tillsammans med Shigeru Miyamoto som assisterande regissör och senare som medregissör. Miyamoto själv stannade kvar i utvecklingsteamet men tog ett steg tillbaka till den mindre praktiska rollen som producent.
När det gäller den grundläggande speldesignen bestämde sig teamet klokt nog för att inte fixa det som inte var trasigt. Den blockbaserade nivådesignen är bekant för alla som har spelat ett Mario spel, och Marios färdigheter och förmågor är till stor del hämtade från Super Mario Bros 3om än med några tweaks. Mångfalden av specialformer minskades till Fire Mario och Caped Mario (en ny form, men en funktionellt liknande Raccoon Mario), och hjälten behöll förmågan att sparka bärda föremål men kunde inte starta dem

"[SNES] Sumo Brothers är utmanande - de slår blixten nedåt och sätter marken under dem i brand.

"[SNES] Den här svärmen av Bullet Bills är ett bevis på att det finns en verklig utmaning.

flygande
goomba

Cape Fjäder
47%

Super svamp
9%

Stjärna
17%

Eldblomma
27%

flygande
koopa

super
koopa

para-bomb

sumobroder

Pixel
Perfekt

vulkan
lotus

häpnadsväckande flygande
hammarbror

ninji

dino noshörning

mask
koopa

laddar
chuck

pokey

megamoln

banzai bill

monty
mullvad

koopa

Rex

yoshi

pirhana
växt

wiggler

dino-torch

munk

spik topp

GAME BOY FÖRDEL

Super Mario World har bara en icke-emulerad konvertering och Super Mario Advance 2: Super Mario World är verkligen intressant..

När Nintendo valde att ta med Super Mario World till Game Boy Advance redan 2001, kom det med en mängd olika förändringar. Den mest anmärkningsvärda av dessa är relaterad till Luigi. Förutom att använda hans reviderade sprites från Super Mario All-Stars-utgåvan av Super Mario Worldhar han fått tillbaka sitt höga hopp och hala körning från tidigare spel. Andra karaktärer har också fått en grafisk uppfräschning och grafiken har blivit ljusare på grund av avsaknaden av bakgrundsbelysning i den ursprungliga Game Boy Advance-modellen. Även om all musik har behållits finns det tydliga skillnader i ljudet på grund av skillnaderna i ljudhårdvara mellan SNES och Game Boy Advance. Mario, Luigi, Koopalings och Boos har dock alla fått röster. Det finns också en helt ny introsekvens med Mario, Luigi och Peach.
När det gäller speldesignen har några förändringar gjorts - Dragon Coins har lagts till i banor som tidigare inte hade dem, och ditt spin jump skyddar dig från fler fiender än i originalet. När du har träffat på en färgad Yoshi kan du hitta dem i vanliga banor genom att hitta ett ägg med vissa power-ups. Om du har manteln eller eldkrafterna kommer du dessutom inte att skickas direkt tillbaka till din lilla form om du blir träffad. Spelet kan också sparas när som helst. Oavsett vilken version du spelar, Super Mario World ett fantastiskt spel, men förändringarna kan få purister att hålla sig till den ursprungliga SNES-versionen.

skyward. Utöver det har den tjocka rörmokaren fått en ny följeslagare i form av Yoshi, en dinosaurie som ger honom skjuts och äter upp en hel del av de fiender som står i hans väg.
Den stora innovationen i Super Mario World var dess struktur. Super Mario Bros hade introducerat konceptet med flera utgångar från scenen med sina Warp Zones, och Super Mario Bros 3 hade introducerat en världskarta i serien. Vad Super Mario World kombinerade de två koncepten till en icke-linjär upplevelse. När en scen hade mer än en utgång fanns det det oftast en bra anledning att söka den extra utgången - den kunde åtminstone leda till en hemlig scen, men den kunde också leda till en warp eller till och med en av spelets Switch Palace-scener. När de fyra Switch Palaces var färdigbyggda aktiverade de block i lämpliga färger i hela spelet - man kunde se var de var tänkta att vara tack vare deras färgade konturer. Ofta gjorde de bara saker lite enklare genom att genom att blockera gropar eller ge extra plattformar, men ibland skulle de vara avgörande för att göra framsteg.
Så här i efterhand, Super Mario World förvånansvärt sparsamt med sina resurser, med tanke på att det är ett presentationsspel för en ny konsol. Ta spelets musik som exempel - Koji Kondos soundtrack använder sig på ett utmärkt sätt av tema och variation. När du först hör overworld-musiken får du din första upplevelse av en melodi som fortsätter genom hela spelet och utgör grunden för nästan varje bit actionmusik från de underjordiska och undervattensstadierna till slotten och spökhusen. På samma sätt, även om det alltid är visuellt lockande, Super Mario World's rikedom av nivåer innebär att det oundvikligen återanvänder bakgrunder och föremål ofta. Dessutom använder spelet konsolens avancerade grafiska funktioner sparsamt - där andra designers kanske skulle frestas att designa på ett sätt som framhäver dem, används transparens och Mode 7-skalning och rotation bara där det är meningsfullt i samband med speldesignen.
Det är det verkligt geniala med Super Mario Worlddet är ett skolexempel på hur ett designteam lyckas göra mycket av lite, eftersom det aldrig råder brist på nya idéer. Du kan ta den vackra vägen genom spelet, ta dig igenom så många banor som möjligt på vägen till den avgörande striden mot Bowser, och aldrig uppleva det förakt som upprepning skapar. När du stöter på ett spänningsfyllt avsnitt där du hoppar mellan rörliga plattformar medan vrålsågar kastar sig mot dig, är det den enda gången det händer. Till och med sent i spelet hittar du nya idéer, som en labyrint byggd av överlappande lager av rörlig sten. De idéer som återanvänds, till exempel de nya pusselcentrerade Ghost House-scenerna, presenteras på sätt som gör att varje möte känns distinkt.
Desto mer förvånande är det att den här nivån av kreativitet återfinns i seriens fjärde spel. En del av detta kan tillskrivas SNES-datorns kraft som gjorde det möjligt för designerna att göra saker som tidigare hade visat sig vara omöjliga, och tillägget av ett sparbatteri gjorde det verkligen möjligt att förverkliga den enorma spelvärlden. Men utvecklingsteamet ska också ha en eloge för att ha brutit ny mark när det hade varit lätt att bara göra en lite snyggare version av det som hade gjorts tidigare.
Men Super Mario World var desto mer speciellt eftersom det representerade slutet på en era, som det sista traditionella 2D Mario plattformsspel som kom till en hemkonsol på många år. Yoshi's Island var ett markant avsteg från den traditionella Mario-stilen, och Nintendo tog sin maskot in i 3D-världen för hans nästa stora konsolspel. När Marios sidoscrollande äventyr återvände i New Super Mario Bros serien hade traditionell pixelkonst och chiptunes lämnats bakom och saker och ting kändes aldrig riktigt likadana.
Det är inte svårt att förstå varför Super Mario World anses vara ett av de bästa spelen genom tiderna, eftersom det innehåller alla de saker som folk älskar med spel. Det ser snyggt ut, låter underbart och är mästerligt designat, och erbjuder spelarna en upplevelse som kan avnjutas på vilket sätt de än föredrar. Om du vill ha djup och upptäckter, Super Mario World kan ge dig det. Om du vill ta dig till slutet så snabbt som möjligt genom råstyrka är det också tillåtet. Det representerar bekantskap, som en uppföljare med en av de mest igenkännbara karaktärerna, inte bara i spel, utan i hela popkulturen. Men som ett lanseringsspel representerar det också spänningen i nya saker - den oförglömliga rusningen av spänning som du upplevde när du såg hårdvara göra saker som du aldrig trodde var möjliga, och de obegränsade möjligheter som presenterade sig i ditt sinne som ett resultat. Det är ett spel som kan avnjutas - och har avnjutits - av spelare i alla åldrar från hela världen.
Delad nostalgi är det som för oss samman som retrospelare, och enligt er är det få spel som tilltalar så många.

Super Mario World är det mest sålda spelet på SNES. Som paket i över 20 miljoner exemplar såldes, nästan halva användarbasen.

"[SNES] Marios nya dinosauriekompis stampar effektivt på fiender, men vinner mycket mer på att äta dem.

surrande skalbagge

" [SNES] Super Mario World ger visuella ledtrådar - de här sluttningarna gör lösningen på den här raden av fiender uppenbar.

thwomp

"[SNES] Blargg är en lömsk fiende som kontrollerar att du närmar dig innan den dyker upp ur lavan.

" [SNES] Hemliga utgångar är nyckeln till Super Mario World's långsiktiga överklagande (ordvits definitivt avsedd).

trollkarl

porcu-puffer

blurps

rip van fish

lil sparky

DEN KORTASTE VÄGEN

Vill du slå den här klassikern, men har ont om tid? Oroa dig inte - med den här guiden kommer du att ha spelet klart snabbt

swoopers

hett huvud

1  Börja med Yoshi's Island 2 och spela normalt tills du kommer till Donut Plains 1. När du kommer dit, ta en cape från en Super Koopa. Använd den för att flyga till nyckeln nära slutet av scenen för en hemlig utgång.

2 I Donut Secret 1 måste du hitta en annan hemlig utgång - du kan göra det genom att hitta en P Switch och sedan använda den för att förvandla dessa block till mynt så att du kan hämta nyckeln från frågeblocket.

3 Donut Secret House har en dold bosskamp - du måste utlösa den här vinrankan, som syns på bilden ovan, och sedan använda en P Switch för att öppna en dörr högst upp. Slå Big Boo och du kommer att få tillgång till Star Road.

Super Mario World är förvånansvärt ekonomiskt med sina resurser

4 Besegra varje Star World-scen genom att hitta dess hemliga utgång. I Star World 2 kan du få en blå Yoshi som får förmågan att flyga när den har munnen full - se till att du lämnar scenen med den.

5 I Star World 4 ska du använda din Yoshi för att flyga under en sektion med block för att nå utgången. Du kan nu ta dig till Bowsers slott och besegra spelet, efter att bara ha sett 12 av spelets 72 steg.

boo
kompisar

thwimp

"[SNES] Ghost Houses erbjuder vanligtvis enkla hinder men knepig navigering, vilket kräver hjärnkapacitet snarare än snabba reflexer.

torra ben

" [SNES] Att hänga i ett dinglande rep samtidigt som man undviker buzzsaws är en unik spänning - det händer bara en gång.

" [SNES] Boss-temana använder samma melodi som actionstegen, men de känns helt annorlunda.

benig skalbagge

sjöborre

fiskben

torped ted

Frågor och svar: Robert Fennell

Känd online som GreenDeathFlavor, delar den här speedrunnern sin insikt om att riva Marios finaste spel

När stötte du för första gången på Super Mario Worldoch vad tyckte du om det?
Mitt första möte med Super Mario World skedde 1992, när vi fick ett Super Nintendo och jag och mina syskon spelade i vardagsrummet. Jag var ett Mario-barn - vi hade alla Mario spelen. Mitt bästa Mario minne är när jag var först i vårt hus med att slå Super Mario Bros.
Vilken är din snabbaste slutförandetid för Super Mario Worldoch hur gjorde du för att uppnå den?
Min snabbaste slutförandetid är på nio minuter och 47 sekunder (9:47.58). Jag uppnådde det i januari 2015 och bröt ett slips mellan mig själv och dram55 när vi båda hade ett personligt rekord på exakt 9:48.98.
Loppet genomfördes med hjälp av en glitch i spelet som kallas "cloud glitch". När Mario samlar in ett mynt som Yoshi är på väg att äta, ersätts det av nästa tillgängliga sprite, i det här fallet Chargin' Chuck. Chargin' Chucks har förmågan att ge power-ups när de äts. År 2014 upptäcktes det att man kan äta en Chargin' Chuck som en liten Mario och spelet ger dig då ett Lakitu-moln. Lakitu-molnet är användbart eftersom det kan manipulera Bowser i Bowser-kampen och få honom att stanna direkt när det rör sig utanför skärmen till vänster. Detta innebär att du kan slutföra den sista striden upp till en minut snabbare.
I januari fick jag äntligen en solid körning med en bra Bowser-strid vilket resulterade i ett nytt rekord som stod sig i tio månader, men det går att slå. Rekordet kan mycket väl komma ner en hel sekund eller mer med en perfekt körning.
Varför är Super Mario World ett så bra spel att speedrun?
Jag tror att det är ett bra spel att speedrun eftersom det är ett relativt enkelt spel att lära sig. Många nivåer går att klara genom att bara flyga över dem. Det finns också mycket variation med det här spelet. Om du letar efter en snabb lätt körning kan du göra vilken nivå som helst. Om du letar efter något lite längre kan du inte göra någon Star World. Naturligtvis finns det 96-Exit där du slår alla nivåer i spelet. Du kan till och med utmana dig själv med no cape-kategorin.
Vilka tekniker är viktiga för alla Super Mario World speedrunner för att lyckas?
Du bör spela igenom spelet lite för att vänja dig vid spelet och dess fysik. Öva sedan på varje nivå och titta på videor för att lära dig nya strategier. Nya löpare kan hitta videor för varje nivå på smwwiki.com. Jag gillar att använda många visuella och ljudmässiga ledtrådar. Jag tycker att det är viktigt att hitta dessa ledtrådar för att utföra rörelser med snäva inmatningsfönster. När du har lärt dig alla grunder kan du börja studera och lära dig glitches om ditt mål är att få en snabb tid.
Om du verkligen kommer in SMW speedrunning och lär dig allt då handlar det om malningen. Du kan inte få rekord över natten, du måste lägga in många försök. När jag först började hade jag tider på över 11 minuter. Det tog mig ungefär ett och ett halvt år innan jag fick världsrekordet i min kategori, så tålamod krävs definitivt.

Boss Rush

Vad för slags hjälte skulle Mario vara om han inte tog kål på några kolosser på sina resor? Här är ett galleri över de skurkar som han stöter på i Super Mario World

1 Denna kvartett av eldsprutande triceratops står ovanpå en uppsättning roterande plattformar. Du måste knuffa ner dem underifrån, men se upp! När du har knuffat ner ett par av dem från deras plattformar börjar marken under dig att ge vika. Om du inte kan slå ut de återstående odjuren måste du lifta med deras karusell för att göra slut på dem. Åh, och om du undrade, Reznor är uppkallad efter Nine Inch Nails frontman, Trent Reznor.

reznor

Big Boo

2 Mario tillbringar det mesta av sin tid med att springa iväg från dessa spöklika skurkar, men Big Boo som bor i Donut Secret House är en aggressiv typ. Till skillnad från sina landsmän på andra ställen kan han försvinna när han vill och åtföljs av ett par vanliga Boos. Du måste plocka upp Grab Blocks underifrån och kasta dem uppåt mot Big Boo, men de träffar bara när han blir synlig. Tre träffar borde räcka för att få bort honom för gott.

3 När du har kämpat dig igenom Iggys slott möter du honom på en lutande plattform som flyter i ett hav av lava. Det som följer är en livsfarlig sumotävling, där du försöker knuffa ner honom i den smälta stenen medan han försöker grilla dig med eldklot. När du hoppar på honom kommer han alltid att glida nedåt - så helst vill du tajma dina träffar när han är nära kanten och den lutar nedåt. Fire Mario gör för övrigt den här striden till en walkover.

Iggy Koopa

blargg

4 Din blotta närvaro räcker för att få Morton att springa uppför väggen - bokstavligen, eftersom han springer mot väggen och sedan springer rakt uppför den och upp i taket. När han väl är där uppe är det bäst att du fortsätter att röra dig eftersom han kommer att försöka hoppa ner på dig. När han landar ska du vända på steken och hoppa på hans huvud. Han är spelets enklaste boss, och några träffar kommer att se honom av utan mycket krångel.

Morton Koopa

6 Titta, det är en tillbakablick på originalet Super Mario Bros! Ludwig är ungefär som Bowser från förr, han står till höger på skärmen och spyr eld på dig, men nu har han en twist - en snurrande bakåtvolt som gör att det inte är så smart att komma bakom honom som det kan verka. Hoppa på hans huvud några gånger och du kommer att se honom av. För övrigt har Ludwig Von Koopa en av spelets få icke upprepade boss-mallar.

Ludwig Von Koopa

7 Roys kamp är ungefär som kampen mot Morton, men hårdare - den här gången närmar sig väggarna och skapar en klaustrofobisk arbetsmiljö. Han besegras på exakt samma sätt.

Roy Koopa

5 Lemmy försöker gärna lura dig i stället för att attackera dig direkt, och dyker tillfälligt upp ur rör samtidigt som han använder två lockbeten. De enda hoten här är eldklotet som studsar runt på skärmen och tidsgränsen, även om rören gör det lite knepigt att röra sig. Hoppa på Lemmys huvud tre gånger och du kommer att besegra honom.

Lemmy Koopa

9 Larry har lånat den snygga lutande plattformen av Iggy, och han har kopplat in lavafontänen så att den spottar ut några dödliga eldklot också. Ge honom ett varmt och skönt bad.

Larry Koopa

Wendy O Koopa

8 Wendy delar med sig av sin briljanta plan till Lemmy, som byter ut de ojämna rören mot en andra studsande eldkula - så att du står inför ett större hot, men med större rörlighet. Hoppa på hennes huvud.

10 Bowser är en av endast två helt oundvikliga bossfighter i spelet och har olika angreppsvinklar. Han kommer att försöka ramma dig med sin flygmaskin, han kommer att släppa eld på dig från ovan, han kommer att rulla gigantiska metallkulor mot dig och han kommer att lobba Mechakoopas mot dig. De sistnämnda är viktiga - för att besegra honom måste du immobilisera dem och sedan lobba dem uppåt och ovanpå Bowser. Efter ett par träffar kommer Peach att ge dig en svamp. Skölj sedan och upprepa!

Bowser

9

Shenmue

■ Sega AM2 - 1999
Berättelser om kampsportare som söker hämnd är vanliga i videospel, men Shenmue utmärker sig genom sin filmiska aspirationingar och ambitiosimulering av vår världon. Yokosuka är en av de första platserna för videospeliosom känns som en funktionelliostad, en lugn liten plats där ett mord i Hazuki-familjen verkligen skulle vara chockerande - en känsla som återspeglas i spelets lugna tempo, som gör att Ryo kan följa sitt mysterium eller bara hänga i arkaden. Få spel har någonsin matchat Yu Suzukis magnum opus när det gäller den inledande wow-faktorn. NT
"Dess omfattning var episk, det var banbrytande för den "riktiga" open-world-genren, dess inflytande kan kännas i hela Yakuza serien samt spel som Headhunter och de senare GTA serien."   Kara Jane Adams  Retro Gamer beskyddare
"Jag tänkte sätta Grand Theft Auto III istället som en första upplevelse i en öppen värld.  Men jag var ett Sega-barn och längtade efter att få besöka Japan, så det här var spelet för mig."   Glenn Higgins  Retro Gamer beskyddare
"Detaljrikedomen när man tittar närmare på föremål och objekt i spelvärlden. Känslan av verkligt arkadliknande grafik när man spelar hemma. Känslan av att allt händer i realtid, från väderförändringar till människors dagliga liv interagerarioner. Vacker musik."
Paul Walberg  Beskyddare av Retro Gamer
"Alla spel som kan inspirera vuxna människor att gå på pilgrimsfärd måste anses vara ganska inflytelserika. Det här var spel med öppen värld innan genren ens existerade."
Tim Fitches  Retro Gamer beskyddare

Vänd på sidan
sidan för berättelsen om Shenmue

När en av spelvärldens mest hyllade designers bestämde sig för att skapa ett banbrytande konsolrollspel blev resultatet ett av de mest ambitiösa projekten genom tiderna. Yu Suzuki berättar hur hans trotsigt originella klassiker blev till
Ord av Nick Thorpe

ed tanke på dess korta livslängd är Dreamcast en maskin som inte lider brist på utmärkta spel, men inget av dem har riktigt samma koppling till konsolen som Shenmue spelen. En del av detta är praktiskt - i nästan 20 år var Dreamcast den enda maskin på vilken du kunde uppleva originalspelet och därmed hela berättelsen. Men kopplingen går djupare än så, eftersom spelet speglar den konsol som det spelades på. Både Shenmue och Dreamcast var otroligt ambitiösa projekt som var före sin tid i många avseenden, och båda lämnade spelarna med känslan av att affärerna definitivt inte var avslutade, tack vare den för tidiga avvecklingen av Dreamcast och det olösta cliffhanger-slutet på Shenmue II. Men där Segas återkomst till hårdvarumarknaden känns som ett lika avlägset perspektiv som någonsin, Shenmue en anmärkningsvärd återupplivning tack vare fansens oändliga stöd.
Shenmue Shenmue spelen är 3D-actionäventyr som bygger på ett originalkoncept av Yu Suzuki - grundaren av Ys Net och mest känd för sin tid på Sega, där han var programmerare, regissör och producent på populära arkadspel som Space Harrier, Out Run och Virtua Fighter. På frågan om vilka de allra tidigaste influenserna på skapandet av Shenmue svarade Suzuki: "Det skulle vara spelen från Apple II som Wizardry och Mystery Housesåväl som Virtua Fighter." Suzuki hade njutit av Apple-spelen under studietiden och ville skapa ett spel i samma anda. Men Virtua Fighter går dock utöver den enkla inspirationen. De två första Virtua Fighter spelen var stora succéer i Japan, och många projekt var på gång för att dra nytta av denna framgång - spin-off-spel, merchandise och till och med en animerad TV-serie. Men den stora Virtua Fighter sidoprojekt var dock Suzukis egen önskan att skapa ett Virtua Fighter RPG, som skulle följa historien om Akira Yuki.
Naturligtvis är RPG inte en särskilt arkadvänlig genre, så AM2 skulle behöva arbeta med hemkonsolhårdvara snarare än de banbrytande arkadmaskinerna som de var vana vid. Vid den tiden innebar det att arbeta med Saturn. Mycket lite information om Saturn-versionen av spelet har gjorts tillgänglig för allmänheten, med det mest avslöjande är några videofilmer som ingår som en bonusfunktion i Shenmue II. En stor del av de tillgängliga bilderna består av filmscener (som visas in-engine, som i Dreamcast-spelet) med lite miljöutforskning också. Även om vissa detaljer naturligtvis är annorlunda visas många igenkännbara karaktärer och scener, från den första konfrontationen med Lan Di i familjen Hazukis dojo till Ryos första möte med Guizhang och upptäckten av den gömda källaren. Vissa mönster ser ut att vara ganska nära den slutliga visionen, och det är fantastiskt hur många scener som utvecklades.
Även om mycket om spelet är ett mysterium är en sak uppenbar - Shenmue skulle ha varit ett grafiskt mästerverk enligt Saturnus standard. Karaktärsmodeller och miljöer visar en detaljnivå som får de flesta av systemets 3D-spel att skämmas, och det finns en filmisk känsla i berättelsescenerna som få utvecklare på den tiden hade. Vi har ofta undrat hur det var möjligt att åstadkomma sådana bilder på en konsol som är ökänt svår att arbeta med, särskilt när det gäller att visa 3D-grafik. "Jag tror att en viktig faktor var att jag personligen stod för både regi och kodning", säger Suzuki. "På den tiden var det väldigt få tekniker som förstod den verkliga innebörden av 3D."
I slutändan blev Saturnus-versionen av Shenmue aldrig färdigställd, eftersom Sega redan planerade en ny konsol. År 1997 bestämde sig Suzuki för att flytta spelet till det systemet. "Vi började se olika möjligheter med Dreamcast medan utvecklingen gick framåt. Vi bestämde oss för att flytta till Dreamcast eftersom vi var övertygade om potentialen i Shenmue skulle öka enormt med den." Även om det inte är ovanligt att spel byter generation under utvecklingen, Shenmue att vara i ett ganska avancerat tillstånd eftersom filmen också visar upp massor av material

" Yu Suzuki är skaparen av Shenmuetillsammans med andra klassiker som Out Run, Space Harrier och Virtua Fighter.

"[Dreamcast] Ryos hem erbjuder en omfattande interaktivitet, men denna är nedbantad till mer måttliga nivåer i den övriga världen.

" [Dreamcast] Den här knappen indikerar en snabb händelse - spelaren måste trycka på B för att inte Ryo ska bli träffad.

" [Dreamcast] Ett filmiskt intro sätter igång spelets händelser, där Ryo vaggar sin döende far efter en attack av Lan Di.

" Den outgivna Saturnus-versionen av Shenmue ser ut som om den skulle ha varit grafiskt häpnadsväckande för den tiden.

" [Xbox] Xbox-versionen av Shenmue II innehöll grafiska förändringar som t.ex. blombelysning på natten, och fick blandad respons.

som vi bara skulle få se i Shenmue II - Hong Kong-miljöer, introduktionen av Rens gäng och Ryos första resa med Shenhua. Med detta i åtanke var vi tvungna att fråga hur nära färdigställandet Saturnus-spelet var. "Det är svårt att säga hur många procent färdigt det var, för när vi bytte från Saturn till Dreamcast ändrade vi också vad vi ville göra. Det var kanske 30 till 50 procent färdigt."
Vid flytten till Dreamcast, Shenmue känt för allmänheten som "Project Berkley" innan det antog sitt slutliga namn. Spelet förlorade också sin Virtua Fighter kopplingar, och Akira Yuki ersattes av den unge mannen Ryo Hazuki, som ger sig ut på en jakt efter hämnd efter att ha sett sin far mördas framför honom i slutet av 1986. Spelet presenterades inte som ett rollspel utan som en ny typ av spel som kallades FREE ("Full Reactive Eyes Entertainment"), en akronym som föga förvånande inte slog igenom. Förklarar detta beslut på Project Berkley-förhandsgranskningsskivan som ingår i Virtua Fighter 3tbsa Suzuki att eftersom hans uppfattning om vad ett rollspel skulle vara skilde sig ganska mycket från andra utvecklares, kunde det kallas ett rollspel i Suzuki-stil, men det var förmodligen bättre att inte kalla det ett rollspel alls. Hans uttalade mål var att skapa ett spel med mer frihet och färre restriktioner än något tidigare spel. Tanken var att när spelaren utforskade spelet skulle de kunna prata med vem som helst och gå in i vilken byggnad som helst (eller åtminstone knacka på dörren). Om du såg en automat som sålde drycker eller kapselleksaker skulle du kunna använda den.
henmue skulle vara ett brett äventyr med en mängd olika koncept - en stark kontrast till mycket av Suzukis tidigare arbete, som hade varit inriktat på att simulera enstaka koncept som motorcykelracing eller kampsportsmatcher. "När jag bestämde mig för att göra ett RPG tänkte jag: 'Varför inte skapa ett spel med innehåll som omfattar flera koncept?'" Minns Suzuki. "Jag ville göra ett spel med en blandning av vad jag kunde göra. Eftersom jag älskar fightingspel ville jag till exempel ha några slagsmålsscener. Jag älskar också att köra bil, så jag ville ha några körscener, och jag älskar också filmsekvenser." På så sätt skulle de koncept som Suzuki hade varit involverad i under hela sin karriär sammanföras till ett stort projekt. Det fanns till och med ett försök att arbeta in gameplay i filmscenerna, med systemet "quick time event" - i huvudsak enkla knapptryckningar som skulle göra det möjligt för spelare att utföra komplexa filmiska handlingar, ungefär som i Dragon's Lair. "Eftersom Shenmue är ett tankedrivet spel bedömde vi att krav på tidskänslig spelskicklighet inte skulle passa spelet, och vi uppfann ett spelsystem som kallas QTE som kunde avnjutas av spelare med låg tidskänslig spelskicklighet."
Men Suzuki ville inte bara bygga vidare på sitt tidigare arbete i arkadhallarna, utan även överträffa det. "Innan Shenmueutvecklade jag Virtua Racing och Virtua Fightersom var 3D-spel. När jag började utveckla Shenmueville jag ha en ny dimension. Jag ville skapa ett 4D-spel", förklarar han. "För mig var den nya dimensionen tid. När tiden försvinner försvinner också 3D-objekten.  När tiden flyger förändras till exempel vädret. Och i verkligheten stannar inte människor på samma plats hela dagarna - de har också liv, de går till jobbet och så vidare. Så 3D-världen utvecklas på grund av tiden, så jag ville inkludera den här typen av begrepp." Tid var därför en viktig faktor i Shenmue. Där traditionella rollspel hade dygnet-runt-butiker och ständigt närvarande stadsbor som alltid stod på samma plats, Shenmueskulle världen förändras. Solen skulle gå ner när natten drog in och säsongsbetonade dekorationer skulle sättas upp när du närmade dig jul. Om du ville köpa något från en butik var du tvungen att dyka upp under öppettiderna - och om du tittade på personalen i dessa butiker hela dagen såg du dem lämna sina hem, gå till jobbet, öppna och lägga in sina skift och så småningom gå hem. Förutom att skapa en fantastisk känsla av inlevelse, validerade detta de olika distraktioner som spelvärlden hade att erbjuda - precis som i verkliga livet kan du inte få tiden att gå snabbare, så du måste fylla den. Förutom de tidigare nämnda varuautomaterna kunde du öva på dina stridsmoves, spela dart och biljard och till och med njuta av fullständiga arkadversioner av Space Harrier och Hang-On.
Suzukis intresse för konsolmarknaden gjorde att han kunde påverka utformningen av den hårdvara han siktade in sig på. "Jag var ansvarig, tillsammans med andra, för att utveckla Dreamcast-hårdvaran. 3D-spelen var mycket väl utvecklade på arkadmarknaden och moderkorten var klara. Jag ville lansera de riktigt avancerade arkadsystemen på konsumentmarknaden." Dreamcast kom att bli Saturns efterföljare, men också efterföljare till det befintliga Model 3-kortet i dess NAOMI-form för arkadspel. Det nära samarbetet underlättade i slutändan spelets utvecklingsprocess. "Jag kände till Dreamcasts hårdvara mycket väl, och jag visste också mycket väl vad jag kunde och inte kunde göra. Men naturligtvis hade jag en mycket djup spelidé i huvudet. Så det jag inte kunde göra med hårdvaran försökte jag göra med hjälp av mjukvarutekniker som automatiska generatorer. Med programmeringskunskaper kan man undvika en del svårigheter. På grund av våra framsteg med generatorer kunde vi sätta Shenmue på endast tre skivor, istället för kanske 50 skivor - om vi hade gjort Shenmue på det gamla sättet skulle det ha krävts 50 skivor."
Shenmue lyckades precis klämma sig in på nittiotalet och släpptes den 29 december 1999 i Japan, med utgivning i Nordamerika och Europa i oktober och november 2000. En specialutgåva med titeln US Shenmue släpptes senare i Japan i juli 2001, som i huvudsak lade till japanska undertexter och anteckningsbokstext till den engelska lokaliserade versionen. Vissa publikationer ansåg att hajpen inte hade varit berättigad. Game Informer ansåg att det bara var värt 6/10, och Videospelare gav det 7/10, där recensenten Nick Jones hävdade att det var "smärtsamt långsamt ibland" och hade "väldigt lite substans",

Yu Suzuki

När det går trögt och Ryo måste slå ihjäl lite tid finns det många sätt att göra det på

■ Redan tidigt i Shenmuemöter du en kattunge vars mamma blev överkörd av Lan Di:s bil. Du kan välja att uppfostra den om du vill, med kattmat som finns i närbutiken.

■ Du vet hur det går till - kasta de spetsiga sakerna mot brädet för att få poäng. Det här minispelet är ganska svårt, eftersom Ryos handrörelser kan vara ganska oberäkneliga.

■ När du har spelat ett parti biljard för att få information i MJQ Jazz Bar kan du spela ett snabbt parti med några av de amerikanska sjömännen när du kommer tillbaka.

■ Samt fiktiva skåp som "Excite QTE 2", Shenmueerbjuder Shenmues arkadhallar riktiga AM2-spel som Hang-on, Space Harriertillsammans med Ut och spring och Efterbrännare i Shenmue II.

" [Dreamcast] En stor del av spelet går ut på att undersöka ledtrådar genom att prata med de olika personer som Ryo möter.

Även om Ryo tog en lång paus efter Shenmue II försvann han inte helt från spelvärlden

et kan vara svårt för ett fan att behålla tron när en favoritserie blir vilande, men cameos ger dem åtminstone lite att hålla fast vid - och Ryo Hazuki har passat in i några stycken genom åren. Den tidigaste kom faktiskt ganska snart efter releasen av Shenmue IIdå han presenterades som en fri agent i ESPN NFL Football 2K4tillsammans med andra Sega-karaktärer. Han gjorde senare ett framträdande i Sonic & Sega All-Stars Racingdär han körde motorcykeln som han lånar under de senare scenerna i originalspelet. Han kom inte med på huvudlistan i uppföljaren Sonic & All-Stars Racing Transformedmen lyckades ta sig in som DLC i PC-versionen. I det här spelet kör han en Out Run skåp ombyggt till en bil, flyger en After Burner skåp och använder en flytande Hang-On skåp som en båt.
Sedan dess har Ryo dykt upp i fickformat. Han ingick som en soloenhet i 3DS-strategispelet med flera varumärken RPG Project X Zone 2vilket gjorde det möjligt för Ryo att samarbeta med den man han kunde ha varit, Virtua Fighter's Akira Yuki. År 2018 gjorde Ryo ett framträdande i det japanska mobilrollspelet för gratisspel Kotodamansom ett incitament för att driva tidiga registreringar till spelet, och senast har Ryo dykt upp i det mobila match-tre-pusselspelet Sega Heroesdär han kunde rekryteras för att gå med i ditt lag. Du behövde dock lite tålamod, eftersom han var på Epic-sällsynthetsnivån och tog avsevärd tid och/eller pengar att låsa upp.

■ Bara läskedrycker, förstås! Men om du får en vinnande burk kan du byta den mot ett pris i närbutiken - även om du vill spela vidare på en lott.

■ Om du kommer över en jukebox kan du spela några sköna låtar. Alternativt har Ryo en bärbar kassettbandspelare, men du måste köpa band och batterier till den.

■ Det är fullt möjligt att slösa bort alla Ryos surt förvärvade pengar på dessa små leksaker, som har historiska Sega-karaktärer och andra coola små mönster.

■ På grund av Japans spellagar kan man inte vinna några pengar på spelautomaterna i Dobuita, men man kan byta ut polletter mot priser, vilket är trevligt.

Shenmue-fansen fick äntligen den återupplivning de hade hoppats på med Shenmue III, men det är inte det första försöket att fortsätta serien sedan Shenmue II..

eller över ett år efter lanseringen av Xbox-versionen av Shenmue IIfanns det inga nyheter om en potentiell tredje del i serien, men sommaren 2004 piskades fansen till vansinne av tillkännagivandet av Shenmue Online. Detta projekt tillkännagavs med en flashig CG-trailer som visade hur Joy tas till fånga av Lan Di och hans hejdukar, medan Ryo och Xiuying gör en räddningsinsats med hjälp av onlinespelare. Tyvärr fick spelet problem i mitten av 2005 när JC Entertainment, ett koreanskt företag som hade samarbetat med Sega i projektet, drog sig ur. Spelet dök upp igen på China Joy-mässan 2006, med både nya och gamla CG-filmscener och en lång titt på spelet, som visade upp välbekanta Hong Kong-miljöer och ett omarbetat stridssystem. Projektet lyckades dock inte nå den utlovade öppna betastadiet och Shenmue Online lades ner i tysthet, men till slut.
Yu Suzuki försökte senare återuppliva Shenmue serien utanför Sega. Inspirerad av framgången med avslappnade sociala spel som Mafia Warsarbetade Suzuki med Sunsoft för att skapa mobilspelet Shenmue City för Yahoo Games i Japan. Även om detta var ett betydande steg nedåt i skala jämfört med flaggskeppet, banbrytande karaktär av huvudspelen, om det hade varit en framgång, var planen att använda den som en grund för att återlansera serien. Men så blev det inte, Shenmue City var dock bara aktivt i drygt ett år, från betalanseringen i september 2010 till nedläggningen i december 2011.

" [Dreamcast] Vädereffekter genereras via algoritmer och baseras på verkliga väderdata från spelets miljö.

men var "nästan värd att skaffa, om inte annat för att visa för kompisarna". Andra tidningar var mer positiva, men med anmärkningsvärda reservationer. Edge belönad Shenmue 8/10 och berömde världssimuleringen som "det närmaste ett speluniversum har kommit när det gäller att ge intrycket av oberoende utanför dina handlingar", men kritiserade spelet för att vara förvånansvärt restriktivt - "det finns inte tillräckligt med distraktion i Shenmue världen", klagade recensenten, noterade att "underuppdrag skulle ha förbättrat upplevelsen avsevärt" och drog slutsatsen att det var "mer än en interaktiv film, men levererar inte den frihet som förväntades". Dreamcast Magazine fick poäng Shenmue 85%, och Chandra Nair noterade att det var "ett bra RPG blandat med korta inslag av arkadaction" och "inte så banbrytande originellt som det utger sig för att vara".
Men i stort sett hyllades spelet av kritikerna - den Officiella Dreamcast-tidningen gav spelet 10/10 poäng och recensenten Ed Lomas hävdade att "Du kommer att se vart alla år och alla miljoner pund har tagit vägen när du spelar det, eftersom det verkligen sätter nya standarder på nästan alla sätt." Granskare i andra publikationer var lika imponerade - CVG tilldelade spelet 5/5, DC-UK gav det hela 10/10 och GamesMaster gick för en 94% poäng. Shenmue fortsatte att sälja 1,2 miljoner exemplar - ett fenomenalt antal enligt Dreamcast-standarder. Problemet för Sega var att detta inte räckte för att nå break-even, eftersom spelet var det dyraste som någonsin gjorts fram till dess, med samtida påståenden om en budget på 70 miljoner dollar och Suzukis lägre uppskattning från 2011 som ändå landade på 47 miljoner dollar för utveckling och marknadsföring. Bara några månader efter Shenmue hade nått västvärlden meddelade Sega att man skulle upphöra med Dreamcast-produktionen och bli en tredjepartsutvecklare av spel.
detta var dock inte på något sätt slutet på historien för Shenmue - det var inte ens riktigt slutet på projektet, vilket förklarar varför det andra spelet också släpptes för den nu dödsdömda Dreamcast. "Utvecklingen av Shenmue II startade och gjordes parallellt med Shenmue", säger Suzuki. "Genom att använda gemensamma system gick utvecklingen mycket snabbare än den för Shenmue." Precis som med Saturn hade Suzuki och hans team arbetat sig en bra bit in i berättelsen, och tidiga förhandsbilder av Shenmue hade till och med visat Ryo i Shenmue IIs miljöer.
Efter att ha lyckats upptäcka vart Lan Di var på väg efter att han lämnat Yokosuka avslutade Ryo det första spelet på en båt som avgick till Hong Kong. Ett kapitel om båten utvecklades men klipptes till slut bort av utrymmesskäl och släpptes istället som en serietidning med Chais försök att ta en liten flicka som gisslan och besegra Ryo. När Ryo börjar Shenmue IIanländer han till Aberdeen Harbour i Hong Kong och ger sig snart ut i Wan Chai. Med de välbekanta ansiktena i hans lokala förortssamhälle nu hundratals mil bort lär sig Ryo snabbt att han inte kan lita blint på de människor han möter i storstaden, när han försöker rädda en pojke från att bli slagen bara för att sluta med att hans väska blir stulen. Detta leder till en serie QTE-sekvenser och slagsmål, som etablerar Shenmue II som ett mycket mer actionfyllt spel redan från början. Vi var tvungna att veta om detta var en naturlig följd av berättelsens riktning eller ett svar på kritiken mot originalspelets något lugna tempo. "Kanske både och", svarar Suzuki. "I det första var man i Yokosuka och i det andra åker man till Hong Kong, men Hong Kong är större, med mycket fler människor och mer action. Allt är större än Yokosuka, så vi var tvungna att få in mer liv och action i Shenmue II. Och så förstås..,

" [Dreamcast] Samt de stora undersöknings- och stridselementen, Shenmue andra spelstilar som till exempel bilkörning.

" [Dreamcast] Insatserna höjs avsevärt i Shenmue IIeftersom Ryo oftare möter dödliga fiender.

under Shenmue förbättrade vi också våra färdigheter, och det vi inte kunde göra i det första spelet kunde vi göra i det andra."
De extra actionsekvenserna var inte det enda som förändrade känslan av Shenmue II. Till att börja med kunde den otålige nu anlända till platsen för en viktig händelse tidigt och välja att hoppa över tiden. Det fanns också en betydligt större känsla av frihet - spelaren kunde nu välja vilka frågor Ryo skulle ställa till NPC:er och fler av dem kunde hjälpa till. Om man misslyckades med en QTE-sekvens eller strid i originalspelet krävdes ofta ett nytt försök, Shenmue II mer regelbundet låta spelaren räkna ut ett alternativt sätt att uppnå sitt mål. Kanske viktigast av allt var att Ryos sätt att säkra en inkomst lämnades upp till spelaren - en särskilt viktig punkt, eftersom Ryo tillbringar mycket av sin tid i Wan Chai med att bo på ett hotell.
Efter att ha hittat den person han söker i Wan Chai besöker Ryo Kowloon - närmare bestämt den ökända Walled City, berömd lika mycket för sin laglöshet som för sitt täta nätverk av höga, sammankopplade byggnader. Denna hade rivits 1993, så det var inte möjligt att göra ett besök på plats. "Vi använde fotomaterial och böcker som referenser", säger Suzuki. "Vi bestämde oss för att låta det framstå som ett fristående slott på bergstoppen för att skapa en bild av Deathbringer's Citadel." Suzuki ville skapa en representation av Kowloon där spelaren kunde besöka alla rum, men att bygga så många skulle ta enormt mycket tid för utvecklingsteamet. Dessa skapades istället med hjälp av ett annat generatorsystem. "Vi utvecklade ett mycket användbart verktyg som kallades 'Magic Room'. Detta automatiska generatorverktyg gjorde att vi kunde skapa ett rum på mycket kort tid - vi kunde skapa mer än tusen rum på mindre än en sekund, kanske fyra millisekunder.
"Vi utvecklade också ett annat generatorverktyg som hette Magic Maze som gjorde att vi kunde skapa en skog på mycket kort tid", fortsätter Suzuki. Detta skulle komma att användas i det sista området i Shenmue IIdär tempot skiljer sig markant från resten av spelet. Efter att ha avvecklat sin verksamhet i Kowloon reser Ryo till fastlands-Kina och träffar Shenhua, flickan som han har varit förutbestämd att träffa. Stadsmiljöerna i de tidigare kapitlen har övergivits till förmån för en stor naturmiljö, där Ryo och Shenhua lär känna varandra genom avslappnade samtal när de går tillbaka till Shenhuas hemby. Vissa spelare var förbryllade över beslutet att avsluta spelet på detta sätt, snarare än efter den klimatiska striden i Kowloon som gav en känsla av upplösning. "Det var på grund av scenariot", säger Suzuki om beslutet att avsluta spelet här. "När du börjar ditt äventyr i Yokosuka är det ett medelklassområde, och Hongkong är en snabb och fartfylld stad. Och sedan, på grund av scenariot, åker man också till landsbygden i Kina, och nu är det ett mycket långsamt liv, en mycket fridfull miljö."
Shenmue II släpptes till Dreamcast i september 2001, och en europeisk version följde i november, med en mycket snabbare lokalisering tack vare att spelet behöll nästan alla de japanska originalrösterna. Liksom sin föregångare fick spelet ett kritikerrosat mottagande. GamesMaster gav spelet 90% och Dreamcast Magazine 94%, där den senare kommenterade att det var "mycket mindre linjärt än originalet" och menade att "även de som hatar originalet Shenmue förmodligen kommer att ha lite kul med det här". Edge erbjöd 8/10, berömde berättelsen som "mer fängslande och spännande" och noterade att "den rena omfattningen och skönheten i Yu Suzukis uppföljare är ibland hisnande". Microsoft säkrade spelet som en exklusiv Xbox-version i Nordamerika, så fans i den regionen fick vänta tills konverteringen släpptes i oktober 2002, med en europeisk Xbox-version som följde i mars 2003. Xbox-versionen innehöll grafiska förbättringar, inklusive förbättrade vatteneffekter, blombelysning på natten och visuella filter, och levererades med en DVD-film som visade händelserna i det första spelet. Även denna version fick ett gott mottagande av kritikerna, även om den fick viss kritik för att ha en föråldrad grafik. Spelet blev dock inte den kommersiella framgång som man hade hoppats på.
tyvärr, Shenmue II på en cliffhanger och fansen skulle snart bli frustrerade eftersom inga framsteg gjordes för att utveckla serien. Även om ett par misslyckade försök att återuppliva serien gjordes, Shenmue i huvudsak i dvala. Även om Ryo Hazuki skulle dyka upp i projekt som Sonic & Sega All-Stars Racingantog många spelare att det inte fanns några seriösa utsikter till ett tredje spel - och chanserna verkade minska ytterligare när Yu Suzuki lämnade Sega. Under den här tiden bestämde sig fansen för att göra sina röster hörda och gick ut på Twitter den tredje dagen i varje månad för att kampanja för ett tredje spel i Shenmue serien med hjälp av hashtaggen #SaveShenmue. Så småningom, på Sonys minnesvärda E3-konferens 2015, kunde Yu Suzuki stå på scenen och meddela att en Kickstarter-kampanj för att finansiera Shenmue III hade påbörjats. Spelet skulle släppas för PS4 och PC och hade som mål ett utgivningsdatum i december 2017 - som så småningom sköts upp till den 19 november 2019. Responsen från fansen var enorm. "Eftersom allt vi gjorde var en ny utmaning var vi oroliga för att 'kunna göra det ordentligt'", säger Suzuki. "Det var svårt att föreställa sig att det skulle bli den mest framgångsrika." Men kampanjen drog in 6 333 295 dollar från 69 320 stödjare och slog därmed rekordet för spelprodukter på crowdfunding-plattformen som hade satts av Bloodstained: Ritual Of The Night tidigare samma år. En "slacker backer"-kampanj pågick efter att Kickstarter-kampanjen avslutats, vilket ledde till att den totala finansieringen från fans uppgick till 7 179 510 dollar från 81 087 personer.
En sak som är särskilt intressant är att Shenmue III har lockat tillbaka ett antal nyckelpersoner från tidigare Shenmue spel. "Alla som har stöttat kom med full av kärlek till Shenmue. Vi känner att även de tuffa minnena från svåra tider stöder vår djupa relation", säger Suzuki. "Jag tror att vissa kanske gick med i projektet och tänkte: "Är det okej att lämna Suzuki ensam?"" Både Ryos japanska och engelska röstskådespelare, Masaya Matsukaze respektive Corey Marshall, repriserar sina roller.

" [Dreamcast] Den sista skivan av Shenmue II tillbringas med att promenera genom den vackra kinesiska landsbygden med Ryos nya vän Shenhua.

Hur exakt försörjer sig Ryo? Låt oss ta reda på det..

■ Den här är obligatorisk i originalet Shenmueeftersom det är en viktig del av handlingen. Du får åtminstone tävla med gaffeltruckarna innan varje skift börjar, vilket gör det lite roligare.

■ Du kommer att behöva göra minst ett skift i detta jobb under Shenmue IIoch det är ett relativt tråkigt men pålitligt sätt att tjäna pengar, särskilt om du är bra på snabba tidshändelser.

■ Den slappa brottsbekämpningen i Hongkong leder till många möjligheter att spela lite. Det här är ett riskabelt förslag, men om det lönar sig kommer du att få pengar ganska snabbt.

" [Dreamcast] Shenmue-spelen spelen var häpnadsväckande grafiska prestationer på Dreamcast - det är svårt att tro att de är nästan 30 år gamla.

■ Vad sägs om en omgång Lucky Hit? Ryo får två timmar på sig att locka spelare till tävlingsinriktade Lucky Hit-spel, och behåller 50 procent av vinsten han gör.

■ Om Ryo kan använda sin styrka (med vilket vi menar din knapptryckning och lite snabbhet) för att besegra hotfulla, muskulösa män, kommer han att vinna en hel del pengar.

■ Det finns många olika tuffa typer i Hong Kong, många med sina egna egenheter som saknade ögon och otrolig styrka. Om Ryo kan besegra dem väntar ett kontantpris.

■ Om du har lite av en Del Boy i dig kan du sälja kapselleksaker och andra samlarobjekt till pantbanker - se bara till att du handlar för att få bästa pris.

En guide till Shenmue-världens makthavare

■ Din karaktär är en 18-årig gymnasieelev som ger sig ut för att hämnas efter att ha bevittnat mordet på sin far. Han är ganska omedveten om kvinnors tillgivenhet och agerar ofta lite snabbare än han tänker, men han är en formidabel kämpe och mycket ihärdig.

■ Ryos far är en medelålders kampsportsinstruktör som mördas under introduktionssekvensen i Shenmue. Han ses ofta i tillbakablickar, där han ger Ryo visdomsord och tydligen dödade han en man vid namn Sunming Zhao.

■ Den här stenansikte killen är ledare för den skurkaktiga Chi You Men-kartellen och Iwao Hazukis mördare. Han försöker komma över Phoenix- och Dragon-speglarna och slåss med Tiger Swallow-stilen som används av Virtua Fighters Lau Chan.

■ Denna bisarra och synnerligen ovårdade man vill gå med i Chi You Men och arbeta för Lan Di. Därför är han en nagel i ögat på Ryo under hela originalserien Shenmueoch försöker stjäla speglarna och hindra Ryos försök att lämna Japan.

■ Ryos klasskamrat råkar också vara hans kärleksintresse i det första spelet och blir vid ett tillfälle kidnappad av ett gäng från hamnen. Hon kommer ursprungligen från Vancouver och planerar att lämna Yokosuka för att återvända till Kanada och bo med sina föräldrar.

■  Även om han först och främst är affärsman är Guizhang en formidabel kämpe som hjälper Ryo under händelserna i det första spelet. Hans far, mäster Chen, är väl medveten om speglarnas betydelse och Lan Di:s jakt på dem.

■ Ryo träffar sin första vän i Hong Kong efter att nästan ha blivit överkörd av hennes älskade motorcykel. Hon visar sig vara en viktig allierad, eftersom hon har goda kontakter - både inom det respektabla samhället och inom den lokala gängscenen.

■ Ledaren för Heavens-ligan i Aberdeen är en fräck motsvarighet till Ryo - även om han kan ta hand om sig själv drivs han helt och hållet av rikedom och bryr sig inte särskilt mycket om rättvisa. Han är också mer karismatisk.

■ Ledaren för Man Mo-templet i Wan Chai är också kampsportsexpert. Även om hon hjälper Ryo under hans resor i Hong Kong försöker hon avråda honom från att söka hämnd, eftersom hon är rädd att hans strävan ska leda honom in på en ond väg.

■ Trots att det verkar tvärtom är Yuan Dou Nius högra hand och en ytterst skräckinjagande individ. Han har en avsmak för allt som han uppfattar som smutsigt och älskar att skära upp fiender med knivar och mycket, mycket farligare verktyg.

■ Denna gigantiska individ är en mäktig figur i Kowloons kriminella undre värld. Förutom att han besitter en skrämmande fysisk styrka är han ledare för Yellow Heads, ett stort gäng som samarbetar med Lan Di:s Chi You Men-kartell.

■ Denna kinesiska flicka växte upp i en liten, pittoresk by i Bailu, omgiven av natur, och är ganska oskyldig. Hon delar något slags ödesband med Ryo och dyker ofta upp i hans drömmar före deras första möte i Shenmue II.

" [PS4] Maskiner med kapselleksaker som går att samla på återvänder för att fresta bort dina extra pengar.

Den ursprungliga spelregissören Keiji Okayasu övervakade utvecklingen, manusförfattaren Masahiro Yoshimoto återvände för att utveckla spelets berättelse och Hiroaki Takeuchi återvände för att ge råd om animering och filmiska scener. Huvudkaraktärsdesignern Kenji Miyawaki återvände också och sade i en intervju att Shenmue var "den titel i mitt liv som jag har den starkaste personliga anknytningen till", och gick till och med så långt som att säga: "Jag tror inte att jag kan dö i frid förrän nästa Shenmue kommer ut."
Även om Suzuki inte längre kunde dra nytta av resurserna hos en hårdvarutillverkare som sökte en "killer app", var många av Shenmuevar relativt standardiserade funktioner, vilket gjorde utvecklingen mindre av en övning i forskning och utveckling. Men Suzuki ville fortfarande ha mer av den moderna tekniken. "Tack vare hårdvaru- och motorförbättringarna är det naturligtvis lättare att utveckla spel än tidigare. Men jag beklagar också att vi inte ligger längre fram i tiden, för jag vill kunna skapa ett spel hundra gånger lättare än nu. Om jag kunde skulle jag göra det! Vissa saker kunde vi inte göra tidigare, men med andra saker kan vi fortfarande inte göra det jag har i åtanke." I synnerhet ett problem som teamet kämpade med på nittiotalet kvarstår - det som fick Lan Di att förlora det långa, böljande hår som ursprungligen var en del av hans design. "Klädfysiken utvecklade vi från grunden med Virtua Fighter och Virtua Fighter 3", berättar Suzuki. "Det finns fortfarande mycket kvar att göra för att förbättra den fysiska delen av motorerna. Naturligtvis är de bättre än någonsin tidigare, men vi kan fortfarande inte göra några realistiska rörelser med kläder och hår, det är fortfarande svårt att göra."
Shenmue III följde inte den ursprungliga planen som lades fast redan under Dreamcast-dagarna. "Först hade jag i åtanke att Shenmue skulle vara kapitel ett, Shenmue II skulle vara kapitel två och så vidare. Men tyvärr var det en 20-årig fördröjning mellan Shenmue II och Shenmue III. Så jag var tvungen att göra några ändringar i det ursprungliga scenariot, för om jag ville gå till slutet skulle jag behöva mer än ett liv!" Förklarar Suzuki. "Det handlar inte om att förkorta berättelsen, utan om att göra några ändringar för att berätta den mer effektivt." Shenmue III fortsatte Ryos resa dagen efter avslutningen av Shenmue IIoch skildrade hans resa genom Guilin med Shenhua.
Men även om framstegen genom berättelsen påskyndades och efterlängtade uppgörelser verkligen äger rum, är en sak Shenmue III inte gjorde var att ge en slutgiltig avslutning på sagan. "Om det är möjligt skulle jag vilja ta nästa steg", säger Suzuki. Trots att Suziuki hade ett öppet mål att få en avslutning på sin serie valde han istället att lämna sin tredje titel med en cliffhanger, där Ryo och Shenua gick mot solnedgången för att fortsätta sin resa längs Kinesiska muren.
Och på ett märkligt sätt tycker vi att det är betryggande. Shenmue Shenmue spelen föddes ur Yu Suzukis tro på en storslagen vision och var lätt de mest ambitiösa spelen i sin generation. Planen att fortsätta serien, trots de enorma svårigheter som har uppstått i skapandet av det tredje spelet, är allt bevis vi behöver för att Suzuki behåller den ambition som han förde med sig till dessa Dreamcast-spel. Shenmue och Shenmue II släpptes som ett dubbelpaket för moderna plattformar 2018, och att återbesöka spelen nu är fascinerande - de har fortfarande en fantastisk förmåga att dra dig till en annan plats och tid, och konceptet med den öppna världen känns avgjort modernt, men utförandet är tydligt från en annan era. Men det faktum att ett 25 år gammalt Dreamcast-spel kan kännas modernt i alla avseenden är en stor bedrift, och vi ska inte förvänta oss att någon ska följa Shenmues väg när dess skapare var så fast beslutna att det inte skulle följa RPG-standarden. I slutändan finns det ingen som Yu Suzuki i spelbranschen, och det finns inga spel som liknar Shenmue spelen.

" [PS4] Ryo fortsätter att utveckla sina kampsportskunskaper i Shenmue III.

" [PS4] Trots språnget framåt i grafikteknik, Shenmue III behåller sina Dreamcast-liknande bilder som ett stilistiskt val.

" [PS4] Med kraften i modern hårdvara har fler detaljer lagts till i spelvärlden.

8

Super
Mario Bros

■ Nintendo FoU4 - 1985
Nintendo må ha förlitat sig på ROB för att uppvakta en amerikansk publik som var skeptisk till videospel, men magin i Mario övertygade i slutändan människor att köpa NES. Det är lätt att förstå varför - den ljusa grafiken och den tilltalande musiken lockar spelare, de lättförståeliga kontrollerna engagerar dem snabbt och en betydande utmaning håller dem kvar. De välbekanta rören och Koopas i Mario Bros återvände, och det gjorde även Mariomar ios signaturattack att slå på plattformarna ovanför honom när han hoppar, men spelets omfattning utökades till en grad som knappast var tänkbar vid den tiden.
Utvecklarna lyckades packa in en häpnadsväckande mängd olika fiender och banor på bara 32 KB ROM-minne och spelet är fyllt av genial design, från den omdiskuterade ordlösa tutorialen i den första banan till Mario's perfekta känsla av vikt och momentum. Det är inte för attioav hemligheter, inklusive det häpnadsväckande sättet som kurvaniospelarnas nyfikenhet förväntades och belönades med Warp Zones. Super Mario Bros är verkligen fantastiskt på alla nivåer. NT
"Det faktum att [Nintendo] hade räddat branschen som helhet och hur populärt Mario still är idag är anledningen till att jag anser att detta spel är det mest inflytelserika videospelet genom tiderna."
Zahir Hassan  Beskyddare av Retro Gamer
"En av de renaste spelupplevelserna och den enskilt mest inflytelserika plattformsspelaren genom tiderna."
Kara Jane Adams  Retro Gamer beskyddare

Vänd på
sidan för Mario: Plattform Superstar

Mario är en av de mest stabila stjärnorna i spelvärlden och har medverkat i 2D-plattformsspel som har hyllats av kritiker och sålts i stora upplagor i över tre decennier. Med hjälp av en panel av expertkommentatorer avslöjar vi vad som gör dem så fantastiska

om man tittar på 2D-plattformsgenren finns det en serie som står ensam som kungen av hantverket - Mario. Vi är säkra på att vissa människor vill argumentera med det, men när push kommer till shove och allmänheten säger sitt, säger det oss att 2D Mario spelen är lysande. Bara i topp tio i detta magasin finns tre Mario titlar, och två av dem är 2D-plattformar. Försäljningen av spelen mäts ofta i tiotals miljoner snarare än bara miljoner, och det är värt att överväga att trots all den kritiska kärlek som riktats mot 3D-bidragen i serien, bleknar deras kommersiella resultat i jämförelse - New Super Mario Bros Wii sålde bättre än både Super Mario Galaxy spel tillsammans. Men vad är det som gör spelen så fantastiska?
För att verkligen ta itu med den frågan måste vi titta tillbaka på det allra första spelet - ett spel som är anmärkningsvärt dåligt dokumenterat med tanke på dess betydelse. Historikerna är inte ens överens om vilket datum det släpptes i Nordamerika, och eftersom konsolscenen i västvärlden var så pass obetydlig under mitten av åttiotalet finns det väldigt få samtida recensioner. Tack och lov kan dåtidens experter minnas den inverkan som det hade på dem. En av dessa experter var Julian "Jaz" Rignall, som i början av 1986 fick chansen att spela på en amerikansk NES-konsol under ett besök hos Activision. "Självfallet tog jag chansen", minns han. "Jag spelade Excitebike först, vilket var riktigt roligt, men sedan kopplade jag in Super Mario Bros och blev helt överväldigad."
Varför gjorde spelet ett sådant intryck? "Den smidiga fullskärmsrullningen var djupt imponerande, och grafiken, musiken, känslan i kontrollerna och det övergripande spelet var alla otroligt välpolerade, designade och presenterade", säger Julian. "Det fick de flesta Commodore 64-spel som jag spelade på den tiden att kännas gammalmodiga och ganska klumpiga. Jämförelsevis, Super Mario Bros ut som och kändes som en fullfjädrad arkadmaskin. Jag blev omedelbart förälskad i spelet och kunde inte sluta tänka på det när jag åkte tåg hem till Ludlow. Jag var absolut var tvungen att skaffa ett Nintendo Entertainment System, och när det släpptes officiellt i Storbritannien ungefär ett år senare rusade jag ut och köpte ett."
Spelets design var ett stort steg framåt jämfört med spelets föregångare, Mario Bros. Det spelet erbjöd action på en skärm med fasta nivåer. Som jämförelse kan nämnas Super Mario Bros hade rullande banor som var många gånger längre än skärmen, med utomhusbanor, underjordiska banor, undervattenssektioner och dödliga slott. Varje del hade unik grafik och musikaliska teman, intressanta föremål som språngbrädor och hissar och det fanns gott om hemliga områden som man kom åt genom att färdas genom rör. I fallet med undervattensdelarna förändrades spelets mekanik kraftigt när hoppknappen omfördelades till uppgiften att få Mario att simma, vilket förändrade spelkänslan avsevärt. Super Mario Bros innehöll också en ännu större variation av fiender med distinkta och utmanande beteenden, samt bossstrider. Allt detta klarades av på bara 32 KB ROM-minne, vilket var en anmärkningsvärd bedrift.
Precis som i det föregående spelet uppmuntrades spelarna att hoppa in i plattformar underifrån - men istället för att bara stöta till plattformarna för att tackla fiender kunde spelarna bryta block, vilket var ett enormt viktigt verktyg för nivådesign. John Romero, vars beundran för Mario spelen bidrog till designen av Commander Keen förklarar varför dessa är så användbara. "Att låta block gå sönder kan designmässigt användas för att rensa ett utrymme för ett svårt hopp. Att gömma hemliga områden med förstörbara block är också ett bra sätt, till exempel att bryta sönder ett block högst upp på skärmen så att Mario kan hoppa upp och vidare på nivån", förklarar han. Blocken hade dock ett sekundärt syfte som John tycker är ännu smartare. "Att gömma föremål i ett trasigt block var genialt - blocket försvann inte bara, det gav dig en belöning. Idén att även ändra blockets tillstånd var också smart - man fortsätter att slå huvudet i ett block när det poppar ut mynt tills det blir fast och inte längre ger några belöningar."
Dessa belöningar är en viktig del av Mario design. Mynt gör ingenting i sig men ger ett extra liv när 100 samlas in, och de imiteras ofta av andra plattformsspel - till exempel med Bubsy's garnbollar eller Rayman's Tings. Mer omedelbart givande var power-ups, som kunde skydda Mario från fiender och utöka hans stridsförmåga. Tillsammans med den återkommande förmågan att slå fiender från högre plattformar gav detta två välbekanta sätt att hantera hot. "En av de knepiga sakerna med power-ups är att de kan användas för att kringgå många noggrant utformade speldesignpussel, vilket om de kan aktiveras var som helst gör livet mycket utmanande för designern", säger Chris Sutherland, vars höjdpunkter i karriären inkluderar plattformsspel som Donkey Kong Country och Yooka-Laylee och den omöjliga hålan. "Det är därför Mario spelen har power-ups placerade mycket noggrant, med förväntningen att spelaren kommer att välja att använda dem; men det som är bra är att det sällan är ett krav, så om du missar det är du inte blockerad", fortsätter han. "Faktum är att när du stöter på en specifik power-up är det ofta en ledtråd om att den ska hjälpa dig med en förestående utmaning. Om du till exempel upptäcker en Star power-up kommer du garanterat att hitta några tuffare fiendekonfigurationer att springa igenom i de kommande skärmarna."
Intressant nog är strid en aspekt av Super Mario Brosdesign som ofta förbises. "Jag tror att vi ibland glömmer hur konstigt det var att hoppa på fiender för att döda dem när Mario spelen först dök upp. Det var unikt. I nästan alla jämförbara spel skulle man dö om man rörde vid en fiende", säger Ste Pickford, som arbetade med det välkända SNES-plattformsspelet Plok. Faktum är att Nintendos utvecklare hade tyckt att det var konstigt att Mario skadades av att hoppa på Koopas i det ursprungliga Mario Broseftersom den rimliga förväntningen skulle vara att sköldpaddan skulle komma sämre ut - och det var just den punkten som ledde till användningen av hoppattacker. "Idén att röra vid en fiende på ett visst sätt (ovanifrån) och ändra reglerna och i stället döda fienden var ett ganska subtilt, smart och sofistikerat spelsystem på den tiden. Joust är det enda andra spel som jag kan komma på som gjorde något liknande. Jag minns att jag blev helt överväldigad av det på den tiden. Både förvånad över idén och överraskad över att de gjorde sig besväret att programmera ett relativt sofistikerat system som det", minns Ste, innan han förklarar de bredare implikationer som jump attacks hade för genren som helhet. "Idén har återanvänts av andra, senare spel och används nu ibland som ett "standard" plattformsspelssystem,

" Julian Rignall såg Super Mario Bros serien växa när han skrev för CVG och Mean Machines.

" John Romero såg framgångar med Commander Keen plattformar innan id slog igenom stort med Doom.

" Kevin Bayliss grafik hjälpte till att väcka plattformsspel från Rare och Playtonic till liv, bland annat Donkey Kong Country.

" Ste Pickfords (t.h.) långa karriär inkluderar det välkända SNES-spelet Plok.

" Chris Sutherland (till vänster) har designat fantastiska plattformsspel på både Rare och Playtonic.

" [NES] Straffande svårighetsgrad och dåliga föremål som Poison Mushroom fick Nintendo Of America att undvika den ursprungliga Super Mario Bros 2.

" Ross O'Donovans (vänster) Super Mario Maker kurser plågar populära YouTubers the Game Grumps.

" [NES] Simavsnitt ger variation, även om de är svåra eftersom Mario är mer sårbar och svårare att kontrollera.

" Sten är en produktiv Mario speedrunner, med en särskild förkärlek för Super Mario World.

" [NES] Super Mario Bros innehöll massor av hemligheter som fick dig att känna dig som ett geni när du upptäckte dem.

" [NES] Häftiga stridsknep, som att sparka en snäcka genom en rad fiender, gör det mycket roligt att Mario's kul.

" Derek Yu (till höger) är en indieutvecklare som är mest känd för sitt banbrytande plattformsspel Spelunky.

Sten förklarar varför Super Mario World fortfarande är en favorit i speedrunning-sammanhang

Sten är en formidabel speedrunner, med en mängd snabba avslutningar av de klassiska spelen - han kan slå det ursprungliga Super Mario Bros på under fem minuter och kan ta sig igenom Super Mario Bros 3 på mindre än tre och en halv minut. Men hans mest produktiva bedrifter har varit med Super Mario Worlddär han har gjort starka prestationer i ett antal kategorier, bland annat har han klarat alla 96 utgångar på en timme, 22 minuter och 36 sekunder - en tid som placerar honom bland eliten.
Tack vare sin kännedom om spelet har Sten lagt märke till hur speldesignen stödjer speedrunning. "De flesta 2D Mario brukar ge dig tillräckligt med utrymme för att komma upp i full fart ganska lätt i början av de flesta banor, sedan kan det handla om precisions-plattformning och snäva hopp, men du kan vanligtvis hålla full fart genom större delen av banan", förklarar Sten. Men så är det, Super Mario World är dock inte helt speedrun-vänligt. "Den värsta typen av banor för speedruns är autoscrollers eller vissa on-rails-nivåer (till exempel sådana med rörliga flottar som du inte kan undvika att åka på), helt enkelt för att du är tvungen att röra dig i spelets takt. Vissa av on-rails-nivåerna kan man "cheesa"", berättar han. "Faktum är att Cheese Bridge Area i Super Mario World men om du går in med cape och yoshi kan du bara springa, hålla höger och hålla hopp vid rätt punkt så kommer du direkt till slutet av nivån."
En del av det som gör Super Mario World intressant att köra är det metaspel som kommer från användningen av världskartan i vissa kategorier. "För många kategorier finns det bara en optimal väg genom spelet, och det är den man tar. Men för kategorier som 96 exit - som slår varje exit i spelet plus Bowser - finns det flera rutter genom overworld som varken sparar eller förlorar tid. Detta gör att löparna kan välja en rutt baserat på vilka nivåer eller säkerhetskopior som de vill ha tidigare under loppet", förklarar Sten. "Till exempel, en 96 utgångsväg får den gröna brytaren tidigt, vilket ger tillgång till fler backup capes tidigare, men det sätter också Donut Plains 2 - en lång autoscroller som du måste spela två gånger - tidigare i körningen, vilket innebär att om du återställer efter denna punkt måste du spendera ytterligare några minuter att sitta runt i en autoscroller. Andra banor lägger svårare etapper tidigare i banan, och vissa nivåer kan vara mer konsekventa tidigt i banan."
Precis som ett växande antal skickliga retrospelskonkurrenter är Sten yngre än Super Mario World självt. Varför fortsätter spelarna att flockas kring det här spelet? "Super Mario Worldär ett ganska enkelt spel att plocka upp som en speedrun, och det är ett mycket välkänt spel, så bara det stora antalet människor som kör det leder till att fler blir bra på det och tävlar på hög nivå", säger han. Men till skillnad från spel som Donkey Kongsom har behållit en stabil toppnivå under många år, Super Mario Worldär Super Mario Worlds bästa och smartaste i ständig förändring, enligt Sten. "Även om äldre löpare slutar spela så brukar nya komma in och ta deras plats. Jag började köra Super Mario World för drygt fyra år sedan, och ungefär hälften av de tio bästa i de flesta huvudkategorier har börjat spela spelet senare än så."

För många är World 1-1 höjdpunkten av introduktioner

Blocken med frågetecken lockar spelarna till interaktion. "Det första frågeblocket som innehåller en svamp står på en kort plattform så att spelaren kan förstå hur svampen glider åt höger när den väl har avslöjats", säger Chris. "Ett rör är också placerat till höger så att svampen studsar tillbaka mot spelaren, vilket gör det mycket svårt att missa den här första viktiga power-upen."

Det enda 1-1 inte lär dig är att använda rör. "En sak som jag älskar är att man i början av 1-2 ser Mario gå in i ett rör för att gå under jorden, istället för att bara placeras direkt under jorden", säger Sten. "Det här lär spelaren hur rör fungerar och ser till att de är bekanta med dem inför röret i slutet av scenen." När du senare återvänder till 1-1 kommer du att experimentera här.

Den allra första skärmen av Super Mario Bros visar dig Mario och väldigt lite annat och uppmuntrar dig att experimentera. "Om det hade designats idag skulle det finnas massor av små waypoints och lysande blobbar att följa, kanske ett eller två popup-meddelanden av tooltip-typ som säger åt dig att hoppa på saker", säger Julian. "Men det finns inget av det, och det behövs inte heller."

Ditt första möte med en fiende är med den enklaste av dem alla - men även detta är viktigt. "Jag minns när jag var fem år och spelade det för första gången, och jag bara sprang på den första Goomba om och om igen", säger Ross. "Det var verkligen det perfekta sättet att lära en nybörjare att en av knapparna på handkontrollen kan hjälpa dig med det här enkla hindret."

Även om spelaren bör vara bekant med att hoppa när de når rörserien, noterar Chris att de har en viktig funktion. "Rör med ökande höjd placeras som hinder - det hjälper spelaren att förstå att Mario har en variabel hopphöjd som bestäms av hur länge man trycker på knappen."

Något som många förstagångsspelare kanske missar är den här extra livsvampen. "Det faktum att osynliga block är gömda i luften uppmuntrar till massor av slumpmässiga hopp för att se om det finns några i närheten", säger John. Svampens automatiska rörelse och dess närhet till en bottenlös grop lär också spelaren en läxa - ibland måste man agera snabbt för att få tag på de bästa föremålen.

Allt eftersom nivån ökar placeras blocken högre upp. "Det första som uppmuntras är att hoppa och bli bättre på det, för att sedan sikta på blocken och träffa dem med huvudet", säger John. "Att placera blocken högt upp visar spelaren att de ska hoppa för att komma högre upp. Power-ups är omedelbart tillgängliga, och den lektionen lärs ut på den andra skärmen. Det finns också flera olika typer av power-ups." Stjärnan och eldblomman är ofta förekommande här.

Mario: plattform superstar

av folk som skriver nya spel med retrostil, men det irriterar mig alltid när det används i andra spel eftersom det känns som en unik egenskap hos Mariooch något som man inte ska sno."
För hängivna spelare, Super Mario Bros innehåller massor av hemligheter. Förutom de områden som dolde sig i andra änden av spelets många rör, kunde dolda block få rankor att växa som ledde till nya områden i himlen, och särskilt väl dolda Warp Zones gjorde det möjligt för spelare att hoppa över många steg. "I Marioälskade jag alltid hur man kunde gå bortom skärmens övre kant eftersom det kändes som om man inte skulle vara där - enligt min mening känns de bästa hemligheterna aldrig som om de var designade (och vissa av dem, som Minus World, är inte det!)", säger Derek Yu, skaparen av indiesuccén Spelunky. Sådana hemligheter har påverkat hans egen filosofi om speldesign. "För mig är det nästan oviktigt om en hemlighet kommer att upptäckas, så länge den känns som en naturlig del av spelvärlden. I dagens läge är det svårt att begrava en hemlighet så djupt att ingen kommer att upptäcka den. Istället fokuserar jag på att se till att hemligheterna är kopplade till resten av spelet på ett meningsfullt sätt. "
Nintendo lyckades till och med göra det lite extra roligt att slutföra en etapp genom att utmana spelarna att tjäna extra poäng genom att nå toppen av flaggstången som markerade mållinjen. "En bra princip för speldesign är att försöka göra allt till sitt eget lilla spel, och det är något som Mario spel har alltid varit bra på, så du har spel som är inbäddade i spel, minispel i makrospelet och mikrospel som är inbäddade i varje del av själva spelet", säger Ste. "Att ha ett extra litet spel när du klarar nivån är ett perfekt exempel på detta." Denna princip fördes vidare med den slumpmässiga power-up-rutan i Super Mario Bros 3 och den rörliga baren i Super Mario World.
Medan de flesta av Mariokan spåras tillbaka till det första spelet, utvecklades serien som bekant i olika riktningar i och med det andra spelet. Det japanska Super Mario Bros 2 erbjuder väldigt lite anmärkningsvärd utveckling jämfört med originalspelet, och känns istället mer som ett ultratufft expansionspaket. För den internationella marknaden lokaliserade Nintendo det orelaterade Yume Kojo: Doki Doki Panicsom hade införlivat en del Mario-stilelement, men kändes ganska annorlunda tack vare sitt kärnkoncept med att lyfta föremål och kasta dem. "Super Mario Bros 2 var ett felsteg för serien och förlorade kärnan i Marioenligt min mening", säger Ste, och det är svårt att inte hålla med honom. Även om spelet har många fans och är ett fulländat plattformsspel i sin egen rätt, återgick serien till sitt grundläggande stridskoncept med att hoppa på fiender, och även om Mario sedan dess har haft förmågan att bära föremål har det sällan varit enormt viktigt. Spelets viktigaste bidrag till serien var utan tvekan introduktionen av temavärldar, var och en med olika faror.
uper Mario Bros 3 återförde serien till en enda världsomspännande standard och hade ett mycket större inflytande på serien som helhet. John Romero var en del av id Software-teamet som presenterade en PC-konvertering av Super Mario Bros 3 till Nintendo, så vi var tvungna att fråga vad som fick spelet att sticka ut för honom vid den tiden. "Den fantastiska kontrollen och den enorma variationen i de åtta världarna. Det kändes till och med kändes som om det skulle bli det sista Mario för NES - de drog ut på alla trådar och skapade ett mästerverk." Sten, en speedrunner med en förkärlek för Mario serien i allmänhet och Super Mario World i synnerhet, håller med om att det var en stor bedrift. "Jag tror att det största framsteget i formeln var Super Mario Bros 3som lade till världskartan och lät dig välja olika vägar och olika nivåer. Man utnyttjade också hemliga områden bättre och lade till dolda föremål och power-ups i dem, vilket gav ett större incitament att utforska varje centimeter av en nivå. Båda dessa har förts vidare till resten av 2D-serien Mario spelen i någon form", berättar han. "Slutligen utökades antalet power-ups till att omfatta mer än bara svamp och eld. Varje spel från Super Mario Bros 3 och framåt har haft någon form av ny, oftast unik, power-up för att förändra saker och ting lite. Varje spel har lagt till något nytt för att ge saker och ting en liten twist, men den övergripande formeln har i princip varit densamma sedan Super Mario Bros 3."
Där tidigare spel hade haft en i stort sett linjär nivåutveckling, med undantag för warpzoner, introducerade Nintendo en ny funktion som i grunden förändrade spelarnas sätt att närma sig spelet utan att störa plattformandet ett dugg. Kartbaserat nivåval förändrade seriens struktur och tog bort linjäriteten i upplevelsen genom att låta spelarna välja i vilken ordning de utmanade etapperna, eller om de spelade dem överhuvudtaget. "Mario spel som blev icke-linjära tog i princip bort den potentiellt problematiska aspekten av deras gameplay där du kan fastna vid en viss punkt och känna att du slår huvudet mot en tegelvägg. Den icke-linjära Mario spelen gav spelarna möjlighet att spela spelet i sin egen takt och ta itu med saker i den ordning de ville", säger Julian. "Har du kört fast på en nivå? Du kan prova att spela en helt annan karta och kanske lära dig några saker där som hjälper dig att komma förbi den punkt där du ursprungligen fastnade. Eller åtminstone låta dig återvända till den med ett nytt perspektiv."
Super Mario Bros 3 startade också en tradition med att uppdatera valet av power-ups i varje spel. "Mario spel har i allmänhet samma 'klassiska' power-ups, men introducerar nya element med varje

" [NES] Det tidigaste konceptet för Super Mario Bros 2 var ett vertikalt plattformsspel, där spelarna kastar upp varandra-skärmen.

"Banan introducerar spelelementen bit för bit och låter dig i princip experimentera med Goombas och svampar och hopp och ta reda på hur allt fungerar innan du långsamt kombinerar saker och lägger till fler faror och konsekvenser", säger Sten. I den sista delen av banan kombineras verkligen allt du har lärt dig hittills på vägen mot målflaggan.

Om du besöker den hemliga myntgömman genom att gå ner i röret tidigare i nivån kommer du att komma ut ur detta rör mycket nära slutet av nivån. Även om det är en rolig nivå att spela om, gör användningen av en hemlighet som bara en måttligt erfaren spelare skulle känna till att du kan hoppa över mycket av spelets informella handledning - ett smart val från Nintendos sida.

Att tillhandahålla en trappa hjälper inte bara spelarna att nå den översta målflaggan - det ger spelarna idén att de ska göra det över huvud taget. I senare etapper signalerar variationer på den här strukturen slutet på en etapp, vilket är en användbar liten visuell skyltning. De skapar också miniatyrutmaningar för spelarna när de försöker ta sig runt förändringarna för att fortsätta nå toppen.

" [NES] Införandet av världskartor gav spelarna mer handlingsutrymme och gjorde utvecklingen betydligt mindre linjär.

ytterligare bidrag i serien. Med andra ord håller serien fast vid sina grundprinciper samtidigt som den lägger till nya och speciella power-ups som är unika för varje spel. För mig är det ett genidrag", säger Julian. "När du började spela ett helt nytt Mario spel hade du ingen aning om vad du kunde förvänta dig. Det gjorde spelet spännande att spela. Man visste att man skulle springa, hoppa, simma, växa och krympa och avfyra missiler mot fiender - men man hade ingen aning om vad som väntade. Super Mario 3 hade föremål som Tanooki- och Frog-dräkterna som gav dig helt nya krafter, och det var riktigt kul." Var Super Mario Broshade handlat om strid, tog de här nya grepp genom att förbättra hans förmåga att ta sig igenom banor.
Efter Super Mario Bros 3introducerades Game Boy och parallellspelet Super Mario Land utvecklades. Det första spelet lånade mycket från det ursprungliga Super Mario Brosäven om det hade unika mekaniska rynkor som Powerball Mario och shoot-'em-up-avsnitt, medan det andra tog efter Super Mario Bros 3 med mer komplexa scenografier och en världskarta. Även om båda var bra bidrog ingen av dem så mycket till seriens långsiktiga utveckling som nästa stora hemkonsolspel, Super Mario World - ett lanseringsspel för Nintendos nya 16-bitars konsol, SNES. Förutom att grafiken hade förbättrats avsevärt utvecklade uppföljaren kartsystemet från det föregående spelet, introducerade den nya power-upen Cape Feather och lade till Yoshi som en följeslagare som Mario kunde rida på.
De nya inslagen blev en succé - särskilt Mariosom snabbt blev tillräckligt populär för att få en egen spin-off. "Jag älskade tillägget att kunna rida på Yoshi i Super Mario World", säger Kevin Bayliss, en konstnär med erfarenhet av populära 2D-plattformsspel på Rare och Playtonic. "Det såg inte bara supersött och coolt ut, utan det öppnade upp för en helt ny dynamik i spelet, som nu är den typ av saker som man automatiskt förknippar med serien. Det här är något som har fortsatt och utökats både i 2D och 3D Mario spel, och det är en av mina favoritfunktioner." Men det var inte bara de nya power-ups som imponerade på spelarna, utan även små detaljer i nivådesignen gjorde mycket nytta. "Järnstaketet som man klättrade över, med en liten grind som gjorde att man kunde gå från framsidan till baksidan av staketet - det var en underbar, smart liten idé som byggde vidare på det som spelaren redan kände till, men tillförde en ny dimension", säger Ste.
n av de stora framstegen i Super Mario World var möjligheten för spelarna att ändra layouten på banorna genom att aktivera nya block i Switch Palace-banorna. "Jag tror att i Super Mario Worldlades de streckade blocken till som ett sätt för spelaren att själv justera svårighetsgraden, med avsikten att om alla brytare aktiverades skulle spelet bli mycket enklare", säger Chris. "Det som tillförs är att befintliga nivåer blir mer omspelbara. Ur ett utvecklingsperspektiv är det ett bra alternativ, eftersom det går mycket snabbare än att skapa helt nya nivåer, men det har också fördelar för spelarna. Genom att ha anledningar att spela flera gånger uppmuntras spelarna att experimentera med nivåer som de redan känner till och kanske hitta hemligheter som de inte upptäckte första gången." Chris anser faktiskt att designen aktivt arbetar för detta. "Det är ofta intressant att fundera över varför ett visst designbeslut fattades; i Super Mario Worldkunde de ha valt att inte visa blocken med streckade linjer i nivåerna förrän Switch Palaces aktiverades, men genom att låta dem synas i nivåerna skapade de istället återkommande frågor i spelarnas sinnen, så att när Switch Palace aktiveras fungerar det som en påminnelse om dessa frågor, vilket ger känslan av "Åh! Så om jag nu går tillbaka till den punkten i den nivån ...""
Sedan Super Mario Worldhar 2D-plattformarna hamnat lite i skymundan i Mario serien. Yoshi's Island introducerade en helt ny formel, och det skulle inte dröja förrän New Super Mario Bros år 2006 som serien återvände till 2D. Det spelet var en fröjd att se, eftersom fienderna hoppade i takt med musiken och Mario kunde krympa till mikroskopiska nivåer eller växa till skärmstora proportioner. Men eftersom spelet var utformat som en något nostalgisk upplevelse gjorde det inte några stora mekaniska framsteg utöver införandet av rörelser från 3D-spelen. Detta har faktiskt varit ett av de problem som Nintendo har ställts inför med efterföljande poster i New Super Mario Bros serien. Utvecklarna har mixtrat med formeln och introducerat simultana flerspelarspel och funktioner som är utformade för att utnyttja Wii och Wii U:s unika kontroller, men trots den massiva försäljningen har de kritiserats för att vara "säkra" och "enligt reglerna". De anses fortfarande vara bättre än de allra flesta plattformsspel, och det belyser den svårighet som Nintendos designers står inför som offer för sina egna tidigare framgångar - hur kan de expandera på en formel som redan av många anses vara oöverträffad?
Naturligtvis behöver du inte gissa hur svårt det är att göra Mario spel. Tidigare begränsad till moddningsgemenskapen, möjligheten att skapa din egen Mario har varit officiellt tillgänglig för miljontals spelare sedan 2015, tack vare Super Mario Maker spelen. Att se vad spelarna gjorde med Nintendos verktyg visade snabbt att det fanns massor av saker som Nintendo aldrig hade gjort - och lika ofta gav det övertygande argument för varför Nintendo inte gör dem. "Nintendos stil för nivådesign är att försiktigt introducera ett nytt element och sedan ge spelaren gradvis mer utmanande scenarier med det. Längs vägen finns det många hemligheter och små sidovägar för särskilt uppmärksamma spelare. Det är väldigt mycket en mild men lekfull lärares hand", säger Derek. "Å andra sidan tenderar spelarna att designa Mario nivåer med avsikt att omvända förväntningarna och erbjuda extra utmaningar långt utöver vad man kan hitta på en officiell nivå."
Eftersom en stor del av attraktionskraften hos Super Mario Maker spelen kommer från att uppleva design som bryter mot Nintendos outtalade regler, är det ingen överraskning att upptäcka att dessa stadier dominerar popularitetsrankingen, med få traditionella stadier som gör mycket inverkan. Animatören Ross O'Donovan designar dock några av dessa - och gör dem ofta svåra men rättvisa för att reta upp sina Game Grumps-kollegor på YouTube. "Jag känner att när nya mekaniker, hinder och liknande läggs till i spelet öppnar det upp för

" [NES] Super Mario Bros 3 introducerade sluttande ytor, som både Mario och hans fiender kunde glida på.

Super Mario Maker-communityn har kommit på massor av scener som gör saker som Nintendo aldrig skulle göra. Här är en titt på några av dessa saker - liksom några Super Mario Maker 2-scener som gör dem ..

Det här är inte som de autoscrollande banorna i Mario spelen - det här är mer som Rube Goldberg-maskiner. I dessa spektakulära demonstrationer, som ibland involverar musik, kommer en mängd olika föremål att skjuta Mario till slutet av scenen automatiskt så länge du antingen trycker på ingenting eller håller en viss riktning.
Riskfylld åktur
3JV-B3N-HXG

Dessa steg använder Mario mekanik för att skapa en helt annan upplevelse, ofta baserad på andra videospel. Vi har sett exempel på bland annat en listig version av Pac-Manen briljant klo-maskin och olika "bordtennis"-nivåer, samt en återskapning av Teenage Mutant Ninja Turtlesberyktade dammscenen.
3D labyrint-hus
P59-698-55G

" [NES] Bossstrider är en stapelvara i serien, även om Bowser ofta rekryterade hantlangare efter det första spelet.

" [SNES] Super Mario World Super Mario World kartan var mer komplex än tidigare, med massor av alternativa vägar och warps.

" [SNES] De gula utropsteckenblocken visas som ostadiga streckade linjer tills Mario aktiverar rätt Switch Palace.

" [SNES] Yoshis aptit är till stor hjälp för Mario, eftersom han slukar fiender och ofta återanvänder dem som projektiler.

" [Game Boy] Game Boy-spelen avvek från det vanliga Mario teman genom att använda udda fiender som den här spjutkastande killen.

Nästan alla Mario från och med 1-1 har varit avsedda att utmana spelaren. I dessa stadier är det mycket svårt eller till och med omöjligt att förlora ett liv, och istället koncentrerar man sig på att erbjuda spelaren en annan typ av kul, som massförstörelse eller snabb rörelse. Till skillnad från auto-Mario-stadier kräver de interaktion.
Avstressande land!
VVV-G3W-VBG

I scener som den här, Mario mekanik förvrängd för att passa designerns valda berättelse. Det handlar om allt från den filosofiska mardrömmen "Waluigis outhärdliga existens" till konstigheter som "1-1.exe har stött på ett fel", och till och med roliga scener som "Mario letar efter ett utedass", där vår hjälte behöver gå på toaletten.
Mario går till McDonalds
K4W-FG2-HFF

Uppkallad efter ett ökänt hack från Super Mario Worldär dessa banor vanligtvis brutalt svåra och designen gör saker som känns orättvisa, till exempel att starta spelaren direkt under en dödlig Thwomp. Som ett resultat kräver de vanligtvis försök och fel för att slå, liksom exakt timing och behärskning av mekaniken.
Sibiriska skalets toppmöte
BHF-JNW-22H

konstiga och intressanta kombinationer. Så ett nytt dödligt hinder i kombination med en mängd andra kan potentiellt öppna upp för många nya möjligheter när det gäller nivådesign", säger han och beundrar Nintendos design. "Jag gillar att se hur de lyckas med detta och långsamt bygger upp utmaningarna med dessa hinder allteftersom nivåerna fortskrider." Så hur gör man en nivå som proffsen? "Jag tycker att det är viktigt att välja en grundläggande mekanik att utforska på nivån, och sedan hitta kreativa sätt att bygga vidare på den och gradvis öka svårighetsgraden", säger Ross. "Utan någon form av sammanhållning känns nivån bara slumpmässigt ihopsatt och det är inte riktigt belönande att gradvis bemästra ett visst hinder. Hitta något du vill utforska och håll dig till det!"
Även om det är svårt att skapa fantastiska nivåer även med en så rik verktygslåda är det mycket svårare att bygga ett originellt plattformsspel, och många av våra intervjupersoner har gjort just det. "Commander Keen var väldigt likt Mario på flera sätt, avsiktligt", säger John. "Vi gömde hemligheter överallt för att de är roliga att hitta, precis som i Mario spelen. De Keen spelen uppmuntrar till utforskning, men innehåller också massor av pussel med nycklar, dörrar och strömbrytare. Man kan till och med använda sin pogo stick för att slå sönder saker."
För Kevin, Mario helt enkelt den naturliga referenspunkten för plattformsgenren. "Om det är den typen av spel du ska göra är det första jag skulle fråga mig själv: 'Vad skulle Mario göra här?" och det med all rätt. Om man tänker på det är man på rätt väg", konstaterar han. "När vi nyligen skapade Yooka Laylee och den omöjliga hålanhar teamet naturligtvis erfarenhet av 2D-plattformar efter att ha varit djupt involverade i det ursprungliga Donkey Kong Country. Men vilket spel spelade vi alla när vi skapade DK och Diddy för alla dessa år sedan på Rare? Vad tittade vi på för inspiration? Japp - jag tror att vi alla vet svaret på den frågan!" Chris ger lite mer inblick i vad som hände i Twycross för alla dessa år sedan. "Inspirationen från Mario i Donkey Kong Country var kanske mer relaterad till designmetoden, inte bara i det fysiska skapandet (vi hade hört att Miyamoto hade designat med Post-It-lappar, och inspirerade av detta provade Gregg Mayles samma små pappersverktyg), utan också att vi kände igen hur Mario spel implicit skulle lära spelaren. Så när en ny fiende eller mekanik introducerades mötte man den enklaste versionen först, och senare blev det mer utmanande och komplicerat."
erek strävar efter att matcha något helt annat. "En sak som jag studerade noga under arbetet med Spelunky var de små detaljerna i moderna Mario spel - de 'poofs' som dyker upp när Mario när Mario springer, glittret som dyker upp när han tar ett mynt osv. När vi tänker på speldesign tänker vi ofta på mekanik och nivåer, men speldesign omfattar allt i ett spel", förklarar han och lyfter fram den nivå av finputsning som är vanlig i Mario spel. "För mig är en stor anledning till varför Mario är så roligt är dessa detaljer som vi inte alltid är medvetna om, men som vi definitivt känner när vi spelar."
Naturligtvis måste designers gå en fin linje mellan att låna Marios bästa element och göra något meningsfullt annorlunda, och Ste är en stark förespråkare för detta tillvägagångssätt, vilket framgår av designen av Plok. "Vi hade definitivt en idé om att håna Marioåtminstone försiktigt, med saker som de nedgrävda flaggorna i slutet av varje nivå på den första ön, och vi var uppenbarligen påverkade på ett allmänt sätt, men vi försökte definitivt medvetet att vara annorlunda", förklarar han. "Vi har aldrig varit bekväma med att sno andra spel, så när vi väl hade bestämt oss för att göra ett spel i Marioså var det så nära vi ville komma, och efter det försökte vi vara lite annorlunda. Jag tror att vi var mer angelägna om att försöka matcha Marios nivå av kvalitet och polering snarare än att ta specifika idéer. Det faktum att Nintendo lånade (eller av en tillfällighet kom på samma idéer som vi, lite senare) från Plok i Yoshi's Island visar att vi var på rätt spår när det gäller kvalitet och idéer."
Kommendörkapten Keen hade också sina egna avvikande punkter. "Vi bröt med Mario designtraditionen och hade inga nivåer med påtvingad progression där nivån ständigt scrollar och du försöker hantera det", säger John, men han påpekar att differentiering aldrig var ett medvetet mål. "Om något från Mario gjorde Keen bättre, ville vi absolut använda det. Vi sa aldrig: 'Gör inte det där för det är som Mario.' Snarare tvärtom." Differentiering uppnåddes också omedvetet i Donkey Kong Countrysom Chris förklarar. "Donkey Kong Donkey Kong Country titlarna hade en 2,5D-strategi i motsats till den rena 2D-sidan på i Mariomen det var mindre av ett Mario differentieringsval och mer ett val för att det bättre skulle presentera de förrenderade bilderna och möjliggöra konkurrens med andra visuellt imponerande plattformsspel som Aladdin."
Men även om många fantastiska plattformsspel har kommit och gått, har inget matchat den långsiktiga framgången och effekten av rörmokarens äventyr - och om någon ska sammanfatta varför, är en veteran som Julian rätt man. "Varje nytt 2D Mario spel byggde på grunderna i sin föregångare genom att introducera nya roliga spelmekaniker och system som gjorde dem ännu mer beroendeframkallande och underhållande", säger han. "Faktum är att om man går tillbaka och spelar det ursprungliga Super Mario Bros efter att ha upplevt spel som Super Mario Bros 3 och Super Mario World får originalspelet att kännas ganska grundläggande. Briljant men Super Mario Bros är, så verkar det bara enkelt när det gäller spelupplägget efter att du har snurrat, flugit, klättrat, kastat grönsaker och i allmänhet utforskat de mycket rikare världarna i dess efterföljare. Men saken är den att även om de nyare spelen lade till ytterligare lager av sofistikering i sitt spelande, så förlorade de aldrig ur sikte det som gör serien så rolig att spela. De avvek inte från den grundläggande formeln som gör Mario spelen så utmärkande - vilket är superb och mycket beroendeframkallande plattformsaction."

" [Game Boy] Super Mario Land 2s grafik och speldesign var betydligt närmare huvudkonsolen Mario spel på huvudkonsolen.

" [DS] Det var jättekul att smasha genom världen som Mega Mario, men i slutändan tillförde det inte så mycket värde.

" [Wii] Simultan multiplayer har varit en sällsynthet i 2D Mario spel, men New Super Mario Bros Wii fokuserade mycket på det.

" [3DS] Nya Super Mario Bros 2var en myntextravaganza, vars nyhet snart försvann.

Trots att Super Mario 64 var ett 3D-spel hade det ett stort inflytande på de moderna rörelser som Mario kan utföra i sina 2D-äventyr

New Super Mario Bros importerade först denna rörelse, som gör det möjligt för Mario att vinna extra höjd genom att göra en följd av tre vältajmade hopp - varav det sista framkallar ett glatt "woohoo!" från hjälten.

Den nya New Super Mario Bros implementeringen av denna rörelse har mer gemensamt med Super Mario Sunshine än Super Mario 64eftersom Mario kan glida nerför väggen innan han hoppar.

Mario lånade ursprungligen denna rörelse från sin dinosauriekompis Yoshi, och den blev 2D i Nya Super Mario Bros. Mario kan slänga sig direkt nedåt mitt i hoppet för att krossa block och besegra fiender.

Den är mer känd som backflipen och debuterade i 2D Mario spel som en del av Super Mario 3D World stil i Super Mario Maker 2. Huka dig en stund innan du hoppar för att få lite extra höjd!

Denna självförklarande rörelse, som crouch-hoppet, kom som en del av Super Mario Maker 2's Super Mario 3D World stil. Till skillnad från 3D-spelen kan du bara trycka på R medan du körg - no behöver du inte huka dig först.

7

Elit

■ David Braben & Ian Bell - 1984
Elitenhade en omvälvande inverkan på hemmaspelandet. Medan många utvecklare nöjde sig med att återskapa arkadspel, leka med plattformsspel eller skapa djupgående textäventyr, hade Ian Bell och David Braben mycket större ambitioner än såoningar. Elite kan se gammaldags ut med dagens mått mätt, men dess sätt att designa spel kändes revolutionerandeionär på den tiden. Bortsett från den banbrytande grafiken var det verkliga försäljningsargumentet för Elite var dess sandlådespel som gjorde att du i stort sett kunde spela spelet hur du ville. Du kunde hålla dig på allas goda sida och helt enkelt handla dig till framgång, bli en hotshot pilnär du tog dig fram över galaxen, eller bara ha kul med den stora mängden missions Elite erbjöds. DJ
"Jag tillbringade alldeles för mycket tid med att spela det här. ALLDELES FÖR MYCKET TID... WAAAYYYY TOOOO MYCKET!!!"
Chris Seavor  Conker's dag med dålig päls
"Otaliga timmar tillbringade jag med att spela det här på Olivetti PC med grön skärm i mitt sovrum."
Alan Gallacher  Retro Gamer beskyddare
"Det mest överraskande "Var kom det ifrån?!"-spelsläppet genom tiderna."
Martin Edmondson  Shadow Of The Beast, Förare
"Det var det första spelet jag spelade där du skriver din egen historia!"
Steven Hall  Retro Gamer Patron
"Det mesta av mekaniken gick över huvudet på mig i min ungdom, men det går inte att förneka den inverkan det hade på spelandet som helhet."
Vince Cooney  Beskyddare av Retro Gamer
"Planeter, solsystem och 3D-grafik på 48K? Hur i helvete gjorde de det?"
Bill Harbison  Konstnär, Ocean

Vänd blad för den ultimata guiden till Elite

Den skönhet i Elit är att den omskriver reglerna regler. Det är a skytt med handel, du inte får liv och dess öppna värld har inga nivåer eller mål. Retro Spelare återbesöker den Acornsoft klassiker, dess många konverteringar och de uppföljare som följde

Ord av Rory Milne

coriolis
station

boa-klass
kryssare

anaconda

" [BBC Micro] Lämnar rymdstationerna i fred Elite ser coolt ut och kräver inga pilotfärdigheter.

Iet är inte konstigt att Elite var en uppenbarelse när det släpptes hösten 1984. Shoot-'em-ups tenderade att vara enkla nöjen, medan Acornsofts titel innehöll handel och karaktärsutveckling som mer förknippas med rollspel. Den öppna spelvärlden gav dig friheten att fatta egna beslut, istället för att vara målinriktad och uppdragsbaserad. Att styra rymdfarkosten Cobra Mk III kändes mer som att köra en flygsimulator än att spela ett tv-spel, och kanske viktigast av allt, dess universum avbildades i tre dimensioner snarare än två, med hjälp av vektorgrafik i stället för sprites eller bitmaps.
Men var Elite helt originellt? Både ja och nej. Det presenterade förvisso vissa koncept på nya sätt, men samtidigt hade dessa idéer först dykt upp någon annanstans. Elites 3D-rymdfärder och planethandel verkade unikt, men det universitetsbaserade PLATO-nätverksspelet Spasim hade försökt sig på samma sak redan 1974, om än på ett mycket mindre övertygande sätt. Elites stridsmekanik var inte heller helt ny, eftersom den inte var en miljon mil från den i 1979 års Atari 8-bitars titel Star Raiders. Det är därför ironiskt att två bordsrollspel nämndes som de viktigaste influenserna på Elite's design, mer specifikt, Ian Bell spelade 1977: s Traveller innan han gjorde rymdeposet medan David Braben spelade 1980 års Rymdopera.
Oavsett dess ursprung, Elite en form av uppslukande upplevelse som andra spel helt enkelt inte kunde erbjuda. Detta berodde delvis på dess stora skala, eftersom det gav spelarna hundratals planeter som de kunde hoppa till i hyperrymden, men det faktum att det föredrog realism framför användarvänlighet var en annan faktor. På den tiden lämnade videospel ofta uppgraderingar som bara låg runt för att ta, men i Elite, om du ville förbättra ditt skepp var du tvungen att samla in pengar för att köpa delar. Med rätt utrustning kunde man sedan tjäna pengar som prisjägare eller militär entreprenör, eller stjäla det man behövde som pirat. Men eftersom du började spelet med ineffektiva vapen och begränsade tillägg hade du inget annat val än att börja med att köpa varor som det fanns gott om på en planet för att sälja på en annan där det var ont om dem. Allt detta verkade naturligtvis som hårt arbete, men det kom med en känsla av prestation.
Lika utmanande var mekaniken i samband med att nå planeter. Braben och Bell hade alltid föreställt sig Elite som ett stridsspel med handel, där den resande försäljarens aspekt av spelet bara fanns där för att ge dess dogfights djup och mening. Så till den grad att

"Vi måste att göra det från från början, eftersom Braben och Bell var väldigt.., mycket beskyddande"

" [BBC Micro] Resor mellan Eliteplaneterna handlar om att lägga ut en kurs och sedan hoppa genom hyperrymden.

Ricardo Pinto

cobra mk iii

asp mk ii

" [BBC Micro] Nyckeln till handel är att undersöka det ekonomiska och politiska klimatet i Elit's planeter.

adderare

cobra mk i

fer de
lansera

moray
stjärnbåt

Konverteringskapris

BBC
■ Av de ursprungliga Acornsoft-utgåvorna är BBC:s diskettversion den bästa. Den har 18 skepp mot bandutgåvans sex och Acorn Electron-variantens fem. Den har också militära lasrar och hemliga uppdrag. BBC Master-versionen kom ut två år senare och är snabbare och mer färgstark.

För- och nackdelar med de många olika versionerna av Elite

C64
■ Precis som med Acorn-versionerna är C64 Elite utvecklades av David Braben och Ian Bell, även om det gavs ut av Firebird och inte Acornsoft. Förutom att vara något mer färgglad än sina motsvarigheter på BBC Micro, spelar C64-versionen Den blå Donau när man använder dockningsdatorn.

ZX-spektrum
■ Spectrum är mindre färgglad än C64-konverteringen och saknar dockningsmusik Elite kompenserar med snyggare animationer när du lämnar en rymdstation eller hoppar genom hyperrymden. Det innehåller också tre hemliga uppdrag som inte finns med i vare sig C64- eller Acorn-versionerna.

TatunG Einstein
■ Tatung Einstein är en exakt portning av Spectrum-versionen Elite anpassades och såldes av Einsteins trotjänare Merlin Software. Det saknar en del av Sinclair Elite's visuella effekter, som när du förstör fartyg som de försvinner istället för att explodera, men det har bättre ljudeffekter.

Amstrad CPC
■ Som Spectrum Eliteproducerades Amstrad-porten av Torus och den spelar identiskt om än något långsammare. Där Amstrad-versionen är bättre än Sinclair-versionen är att den återger spelet i flera färger. Den har också en återgivning före spelet av Den blå Donau.

MSX
■ Rob Nicholsons MSX Elite är en av de mest färgstarka 8-bitarsversionerna, och precis som Amstrad-versionen spelar den Den blå Donau före spelet. Diskversionen är den som ska spelas, eftersom den har originalspelets två uppdrag plus de tre från Spectrum Elite - det har också två nya skepp.

Apple II
■ En soloprestation av Ian Bell, spelet i Apple II Elite avbildas i de fyra distinkta nyanserna i systemets unika färgpalett. Till skillnad från sin Acorn-inspiration är Apple II-versionen flimmerfri, och precis som C64 Elite, ger den dig irriterande utomjordingar som heter Trumbles att ta itu med.

PC
■ PC Elite, som skapades av Realtime Games grundare Andy Onions, är en Eliten har både för- och nackdelar. Dess stora fördel jämfört med originalet är att det har fyllda vektorgrafiker i stället för trådgrafiker, men nackdelen är att det körs i fyrfärgs CGA-läge - och dess chiptune Den blå Donau är en smak som man måste vänja sig vid!

Atari ST
■ Den tredje delen av Rob Nicholsons Elite försök är visuellt identiskt med sin Amiga-motsvarighet, även om titelmusiken och ljuden i spelet inte är lika bra. Fiendefartygen skjuter bara ammunition på nära håll i båda 16-bitarsversionerna, vilket gör dem till mycket mindre utmanande spel än originalet.

NES
■ Braben och Bell är upphovsmännen till NES Elite är den senares favoritversion av spelet. Denna anpassning, som ansågs omöjlig på grund av NES:ens spritebaserade hårdvara, hanterar ändå vektorer med lätthet och kommer runt avsaknaden av tangentbord med ett ikonbaserat system.

SAM Coupé
■ Även om SAM Coupé Elite tekniskt sett är en ombyggnad, var det inte den ombyggnad som systemets ägare hoppades på. Det är egentligen bara Spectrum Elite som körs i en emulator, med de enda anmärkningsvärda tilläggen är en ny laddningsskärm och möjligheten att spara dina framsteg på disk.

Amiga
■ Som MSX Elitehar Amiga-versionen gjorts av Rob Nicholson. Det spelar ungefär som originalet, men när det gäller estetik överträffar det det på alla områden. De mest uppenbara förbättringarna är de illustrerade handelsskärmarna, de flerfärgade fyllda vektorbilderna och de överlägsna ljudeffekterna.

Arkimedes
■ Warren Burch och Clive Gringras Archimedes har behållit det gameplay som etablerades av originalet, men Elite har många förbättringar. Förutom ett grafiskt användargränssnitt och fyllda vektorer i spelet har det fler fartygstyper och fraktioner, var och en med unika beteenden - vissa strider till och med mot varandra.

krait

" [BBC Micro] Vägarna till planeter med anarkistiska regeringar plågas av pirater som inte tar några fångar.

gecko

" [BBC Micro] Att docka med rymdstationerna är en utmanande men nödvändig färdighet att lära sig i Eliten.

" [BBC Micro] Om du bryter mot för många lagar i Elite kan du räkna med att bli förföljd av polisen.

mamba

omloppsbana
skyttel

dodecahedral
station

" [BBC Micro] Du börjar Elite med ineffektiva vapen, så undvik konflikter tills du har råd att uppgradera dem.

spelets enda uppsatta mål var att förbättra din ranking genom att samla på dig dödar. För att underlätta detta landade spelarna genom hyperrymdhopp mellan stjärnsystem halvvägs mellan planeten de behövde besöka och dess sol, vilket skapade en tillräckligt lång resa för att göra eldstrider med fientliga skepp oundvikliga.
Men som gjorde dessa strider ännu svårare var det faktum att Elites flygmekanik hade mer gemensamt med att flyga ett flygplan än att spela ett shoot-'em-up, eftersom din Cobra Mk III dök, klättrade, roterade medurs och roterade moturs istället för att röra sig direkt upp, ner, vänster och höger. Allt detta tog lite tid att vänja sig vid. Sedan fanns det Elites geometriska handelsstationer, som snurrade runt i rymden nära sina värdvärldar och bara gav piloterna de smalaste dockningsportalerna för att navigera sina skepp in i.
Kort och gott, Elite var allt annat än okomplicerat, och ändå verkade dess nya utmaning öka dess attraktionskraft, även om det bör påpekas att det ursprungligen inte sålde i miljoner. Utan att ta något ifrån det system som Elite var designat för, så fanns den långt ifrån billiga BBC Micro i fler klassrum än hem. Slutresultatet blev att många som först upplevde Elite medan de trängdes runt en skoldator mellan lektionerna, även om detta sedan utlöste efterfrågan på att det skulle anpassas till mer populära maskiner.
Under åttiotalet var det vanligtvis en enkel sak att köpa rättigheterna för att konvertera ett spel från en hemdator till en annan, men Elite var en annan sak. Det var enligt uppgift det första TV-spelet vars konverteringsrättigheter såldes på auktion, vilket innebar att företag lämnade in förseglade kuvert med sitt bästa bud. Firebird vann Z80-rättigheterna efter att ha utlovat "en betydande summa" pengar och lade snart ut Spectrum- och Amstrad-anpassningarna på Torus Software. Firebird tog också distributionsrättigheterna till versioner för 6502-system som C64 och Apple II, med Braben och Bell som portningsansvariga.
Mycket spänning i spelpressen följde, men trots de bästa avsikterna hos de inblandade, Elites ankomst till några av dessa mikrosystem tog längre tid än väntat. Men i början av 1986 hade alla fyra systemen sin egen iteration, vilket resulterade i en imponerande försäljning på alla systemen. Elite tog sig sedan till Tatung Einstein, MSX och PC året därpå, och DOS-spelet var den första versionen med fylld vektorgrafik. Vid den här tiden skrotade Braben och Bell sina planer på att utveckla en 8-bitars uppföljare, men Elite konverteringarna fortsatte att komma. Mellan slutet av åttiotalet och början av nittiotalet anpassades och förbättrades deras spel för Atari ST, Amiga, Archimedes, NES och för VGA-utrustade datorer under namnet Elite Plus.

"Vi försökte försökte att skapa något som såg ut som det ursprungliga spel, även även om det fanns a mer naturligt sätt att göra saker på z80 Z80"

python

Frågor och svar för utvecklare

Ricardo Pinto på konvertering Elite till till Spektrum och Amstrad

Hur kom det sig att Torus fick uppdraget att konvertera Elite till Spectrum och Amstrad?
Det främsta skälet var att vi hade de tekniska förutsättningarna för att faktiskt kunna göra det. Gyron var ett vektorgrafikspel i 3D, och vi förklarade att vi skulle använda den teknik vi hade utvecklat för att göra dess stora cirklar för att göra Elites månar. Så vi fick jobbet eftersom Firebird trodde att vi kunde göra det.
Vilken typ av konst- och kodtillgångar fick ni från BBC Micro-originalet?
Vi var tvungna att göra det från grunden, eftersom Braben och Bell var mycket, mycket skyddande. De måste ha gett oss "seed"-systemet som de använde för att generera planetsystemen, för det fanns inget sätt vi kunde ha gjort det på. Men de gav oss ingen hjälp med hur skeppen skulle byggas - vi fick helt enkelt kopiera dem från skärmen.
Hur var det jämfört med att göra ett originalspel som Gyron?
Elite var betydligt mer frustrerande, eftersom vi försökte skapa något som såg ut som originalspelet, trots att det fanns ett mer naturligt sätt att göra saker på Z80, som skulle ha varit något annorlunda. Men vi var tvungna att anstränga oss lite extra för att få det att se ut som originalet, eftersom det var det som krävdes.
Varför tog ni fram originaluppdrag för konverteringarna?
För att vi ville ha med något av oss själva i dem. Det var faktiskt en hel del originalgrejer som vi
för att förbättra olika saker. Jag har en känsla av att jag designade om displayen i spelet som visade var fartygen befann sig i förhållande till ditt eget. Så vi förbättrade deras design för att göra vår mer funktionell.
Hur såg ni till att era uppdrag kompletterade Elites öppna värld?
Jag skulle säga att de två sakerna inte motsade varandra, för allt som hände var att ett uppdrag utlöstes när någon gick till en viss plats. Så jag tror att uppdragen bara var ett komplement till den öppna världen, där man gick in i ett litet annex och sedan kom ut igen.
Hur gick det mot slutet av utvecklingen av Spectrum Elite?
Jag ville inte släppa in en av mina kompisars fruar eftersom jag skyddade det arbete vi hade gjort! Men vi fick några vänner att titta på det som inte riktigt visste något om datorspel. Vi visade det för dem och hälften av dem kunde inte ens säga vad de såg - det såg bara ut som några linjer som rörde sig på skärmen.
Fanns det några fler motgångar innan det kom ut?
Precis när det var på väg att släppas upptäckte vi en kraschbugg och vi slet vårt hår. Det visade sig vara en bugg i en av våra cirkelritningsrutiner. Vi räknade ut att alla skärmdumpar vi hade för dessa krascher hade en planet i denna speciella position. Så vi grävde ner oss, hittade buggen och Firebird släppte den.

Med tanke på möjligheten att släppa Elite på allt fler system är det förståeligt att det tog nästan tio år för en uppföljare att bli verklighet, en annan faktor var att det tog fem år att utveckla. Gränser: Elite II dök äntligen upp på Atari ST, Amiga och PC, med flygmekanik baserad på Newtons fysik, detaljerade rymdstationsinteriörer och autopilotassisterad dockning som standard. Den mycket efterlängtade uppföljaren introducerade också interplanetära resor i realtid, med möjlighet att effektivt accelerera tiden för att få resorna att verka kortare.
Fav skäl som är alltför komplicerade och kontroversiella för att gå in på utvecklades Elites efterföljande uppföljare Frontier: First Encounters utvecklades utan Ian Bells medverkan. Nya spelelement var bland annat möjligheten att landa på planeter och fokus låg på att utföra lönsamma uppdrag och delta i evenemang med prispengar - som till exempel ett lopp över stjärnorna. Som Första möten var designat för PC kunde det dra nytta av de framsteg som gjorts inom grafikhårdvara sedan Elite IIoch som ett resultat var dess grafik en stor förbättring jämfört med föregångaren.
Även om det var kommersiellt framgångsrikt, Första mötena till synes markera slutet på vägen för Elite serien. Åtminstone var det antagandet fram till 2012, då David Brabens företag, Frontier Developments, tillkännagav en Kickstarter för en ny del för moderna datorer. Efter ytterligare finansiering kom det passande namnet Elite Dangerous släpptes 2014 - 30 år efter Elite hade kommit ut, och det största tillägget till originalets spelupplägg var dess fokus på multiplayer online. Mac-, Xbox One- och PS4-versioner följde, och regelbundna uppdateringar av PC-originalet fortsätter att introducera spännande nya funktioner och berättelseelement.
Naturligtvis, när det gäller estetik, Acornsofts Elite blek i jämförelse med de rika bilderna i Elite Dangerousmen originalets uppslukande spelupplevelse håller fortfarande. Det råder ingen tvekan om att du bör förvänta dig en mycket brant inlärningskurva, men det är rättvist med tanke på den tillfredsställelse du kommer att få från att behärska konsten att handla, pilotera och interplanetära strider och från att stiga upp i leden till de berusande höjderna av Elit.

" [Amiga] Till skillnad från Elitefår du autopilotdockning som standard i uppföljaren Gräns: Elite II.

thargoid

transportör

" [PC] Det är klokt att genomgå stridsträning innan du ger dig ut bland stjärnorna i Elite Dangerous.

Elite Essentials

" [PC] En viktig innovation i Gräns: First Encounters är möjligheten att landa på planeter.

"Bara när det var på väg att vara släppas vi upptäckte vi denna krasch fel, och vi var drar vårt hår ut"

huggorm
polis
fartyg

thargon

mask
landning
farkost

Hur att höja upp i rang i den banbrytande 8-bitars klassiker

Smart handel
Tricket med handel är att sälja högteknologiska varor på jordbruksplaneter för en premie samtidigt som du köper deras billiga mat, som du säljer på industriplaneter för en vinst samtidigt som du köper deras billiga teknik. Naturligtvis behöver du också krediter för att betala för bränslet som används för att resa mellan världarna.
Att bedöma resor
Den galaktiska regeringens tillbakagång har lämnat efter sig ett lapptäcke av vitt skilda politiska klimat. De säkraste planeterna är företagsstater - även om vinsterna här är små, medan de farligaste är anarkier - där du kan tjäna en liten förmögenhet om du inte dödas av pirater.
Välj dina strider
Det finns för- och nackdelar med luftstrider. Å ena sidan höjer bekräftade dödar din rang, vilket är ett centralt mål. Men å andra sidan börjar du spelet med ineffektiva vapen och begränsad energi, och bortsett från pirater kommer de flesta fartyg att lämna dig ifred om du inte attackerar dem.
Användbara uppgraderingar
Kapaciteten hos den Cobra Mk III-farkost som du styr är till en början ganska blygsam, men det finns många uppgraderingar du kan göra - förutsatt att du tjänar tillräckligt med krediter. Förutom extra energibanker och reservmissiler, inkluderar önskvärda inköp en lastutrymmesförlängning och en strålningslaser.
Lär känna din fiende
Beroende på ditt fartygs uppgraderingar och hur kapabel motståndaren är, kan de olika skeppen du möter vara lätta eller nästan omöjliga att slå ut. Varje farkost är värd bara en död - oavsett om den är svag eller mäktig - så se till att du väger upp risken som var och en utgör.

sidoväxlare

■ Namco - 1980
När Toru Iwatani och hans team kom på konceptet med Pac-Man visste de inte att de skapade ritningarna till en av spelvärldens mest långlivade varumärken. Pac-Man har visserligen utforskat andra vägar genom åren, men det finns en anledning till att utvecklare ständigt har återvänt till hans pillerknaprande upptåg. Precis som med Space Invaders och vårt nummer ett är Pac-Mans ursprungliga koncept tidlöst och även om det på ett smart sätt har utvidgats under åren som gått har Namco alltid behållit kärnmekaniken. Naturligtvis går Namcos ikoniska spel längre än så, och Iwatanis skapelse kan sägas ha blivit spelvärldens första riktiga tv-spelsstjärna. Pac-Man är en hörnsten när det gäller popkultur och han har klistrats på en skrämmande mängd varor - från lunchlådor till telefoner (i själva verket bär din ödmjuka redaktör en Pac-Man T-shirt just nu). DJ
"En enkel utmaning. Mumsa på och undvik spökena. Vi lärde oss en rutt som höll oss säkra under ganska många nivåer, men spökena blev ändå smartare."
Andrew Braybrook  Uridium, Gribbly's Day Out
"Otaliga timmar tillbringade jag med att spela det här på Olivetti PC med grön skärm i mitt sovrum."
Alan Gallacher  Retro Gamer beskyddare
"Vilken tid det var att vara barn i början av åttiotalet, ET, Rubiks kub och Pac-Man!"
Martyn Hicks RG beskyddare
"Jag har aldrig bemästrat det. Jag avgudar det fortfarande."
David Kelsall RG:s beskyddare

Pac-Man

6

Vänd blad
sidan för Pac-Man: Spelets första ikon

Namcos gula maskot är stolt över att vara branschens första igenkännbara tv-spelsstjärna. När Pac-Man firade 40 år tyckte vi att det var ett perfekt tillfälle att sätta oss ner med Pac-Mans skapare Toru Iwatani och fråga honom om hans banbrytande spel

Pac-man: GAMingens första ikon

et är häpnadsväckande att tänka sig att ett av åttiotalets största spelfenomen rymdes inom bara 24 kilobyte data. Det kodades av Namcos Toru Iwatani och släpptes för testning på plats i Shibuya, Tokyo, i maj 1980 efter 17 månaders mödosam kodning, Puck-Man, som det hette då, gick hem hos dem som kunde spela det. Uppmuntrad av dessa tidiga speltester, Pac-Man snart i full skala i japanska arkadhallar, men det var inte förrän Iwatanis spel nådde USA:s stränder och resten av världen som Namcos nyaste arkadspel verkligen fick världsherravälde.
Innan det landade i västerländska arkadhallar begärde Namco America många ändringar av Puck-Man, bland annat döptes tre av spökena om från Akabei, Aosuke och Guzuta till Blinky, Inky och Clyde (endast Pinky behöll sitt ursprungliga namn). Den största förändringen var dock utan tvekan begäran om att ändra spelets titel på grund av oro för potentiell vandalism (hela historien gick in i popkulturens historia tack vare Bryan Lee O'Malleys Scott Pilgrim grafiska roman och Edgar Wrights efterföljande filmatisering). Puck-mannen blev Pac-Man, och med detta nya namn blev spelet helt enormt, till stor glädje för Midway Games, som hade gått med på att distribuera både Pac-Man och Rally-X för Namco.
Pac-Man blev en världsomspännande succé, och många uppföljare och merchandisingmöjligheter följde i en gigantisk flodvåg av Pac-Man feber som svepte över hela världen. Medieuppmärksamhet, high-score-tävlingar och en ständig ström av tillbehör bidrog till att göra Toru Iwatanis karaktär till ett känt namn, ett arv som nu har varat i mer än fyra decennier. Framgången för Pac-Man ledde till en mängd imitatorer och kloner, särskilt i hemmet, inklusive Snapper, Munch Man, Snack Attack och KC Munchkin!. Några av dessa spel stämdes av Atari, som hade säkrat rättigheterna för hemmabruk och hade släppt en officiell konvertering för Atari 2600. Hur irriterande de här klonerna än var för Atari, visade de hur stor efterfrågan var på Namcos älskvärda lilla gula pelletskniv, som fortsatte att göra succé i arkadhallarna under hela åttiotalet och början av nittiotalet, och så småningom även i hemdatorernas och konsolernas värld.
Arvet från Pac-Man och dess betydelse för spel är välkänt tack vare utmärkt dokumentation och den stora kulturella inverkan som Iwatanis spel har haft under de senaste fyra decennierna. Den amerikanska spelskribenten Cat DeSpira avslöjade i en lysande artikel från 2019 hur färgen på vänster sida av Pac-Man skåp slets ner på grund av hur arkadbesökarna höll i det under spelets gång (du kan läsa om det på bit.ly/pacmanuntold) medan Alex Wade och Van Burnham bara är några av de författare som har undersökt den kulturella betydelsen av coin-op-klassikern. Medan Namco fortsätter att fira Pac-Manframgångar med en mängd nya spel och produkter som gör att den lilla killen känner sig fräsch, är det uppenbart att vår besatthet av Toru Iwatanis ikoniska skapelse inte visar några tecken på att minska inom en snar framtid.

z

Spektrala sabotörer
Toru Iwatani är på plats för att navigera oss genom den komplexa artificiella intelligensen som hjälpte till att göra Pac-Man till en hit.
Labyrint-spel
Utforska spelskärmen och upptäck de unika beteenden som gör Blinky, Pinky, Inky och Clyde så distinkta.
Designad för Pac Arcades Lär dig ursprunget till Pac-Mans design med Iwatani-san och upptäck hur Pac-Mans förmågor har utvecklats genom åren.
Kasta-pac-mode Upptäck Pac-Mans många makeovers som har hållit ikonen relevant i över fyra decennier inom popkulturen.
I spetsen för Pac Jon Stoodley förklarar hur det är att delta i den tävlingsinriktade Pac-Man high score-scenen och varför han föredrar den framför Donkey Kong's.

Hjältar i all ära, men de behöver skurkar att kontrastera mot. Här kommer spökena in i bilden, Pac-Mans långvariga motståndare och den drivande kraften bakom speldesignen. Toru Iwatani förklarar deras betydelse och hjälper oss att förstå deras unika egenheter

en retrospelande rapparna Duane och BrandO gjorde en låt baserad på Pac-Man, var halva framförandet ur spökenas perspektiv, och det är inte mindre än de förtjänade. För vad skulle Pac-Man vara utan dem? Han skulle bara vara en frossande kille som vandrar runt i ett begränsat utrymme och äter allt han ser, ungefär som vi på en lat söndag. Den stora hemligheten är att även om Pac-Man är stjärnan i showen, ur ett speldesignperspektiv, är kvartetten av ihärdiga förföljare som bor i Pac-Mans labyrint förmodligen mycket viktigare än han är.
Till skillnad från de flesta av dåtidens fiender i videospel är spökena i Pac-Man alla identifierbara beteenden som skiljer dem från varandra. Detta klargjordes faktiskt för spelarna på titelskärmen i spelet, med ord som beskrev varje spökes "karaktär". Men varför ge dem dessa unika egenskaper över huvud taget? "Att programmera de fyra spökena att jaga Pac-Man med hjälp av samma algoritm skulle helt enkelt få dem att följa samma väg mot Pac-Man, vilket skulle göra spelet intetsägande", säger Iwatani. "Så vi gav dem "personligheter" med hjälp av en AI-algoritm som gjorde att spökena spred ut sig och rörde sig på olika sätt, samtidigt som vi satte press på Pac-Man."
Därför är det viktigt att du förstår hur spökena beter sig om du ska ha något hopp om att spela Pac-Man bra. Detta insåg man mycket tidigt - när Dator- och videospel ägnade större delen av en sida åt Pac-Man tips i sitt debutnummer, låg mycket av fokus på spökena och hur de fungerade. Vid den tiden hade spelarna förstått att vissa spökers beteenden förändrades beroende på var de befann sig i förhållande till Pac-Man och att "en kraftig skakning av spaken kan förvirra spökena", men man förstod inte vilka mekanismer som styrde dessa beteenden. Den nedre delen av labyrinten identifierades som ett särskilt farligt område, men skälen till detta angavs inte.
Idag har vi en fullständig förståelse för vad som får Inky, Pinky, Blinky och Clyde att ticka, genom att titta på programmets inre funktioner. Spelet börjar med att spökena är i "patrull"-läge, men de byter snart till "jakt"-läge. Under den här tiden har varje spöke sitt eget mål, baserat på olika regler som mestadels relaterar till Pac-Mans position och färdriktning. När ett spöke når en korsning fattar det ett beslut om att svänga baserat på vilken riktning som skulle ge det den snabbaste raka vägen till sitt mål.
Förutom att vi kan förstå spökena avslöjar programmet också de kodningsbrister och kompromisser som ger dem lite extra personlighet. Till exempel är den enkla beräkningen av den raka linjen som spökena använder vid korsningar en nödvändighet, men den innebär att spökena inte alltid väljer de mest effektiva rutterna baserat på labyrintens faktiska layout. En mer intressant bugg är dock att när Pac-Man är vänd uppåt gör en bugg att Pinky och Inky sätter sina mål till vänster om där de borde vara - vilket gör deras beteende mindre förutsägbart och mycket farligare.

" [Arcade] En del av det som gör spökena så tilltalande är att du kan vända på dem, åtminstone tillfälligt.

"Vi gav dem 'personligheter' med hjälp av en AI-algoritm där spökena spred sig och rörde sig annorlunda, samtidigt som vi satte press på Pac-Man."

Om något spöke lyckas komma före dig och skapa en fälla i kombination med Blinky, är det vanligtvis Pinky som är den skyldige. "Det rosa spöket fångar upp Pac-Man genom att sikta på platsen 32 prickar framför Pac-Man", förklarar Iwatani. Det betyder att du ibland kan vinna ett chicken game med Pinky när du närmar dig en korsning, eftersom hon kommer att börja sikta på ett mål bakom sin nuvarande position.

Ett av de första trick du lär dig när du spelar Pac-Man är att gå mot tunneln när spökena är på jakt, eftersom de kommer att sakta ner när de passerar genom. Detta kan ge dig lite andrum, så länge du effektivt kan hantera din rutt när du kommer ut ur tunneln. Naturligtvis bör du kontrollera att den andra änden är klar innan du försöker denna strategi, eftersom det bara finns en utgång.

"Det orange spöket rör sig mot sin angivna position när det kommer för nära Pac-Man", säger Iwatani. När Clyde befinner sig på avstånd följer han samma regler för inriktning som Blinky. Men när han befinner sig inom ett visst avstånd ändras hans beteende och han återgår till att försöka ta sig tillbaka till sin patrullrutt. Därför är han som farligast i det nedre vänstra hörnet av labyrinten.

Efter några spel bör du märka att varje spöke har ett "hemmahörn" som det patrullerar då och då, i stället för att jaga Pac-Man. Det är lätt att se när de ändrar sitt beteende, eftersom de alla plötsligt ändrar riktning när de gör det. Det är särskilt viktigt att komma ihåg den här rutten för Clyde, eftersom han kommer att börja följa den här vägen när du kommer för nära honom.

Det svåraste av spökena att förutsäga, eftersom hans beteende beror på mer än en faktor. "Det cyanfärgade spöket rör sig mot den riktning som härleds genom att tillämpa punktsymmetri på Pac-Mans kärna", säger Iwatani. Den bästa förklaringen är att Inky hittar utrymmet 16 pixlar framför Pac-Man, beräknar Blinkys avstånd från det utrymmet, sedan fördubblar längden på den linjen och siktar på slutet av den.

När du har ett spöke som nafsar på Pac-Mans bakdel är det oftast den här killen. "Det röda spöket jagar Pac-Man direkt", understryker Iwatani. "Det röda spökets hastighet kommer med spelets svårighetsgrad. Det här designvalet berodde på arkadspelens unika uppbyggnad - vi behövde se till att spelet inte var något som kunde spelas för evigt, så att säga."

MÅL (FÄRGKODADE PER GHOST, INGA FÖR CLYDE)

En sak som nybörjare Pac-Man spelare inte vet är att spökena inte kan resa uppåt när de når dessa fyra korsningar. Om du kan få dem alla att jaga dig till denna punkt, är det här en annan plats där du kan få lite välbehövligt personligt utrymme för vår förföljda kompis. Men det finns ett undantag - spökena kan gå uppåt i de här passagerna om de har blivit blå.

LÄGESÄNDRING (ENDAST CLYDE)

Som en av de första identifierbara huvudpersonerna i videospel var Pac-Mans design av yttersta vikt för framgången med det ursprungliga arkadspelet och serien i stort. Toru Iwatani berättar om några av de beslut som gav oss den ikon vi känner till idag

spöket jagar bort Pac-Man från skärmen, bara för att bli jagad tillbaka av en mycket större Pac-Man. Det är en enkel pausscen, som erbjuder lite humor och personlighet baserat på hjältens förmåga att vända på steken mot sina fiender, och som får den snabba tekniska utvecklingen att se föråldrad ut. Men fyra decennier senare är det lätt att glömma hur ovanligt det var att ett videospel överhuvudtaget hade en huvudperson. Många spel på sjuttiotalet gav spelarna kontroll över bilar, stridsvagnar, rymdskepp och andra fordon, och de mest igenkännbara karaktärerna under decenniet var Space Invaders - namnlösa fiender utan några personlighetsdrag att tala om.
Varför valde Namco detta revolutionerande sätt att presentera spel? Enligt Pac-Mans designer Toru Iwatani ligger svaret i att nå ut till olika demografiska grupper. "Konceptet med att skapa en tecknad hjälte kom från idén om att göra spelet så att det tilltalar kvinnor och par", förklarar han. "Vi designade karaktärerna, till exempel de fientliga spökena, så att de ser söta ut och införde en sympatisk karaktärsrelation som liknar karaktärerna i den tecknade filmen Den tecknade Tom & Jerry Showoch på så sätt tror jag att den tecknade stilen gjorde spelet mycket igenkännbart och omtyckt av våra spelare."
Historien bakom Pac-Mans visuella utseende är en som många känner till, om än i ofullständig form. Det är visserligen sant att Pac-Man inspirerades av en pizza med en bit borttagen, men det är inte hela historien - i Susan Lammers bok från 1986 Programmerare på jobbetförklarade Iwatani också att den cirkulära formen uppnåddes genom att avrunda det japanska kanji-tecknet för "mun", som är en enkel fyrkantig form. Men hur är det med Pac-Mans personlighet? "Jag föreställde mig Pac-Man som en varelse som existerar för att helt enkelt "äta" utan större känslor, och som en snäll kille som äter upp alla onda saker han ser i sin värld", säger Iwatani. "Jag gav honom inte heller några ögon, så att hans känslor inte skulle synas." Även om detta fungerade för spritefiguren i spelet ledde behovet av slående kabinettkonstverk naturligtvis till mer relaterbara, mänskliga drag. "Jag föreställde mig inte från början att Pac-Man skulle ha armar och ben, men jag ville se till att arkadskåpet lämnade ett bestående intryck, så ur industridesignsynpunkt tycker jag att det fungerade bra", minns Iwatani.
Enligt Iwatani var den miljö som Pac-Man levde i lika mycket eftertanke som karaktären själv. "Jag ville inte att spelet skulle verka svårt och avskräcka spelare med sin labyrintliknande design, så det var viktigt att se till att spelet var tillgängligt för alla. Det gjorde vi genom att utforma labyrinten så att den inte hamnar i fokus, till exempel genom att tunna ut väggarna och göra dem neonblå så att väggarna smälte samman med den svarta bakgrunden. Vi såg också till att reglerna och kontrollerna var så enkla som möjligt", förklarar han. "Dessutom, som jag nämnde tidigare, tror jag att den tecknade stilen [vi] använde hjälpte till att skapa karaktärer som tilltalade spelaren, så jag skulle säga att det är en viktig aspekt av hans design."
De beslut som fattades under dessa tidiga dagar har påverkat karaktärens senare utveckling. Även om hans enkla form och kärlek till att äta finns kvar, gav den version av karaktären som dök upp på skåpet i slutändan mer utrymme att växa - trots allt, att springa och hoppa i Pac-Land skulle ha varit mycket svårare utan lemmar.

"Jag föreställde mig Pac-Man som en varelse som existerar för att helt enkelt "äta" utan större känslor, och som en snäll kille som äter upp allt ont han ser i sin omvärld."

Några av Pac-Mans mer anmärkningsvärda färdigheter och förmågor genom åren

Pac-Mans signaturförmåga är hans önskan att sluka allt han ser - och med hjälp av en Power Pellet kan han till och med tugga i sig fiender och skicka iväg dem tillfälligt.

Även om Pac-Man först blev stor i en av originalspelets mellansekvenser, Super Pac-Man var det första spelet med den förmågan, vilket gav Pac-Man större hastighet och möjlighet att krossa dörrar.

Avknoppning av plattform Pac-Land gav vår hjälte den enkla förmågan att hoppa, men det överfördes till det ursprungliga labyrintspelsformatet i slutet av åttiotalet, tack vare den isometriska utflykten Pac-Mania.

Pac-Mans förmåga att skjuta eldklot blev först uppenbar i Pac-i-tid - ett omskinnat Furiernas raseri. Han har sedan dess demonstrerat sina eldkastande krafter i Spöklika äventyr serien.

Efter att ha kämpat med vatten i Pac-Landlärde sig vår hjälte att simma för Pac-In-Timedär han också kunde blåsa bubblor. Till skillnad från hans eldiga förmågor överfördes simningen till Pac-Man Världen serien.

I sitt första framträdande är Pac-Mans viktigaste egenskaper etablerade - hans övergripande form, färgschema och uppträdande utgör grunden för dagens hjälte. Naturligtvis tog Midways amerikanska kabinettkonst allt detta och kastade bort det för en ganska skrämmande rödögd, armlös mardröm. Efter att ha experimenterat med modeaccessoarer - en cape i Super Pac-Manoch en snygg hatt i Pac-Land - steg hans berömmelse honom åt huvudet, och han bestämde sig till slut för att operera näsan i Pac-Mania.

" Pac-Man experimenterade med kepsar i Super Pac-Manmen vi tycker inte att detta ger honom mycket 'rizz'.

" Vi har en speciell plats i våra hjärtan för Pac-Mania affischversionen av Pac-Man. Den är enkel, vänlig och fulländar den ikoniska looken.

När Pac-Man mognade började han experimentera med ett bredare utbud av ansiktsuttryck. Tyvärr är det ganska uppenbart att hans lite olycksbådande flin i Pac-Panic och hans fruktansvärda skräck i Pac-Man 2: De nya äventyren inte var hans bästa utseende. Han övergick ordentligt till den tredje dimensionen i Namco Museum spelen och började leva i en snygg 3D-version av sin klassiska kropp precis i tid för sitt 20-årsjubileum i plattformsspelet Pac-Man Värld.

Förändringarna som har hjälpt Pac-Man att hålla sig fräsch under fyra decennier

" Inte ens i helvetets sju kretsar skulle du hitta ett ansikte som är lika skrämmande som det som finns på förpackningen till Pac-Man-2: De Nya äventyr.

" Pac-Panic visar upp en mer olycksbådande iteration av Pac-Man på sitt konstverk, vem är den verkliga antagonisten här? Det ser inte ut som spökena, det är ett som är säkert.

På väg in i det nya millenniet, Pac-Man anammade en trio av officiella utseenden. Förutom 2D- och 3D-versioner av hans klassiska limbade utseende började vi se mer av Pac-Mania sprite's förenklade "flytande klot" utseende i spelkonstverk och merchandising. I takt med att retrospelande blev en alltmer uppskattad aktivitet började dessutom spel som Pac-Man Championship Edition de tjocka pixlarna från Pac-Mans ursprungliga sprite. Dessa förblev konsekventa, även i crossover-framträdanden.

När man letade efter sätt att fräscha upp Pac-Mans image låg det mesta av uppmärksamheten på att pilla med hans lemmar. Pac-Man och de spöklika äventyren gav honom ytterligare detaljer som skosnören och ögonlock, medan mobilspel som Pac-Man Pop och Pac-Man Party Royale tenderade att göra honom mer stiliserad, snarare som en anime-karaktär eller en Funko Pop! figur. På andra håll förblev hans klassiska utseende intakt i spel som Pac-Man Championship Edition 2.

" Mästerskapet Championship versionen av Pac-Man är allt du kan önska dig av modern Pac-Man, där Pac-Man Pop! iterationen hemsöker våra mardrömmar.

" Pac-Man 256 anammade den ursprungliga chunky sprite-versionen av Pac-Man och laddade den in i det 21: a århundradet.

Genom att låna ett trick från en annan spelstjärna i Pac-Man Världenladdar den gula killen upp på plats innan han rullar iväg i hög hastighet, vilket gör att han kan krocka med fiender och klättra uppför branta backar.

Med tanke på hans helt runda kropp, kan Pac-Man ens sägas ha en rumpa? Hur som helst, genom att hoppa upp i luften och slå ner på sin bakdel kan Pac-Man besegra fiender och aktivera brytare.

I Pac-Man Världenkan vår pac-tastiska protagonist faktiskt använda de pellets han har samlat genom att kasta dem på fiender. Du kan också ladda ditt skott för en extra dos av explosiv effekt.

Spökäventyren Spöklika äventyr tillkom iskrafter till Pac-Mans arsenal, för att komplettera hans kraft över eld. Förutom att frysa fiender kan du frysa vatten för att skapa tillfälliga plattformar.

Genom att mumsa på en Power Berry i Spöklika äventyr spelen kan Pac-Man förvandlas till en robot, en kameleont och till och med en studsande gummiboll för att besegra skurkar och lösa pussel.

Höga poäng och tävlingsspel är kärnan i arkadupplevelsen, och Pac-Man erbjuder all den spänning du kan förvänta dig i det avseendet. Vi pratar med Jon Stoodley, en av de få personer som någonsin har spelat ett perfekt parti Pac-Man, om spelets tävlingsscen

är en arkadklassiker som har många anhängare än idag, Pac-Man har en tävlingsscen. Till skillnad från många av dem har det en definierad maxpoäng - 3 333 360 poäng. För att uppnå det måste du få varje bonusfrukt och mumsa i dig alla fyra spöken med varje power pellet, på varje enskild bana upp till nivån 256 döda skärmenutan att förlora ett liv. Få har någonsin lyckats med denna monumentala bedrift, men Jon Stoodley är en av dem.
Hur stötte du först på Pac-Manoch vad tyckte du om det?
Pac-Man kom till arkaden i början av 1981 men till en början hade jag inget intresse av det. Jag spelade Berzerk och Space Invaders och det var min bror som fick mig att börja spela tvåspelarspel med honom. Han spelade för 100 000 poäng och inom en månad hade jag passerat hans poäng. En grupp killar i arkaden tävlade alla om att få högst poäng, och jag koncentrerade mig då på Pac-Man.
Varför valde du att bemästra Pac-Man?
Sommaren 1982 var min högsta poäng över 280.000 och jag såg en amerikansk kille spela till över en miljon poäng med en stor publik som tittade på. Las Vegas arkad i Liverpool var den främsta platsen att träffas på helgen för spelare, eftersom de hade alla de senaste utgåvorna. Att se någon enkelt slå min high score sporrade mig att pressa mig själv så långt jag kunde.
Fanns det några resurser som hjälpte dig att nå ditt mål om ett perfekt spel?
Tim Balderramos från USA tillhör "den perfekta klubben" och han delade med sig av några grupperingsstrategier på fri hand till mig live på en Twitch TV-ström. Jag hade inte för avsikt att satsa på det perfekta spelet, men min gode vän och landsman Tony Temple (Missile Command turneringsvärldsrekordhållare) frågade mig om jag trodde att jag kunde nå perfektion på Pac-Man. Vi hade varit i USA flera gånger och spelat live i Funspot under turneringsdagarna, och vi tyckte verkligen om att representera Storbritannien där. De enda spelarna i den "perfekta klubben" var från Nordamerika, så utmaningen var ett faktum.
Hur länge behövde du öva för att komma till den punkt där du kunde uppnå ett perfekt Pac-Man spel?
Jag spelade och övade bara på min ursprungliga Pac-Man hytt, och bara live. Antingen på något av evenemangen i Storbritannien, live i USA eller live på Twitch TV. Det här var inte för att vara elitistisk, jag tävlade faktiskt med mig själv från förr i tiden. Det var tvunget att göras på samma sätt som i arkadhallarna. Det tog totalt cirka två år att få till det perfekta spelet, vilket skedde på Play Expo-eventet på Winter Gardens i Margate den 22 augusti 2015.
Hur kändes det när du äntligen uppnådde maxpoängen?
Trött... den helgen spelade jag i 14 timmar totalt. På lördagen hade jag en perfekt run break down på 2,2 miljoner. När jag äntligen insåg att jag hade uppnått det kände jag mig naturligtvis upprymd, men jag antar att de uppoffringar och det totala engagemang som krävs för att uppnå det perfekta spelet liksom formar dig till en lugn och helt koncentrerad spelare. Lugn på utsidan, men kall på insidan.
I vissa spel kan konkurrensen om höga poäng bli ganska hård. Hur skulle du karakterisera Pac-Man high score-scenen?
Pac-Man Pac-Man scenen har alltid varit ganska konkurrenskraftig, men inte som de shenanigans som ses för sådana som Donkey Kongtack och lov. Jag var tvungen att betala mina avgifter för att tävla i USA antar jag, driven av avsikten att uppnå perfektion. Att spela på elitnivå har alltid sina nackdelar, men för mig personligen innebar hängivenheten och engagemanget för att bli en del av den perfekta klubben att jag var fokuserad på en enda sak. Eftersom jag förmodligen betraktades som en "outsider" när jag spelade utomlands fanns pressen att prestera live helt klart där. Saken är dock den att jag verkligen hade en fördel eftersom alla mina Pac-Man framträdanden var live och framför en publik. Jag trivs med detta och att spela ensam har aldrig intresserat mig.
Pac-Man har en känd maxpoäng - vilken effekt har det på spelets tävlingsscen?
Det kommer alltid att finnas spelare som försöker uppnå perfektion i Pac-Mandet är en ikon. Tävlingsscenen för Pac-Man kommer alltid att finnas där, men som det var i arkadhallarna antar jag. Spelare i alla åldrar som försöker slå "high score", spelar tvåspelarspel som jag gjorde på åttiotalet, och skrattar och njuter av det på vägen. Tävlingsinriktat Pac-Mansom att försöka uppnå perfektion etc, är inte en riktig återspegling av originalspelets magi. Det är inte så kul med elitspelande, eftersom det kan vara ganska ensamt och isolerat. Bara 100% fokus, varje spel, varje gång. Inget mindre.
Har du några experttips som en nybörjare  Pac-Man spelare kan öva på för att förbättra sina egna poäng?
Kom ihåg att spökena ibland inte följer efter dig. De går rakt till sina respektive hörn när du trycker på start och backar sedan för att följa efter Pac-Man. Det var med denna kunskap som de tidiga spelarna använde mönster för att undvika spökena. Försök alltid att "förvända" innan ett hörn eller en korsning. Det innebär att du flyttar joysticken i den riktning du vill gå en bråkdel innan svängen. På så sätt blir det ingen paus, vilket gör att spökena kan vinna mark på dig. Logga alltid dina höga poäng och höj din personliga ribba. Försök att slappna av i handleden. Att trycka hårt på joysticken ger dig inte extra fart! Framför allt, njut av upplevelsen. Klassiska videospel var verkligen en tom duk med de grundläggande funktionerna och reglerna utstakade för dig. Varje klassiskt spel har många lager som spelaren själv kan upptäcka och utvärdera. Det är det som är det fina med dessa 40 år gamla spel, använd bara din fantasi och låt dig uppslukas. Det finns verkligen inget som går upp mot retrospel.

" Jons prestation gav honom en plats i Twin Galaxies-grundaren Walter Days samling av samlarkort.

De viktigaste händelserna i historien om perfekt Pac-Man-spel

Kanadensaren Rick Fothergill satte världsrekord med 3.333.270 poäng och missade en perfekt poäng med bara 90 poäng.

Den ökände poängjägaren Billy Mitchell spelar 3.333.360 på Funspot Arcade - det första perfekta spelet som registrerats.

Rick Fothergill skickar in sin egen perfekta poäng till Twin Galaxies - den äldsta stående poängen för spelet.

Dåvarande innehavare av Ms Pac-Man rekordet Chris Ayra blir den tredje personen att uppnå en perfekt Pac-Man spel.

Tim Balderramos noterar sin egen perfekta poäng och utökar därmed sin Kommando och Tunnel Runner rekord.

Donald Hayes klockar också in en perfekt poäng, och det tog hela fem timmar, 24 minuter och 46 sekunder att göra det.

Den första perfekta poängen under "Turbo"-hastighetsreglerna lämnas in av Donald Hayes, som gör ytterligare en perfekt körning.

" Jon tar sig tid att ge en intervju under ett nyligen genomfört retrospelsevent.

Några Pac-Man-världsrekord som du faktiskt kanske kan slå

Format
Atari 2600
Poäng
325 116 (Ken Anderson)
■ Det är inte den mest autentiska konverteringen, men det här var en populär kassett på sin tid. Detta resultat, som uppnåddes på en NTSC-konsol med inställningarna Game 1, Difficulty B, har stått sig sedan 1983.

Format
Arkadspel
Poäng
12 111 640 (Robbie Lakeman)
■ Rekordet är relativt nytt och sattes så sent som i oktober 2015, men det kommer att bli svårt att slå det - innehavaren är en känd tävlingsspelare och tidigare Donkey Kong mästare.

Format
PlayStation
Resultat
24 sekunder kvar (Matthew Felix)
■ Den maximala poängen på etappen "Cleopactra" har redan uppnåtts, men rekordet i tidskörning är fortfarande i fara efter att Tom Duncans rekord från 2008 slogs 2018.

Format
PlayStation 3
Poäng
718 900 (Ethan Daniels)
■ Det här spelet var utformat för tävlingsspel, och kungen i kategorin Championship I Score Attack (fem minuter) är Ethan Daniels, vars rekord har stått sig sedan 2015.

Format
PlayStation 4
Poäng
155 875 (Marc Cohen)
■ Det här spelet finns i en mängd olika format, men versionen på Sonys konsol är den mest omtvistade. Marc satte sitt rekord i oktober 2016, bara några dagar efter den tidigare innehavaren.

David Race skickar in sin första perfekta körning till Twin Galaxies. Han gör ytterligare en under Turbo-inställningar i december.

Chris Ayras rekord för snabbaste avslutning slogs av Rick Fothergill, som avslutade en perfekt match på 3:35:43.

David Race sätter nytt rekord i perfekt spel och slår Rick Fothergill med nästan sju minuter med 3:28:49.

David Cruz fullbordar en perfekt match under helgen helgen för Kong Off 3, medan Twin Galaxies är offline.

Jeff Pickles uppnår en perfekt poäng genom att använda Turbo-hastighetsreglerna, snarare än standardhastigheten för de flesta rekord.

Jon Stoodley skickar in sin perfekta löpning från Play Expo i Margate, som ägde rum den 22 augusti 2015.

Twin Galaxies diskvalificerar Billy Mitchell från alla spel efter en utredning av en Donkey Kong poäng.

Billy Mitchell uppnår ännu ett perfekt spel av Pac-Man på Funspot, direktsänt på hans Twitch-kanal.

5

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

■ Nintendo EAD - 1998
Få spel under den här eran utlovade så mycket äventyr som Ocarina Of Time gjorde när du först klev ut på Hyrule Field. Mästerligt anpassat till 3D av Nintendo EAD och med ett innovativt Z-lock-system för att hantera strider, Ocarina Of Time förtjänar alla utmärkelser som det har fått. Även om dess tidsomspännande berättelse kan kännas ganska intetsägande idag, är dess världloch bossdesignen är oöverträffad, vilketlabilatt resa till vilken plats som helstoman kunde se på Hyrule Field kändes överväldigande. Placerat mot Andetag av det vilda och Tårar från kungariketär det tydligt att se att Ocarinaspelvärld är otroligt liten, men den kändes så oerhört ambitiösi1998, med välbekanta Hyrulean-platser ochiosom väcktes till liv av en otrolig 3D-motor. De senare Zelda spelen (liksom många andra simuleringsisimuleringsspel) har en stor skuld till Ocarina och det är inte konstigt att en av dess regissörer, Eiji Aonuma, nu har nyckeln till Hyrules kungarike. DJ
"Den klassiska Zelda formeln fulländad i 3D, som för spelen framåt med ett sammanhängande paket och ett felfritt utförandeon."
Tim Longo Stjärnornas krig: Starfighter
"Introducerade fler innovativaotill 3D-äventyrsgenren med öppen värld än vad man kan skaka en Deku Stick på."
Gassi Katten RG:s beskyddare
"Att guida Link genom de två olika tidszonerna var en otrolig och känslosam upplevelseoemotionell upplevelse."
Douglas Wilson Beskyddare av Retro Gamer
"Still den mest tidlösa av alla Zeldasoch trollkarlarna på Nintendo fulländade på något sätt denna transitiotill 3D på första försöket."
Alan Wen Frilansare
"Jag bokstavligen 'lånade' en killes N64 för 'bara en helg' för att kunna spela det här. Still lika bra som Zelda blir för mig."
Mark Liggett Retro Gamer Patron
"Det här var häpnadsväckande när det kom ut. En enorm milstolpe i spelhistorien."
Mark R Jones Konstnär, Ocean

Vänd på
sidan för
Berättelsen om Ocarina Of Time

Links första Nintendo 64-äventyr ses ofta som en av franchisens högsta punkter. Ett episkt uppdrag som sträcker sig över två epoker, med oförglömliga allierade, antagonister och fantastiska scenerier, det är svårt att ignorera briljansen i detta ambitiösa äventyr som står sig genom tiderna

Ord av Stuart Hunt

Wär allt är sagt och gjort mäts ett fantastiskt spel helt enkelt genom den resa du har gjort - det ögonblick då du reflekterar över de timmar du har investerat och frågar dig själv: "Var det verkligen värt det? De bästa titlarna i videospelens historia har alla gett oss minnesvärda äventyr som vi har tyckt om att ta en ledande roll i, äventyr som vi har känt en märklig polariserad känsla av melankoli och glädje när vi har sett eftertexterna rulla, som vi har tyckt om att besöka en eller två gånger, och som har gett oss minnen som vi sannolikt kommer att bära med oss för alltid - för att vi var "där" och vi fick dem att hända. Kanske handlar det om något så enkelt som att rädda Peach från Bowsers klor, eller så minns du specifika delar av större bilder med glädje - som när du fångade din allra första Pokémon och levlade upp den tillräckligt för att utvecklas, slog din bästa vän i ett spel Street Fighter med ett perfekt tajmat dragon punch, eller korsade mållinjen med bara några ögonblick till godo i OutRun.
Det faktum att Ocarina Of Time är ett spel som är sprängfyllt med minnesvärda ögonblick som dessa, alla inpackade i ett episkt äventyr, gör det inte bara till ett av de bästa Legend Of Zelda spel, utan också ett av de största videospel genom tiderna. Det är ett spel som tar dig med på ett perfekt äventyr, ett som alla i alla åldrar kan relatera till: du är hjälten, du klättrar upp på slottet, besegrar skurken och genom att göra allt detta återställer du freden i landet och blir en legend.
Även om det inte råder någon tvekan om att originalet Legend Of Zelda var en verklig vattendelare för videospel, och Ocarina är skyldig det ett stort tack för att ha lagt grunden, men det var bara en liten del, en kompromiss om man så vill, av vad seriens skapare Shigeru Miyamoto faktiskt hade tänkt sig för Link, Zelda, Ganon och landet Hyrule. Sedan Ocarinasläpptes, Zeldaskapare har avslöjat att Ocarina Of Time är hans verkliga originalvision av världen - det är landet Hyrule som han föreställde sig, äntligen väckt till liv.
Redan 1986, när det första spelet i serien släpptes, innebar tekniska begränsningar att Miyamoto bara kunde projicera kärntemana i Zelda på skärmen - basteman som de tre huvudpersonerna, Triforce, Hyrule, frihetskänslan och naturligtvis fängelsehålorna. Och redan i den första uppföljaren var det tydligt att Miyamoto började fundera mer på hur han, efter att ha slagit ner pinnarna i marken, skulle kunna börja bygga upp sin verkliga bild av Hyrule med hjälp av NES-datorns blygsamma kraft.
Zelda II: The Adventure Of Linkhar, även om det allmänt har kallats för seriens "svarta får", flera likheter med seriens guldkalv. Uppföljaren lade till plattformssektioner som transporterade spelarna in i hjärtat av Hyrule, och den nya synvinkeln användes för att skapa bysektioner fyllda med människor som Link kunde interagera och konversera med under sitt uppdrag. Detta skulle inte bara bidra till att ge världen en större känsla av liv och fördjupning, utan också lägga en större känsla av ansvar på spelarens axlar.

" [Nintendo 64] Att sikta dina vapen blev en exakt uppgift, med hjälp av N64:s då sofistikerade kontroller för att finjustera dina skott.

" [Nintendo 64] Ocarinas spelar en viktig roll i berättelsen. Under sitt uppdrag lär sig Link nya låtar som han måste spela för att lösa pussel.

Ten första uppföljaren hade också en starkare betoning på action. Link kunde nu kasta trollformler (i Ocarina Of Time, Link kan göra detsamma, och en ny magimätare gör det möjligt för den huvklädde hjälten att utföra speciella laddningsattacker) och tjäna erfarenhetspoäng för att förbättra sina attacker. Även om denna levelling up-mekanik omedelbart släpptes av serien strax efter, spelade denna aspekt av karaktärsutveckling fortfarande en stor roll i Ocarina Of Time's design - bara nu gjordes det på det mycket mer intressanta sättet att skaffa nya prylar, föremål, ytterligare hjärtbehållare och bättre vapen under uppdraget.
Men medan Ocarina verkar ta lärdom av Äventyret av Linklånar spelet också ett antal populära idéer och teman från andra uppföljare också. Ocarinorna, till exempel, som spelar en stor roll för att hjälpa dig att gå vidare i berättelsen, gjorde sitt första framträdande i Game Boy-spelet Link's Uppvaknandemedan A Link To The Pasts mörka och ljusa världar återvände också, och Link åldrades sju år i spelet för att se den förödande effekt som Ganondorfs styre har haft på kungariket Hyrule.
Ocarina Of Time presenterades först på Nintendos Space World-evenemang i december 1995. Spelet visades upp för en våning full av förvånade och förväntansfulla deltagare och Nintendo meddelade att spelet skulle vara klart i tid för att bli ett lanseringsspel för efterföljaren till Super Nintendo, Nintendo 64. Men med lanseringen bara ett år bort visade sig den prognosen vara lite väl ambitiös. Ocarina Of Time dök faktiskt inte upp förrän i slutet av november, två år efter lanseringen av N64 i Japan, efter en rad förseningar.
Designat på en kraftigt modifierad version av Super Mario 64 motor, Ocarinaskapades av Nintendos EAD-avdelning, och olika delar av skapandet övervakades av olika team som leddes av olika regissörer. Varje team fokuserade på områden som manus och berättelsescenarier, Links handlingar och kamerakontroller samt att komma på de olika föremål som spelaren kunde använda i spelet. Allteftersom utvecklingen fortskred tillkom ytterligare team som övervakade aspekter som ljud och specialeffekter i spelet. Slutligen tillkom Kensuke Tanabe, manusförfattare till A Link To The Pasttillbaka för att skriva manuset till spelet baserat på en storyidé som hade kläckts av Shigeru Miyamoto och Yoshiaki Koizumi.
Miyamoto arbetade som producent och supervisor och övervakade den övergripande produktionen av spelet, gav regissörerna idéer att utveckla och det var också hans ansvar att se till att alla de enskilda komponenterna kom samman. En gång Super Mario 64 släpptes 1996 kunde Miyamoto koncentrera sig på Zelda för att hjälpa teamen att slutföra spelet. När projektet startade var det cirka 15 utvecklare som arbetade med spelet, men när det närmade sig färdigställande hade antalet ökat till imponerande (åtminstone för den tiden) 50.
Tet större utvecklingsteamet hjälpte naturligtvis till, men flera ofrånkomliga problem försenade Zeldas första Nintendo 64-utgåva. Förutom att utvecklingen av spelet flyttades över till 64DD i ett skede (med planen att göra det till ett lanseringsspel för N64-disketttillägget), hade Miyamoto, när han funderade på hur han bäst skulle få spelaren att leva sig in i Hyrule som aldrig förr, ursprungligen velat att spelet skulle utspelas helt i första person. Den idén övergavs dock när det bestämdes att spelaren under spelets gång skulle styra Link både som pojke och sedan som vuxen, och idén skulle ha förlorat mycket av sin effekt om Link hade varit utom synhåll under större delen av äventyret. Förvånansvärt nog är spelets minnesvärda

" [Nintendo 64] Planen planen var att Ocarina skulle vara helt i förstapersonsperspektiv. Den idén övergavs, men perspektivet behölls för att kunna titta och sikta.

När projektet startade uppgick antalet utvecklare som arbetade med spelet till cirka 15 personer; när när det närmade sig färdigställande hade antalet svällt till 50

" [Nintendo 64] Länk blir vän med Malon och Epona, och i framtiden blir det vuxna stallet en ovärderlig allierad.

" [Nintendo 64] Pesky Dekus krävde exakt sköldblockering för att övervinna.

Tiden flyger iväg

Vi återupplever några av våra favoritögonblick från Ocarina Of Time

Kokiri-skogen
Du börjar spelet i Kokiri Forest och kan spendera evigheter med att utforska den innan du ger dig ut på Hyrule Field. Den fungerar nästan som en träningshåla och Link måste hämta både ett svärd och Deku-skölden för att få träffa The Great Deku Tree. När båda föremålen har hämtats går Link in i trädet och ger sig i kast med sin första fängelsehålsutmaning. När han är klar varnar trädet Link för Ganondorf, belönar honom med den första andliga stenen och säger åt honom att tala med prinsessan Zelda.

Möte med prinsessan
Efter en onödig Metal Gear Solid-där Link måste undvika vakternas blickar när de patrullerar Hyrule Castle, får barnhjälten äntligen träffa prinsessan Zelda. Deras möten är alltid minnesvärda, och hon berättar för Link att hon fruktar att Ganondorf söker Triforce för att härska över Hyrule, och därför ber hon honom att hämta de återstående två andliga stenarna och ta sig dit innan han gör det. Och Link gör just det. Hon är ju trots allt prinsessan. Hur kan vi säga nej?

Hyrulefältet
Många Zelda fans minns första gången de satte sin fot på Hyrule Field i spelet som ett speciellt och avgörande ögonblick i spelandet. Den punkt vid vilken Ocarina verkligen börjar avslöja sin storlek och majestät, fungerar fältet som en hubbscen och är omgiven av olika områden, alla befolkade av de olika varelserna som befolkar Hyrule. När du tar dig till Hyrule Castle och solljuset på himlen försvinner kan du inte låta bli att känna dig både imponerad och fängslad.

Att tämja Epona
Att navigera på Hyrule Field till fots går bra till en början, men senare kommer du att behöva ta dig fram över stora områden; det är en bra idé att stanna till vid Lon Lon Ranch som ligger nära fältets mitt. Där träffar Link som barn Malon, som lär honom att spela Eponas sång på sin okarina. När han återvänder som vuxen och får veta att Ganondorf har gett ranchen till den lömske ranchskötaren Ingo, använder Link sången för att tämja Epona och få ut henne. Hon blir sedan hans följeslagare över Hyrule Field.

Lord Jabu-Jabu
Det finns några fantasifulla och briljant designade fängelsehålor i Ocarina men ingen är mer udda än Lord Jabu-Jabus mage. Det är en av spelets svåraste fängelsehålor och Link blir uppslukad av den jättelika, heliga valliknande varelsen efter att ha gett honom ett fiskoffer, och sedan måste han resa genom hans extremt stora mage för att hitta Ruto, prinsessan av Zora-rasen, och hämta den sista andliga stenen tillsammans.

Använda Ocarina
Musik spelar en stor roll i Ocarinasom man kan förvänta sig av ett spel med ett musikinstrument i titeln. Ljudet i spelet är inte bara dynamiskt och förändras snabbt beroende på vad som händer, utan karaktärerna och många områden har också fått sina egna unika motiv. Musiken har också en viktig roll att spela i uppdraget och berättelsen, tack vare ocarinorna med samma namn. Link får sin första ocarina av Saria när han lämnar Koriki Forest och lär sig hela tiden nya sånger som hjälper honom i hans uppdrag - låtar för att öppna dörrar, bli vän med människor och till och med för att kalla på hjälp.

Att bli vuxen
SNES-uppföljaren A Länk till det förflutna var det första spelet som introducerade dual-realm-mekaniken i serien. Den blev så populär att den återinfördes i Ocarina. När Link går in i Sacred Realm distraheras hans koncentration av Master Sword, vilket gör att Ganondorf kan lägga beslag på Triforce. När Link vaknar upp sju år senare är han vuxen och Hyrule har kastats in i mörker och förtvivlan till följd av Ganondorfs missbruk av den kraftfulla reliken. Link får en häpnadsväckande inblick i hur framtiden kommer att se ut om han misslyckas med sitt uppdrag.

Förändrar spelplanen

Det handlade inte bara om att det var ett 3D-Zelda; dessa element bidrog till att göra Ocarina Of Time till ett av de bästa spelen genom tiderna

Riktning mot fiender
Att attackera fiender i ett 3D-utrymme var alltid lite besvärligt i tidiga action- och äventyrsspel. Eller det var det åtminstone fram till Ocarina Of Time kom med sitt geniala lock-on-system. Det är en stapelvara i genren idag och gjorde det möjligt för spelaren att intuitivt fästa kameran på en fiende, vilket gav Link friheten att cirkulera och strafe runt monster utan att förlora möjligheten att följa upp och utdela attacker. Var skulle vi vara idag utan ett så viktigt spelsystem?

Utmärkt plattformsspel
Super Mario 64 är en klassiker, en uppvisning av Nintendos briljans på nittiotalet. Men det visade också på några av de fallgropar som finns när man navigerar i ett 3D-utrymme. Som Ocarina Of Time och Super Mario 64 utvecklades parallellt gav det teamet gott om tid att göra justeringar och finjusteringar av kontrollerna och kameran, vilket i slutändan säkerställde att - vid den tidpunkt Ocarina Of Time släpptes - hanterades det mycket mer självsäkert i de trånga fängelsehålorna.

Kontextkänsliga åtgärder
Med så många åtgärder tillgängliga för spelaren - varav många var nya för spel - förenklade Nintendo kontrollsystemet för att säkerställa att spelet var så smidigt som möjligt. Kontextkänsliga åtgärder gjorde det möjligt att tilldela flera uppgifter till en knapp, vilket gjorde att man inte behövde lära sig alltför många kontroller och guidade spelaren runt i miljöerna. Link kunde gå på äventyr utan att behöva oroa sig och fick bara möjlighet att flytta lådor eller klättra när det var nödvändigt.

Design av fängelsehålor
Templen i Ocarina Of Time är ett underverk av 3D-design och utförande, där varje tempel erbjuder utmaningar och belöningar för spelare som är redo att utmana sin förståelse för strids- och plattformsmekaniken. Till och med vattentemplet, som anses vara den svåraste utmaningen i spelet och en ökänd huvudvärk än idag, har visat sig vara en mästarklass i rumslig medvetenhet och visar på en vilja att utmana konventioner och ta risker inom alla områden av speldesign.

Vidsträckt överjordisk värld
En av de geniala aspekter av Zelda spelen var införandet av en övervärld, ett nav som länkade samman alla nivåer, fängelsehålor och områden. Detta utökades för Ocarina Of Time till ett utrymme som var tillräckligt stort för att du skulle känna att du var en liten del av världen omkring dig. Om du kunde se den, kunde du nå den - även om det innebar att leta efter specifika föremål och återvända senare.

berättelsen införlivades och färdigställdes faktiskt i de senare stadierna av spelets design.
I linje med fokus på inlevelse och att visa upp landet Hyrule på bästa möjliga sätt var det Miyamotos avsikt att kameran i spelet skulle rikta strålkastarljuset mot Hyrule snarare än mot Link och hans handlingar. Detta beslut var logiskt med tanke på äventyrsspelsmiljön. I Mario 64hade spelarna stor nytta av att hela tiden ha fri sikt över Mario, vilket hjälpte dem att vänja sig vid hans nya förmågor och ta sig över plattformar i ett nytt 3D-utrymme. Det beslutades att sådana krav inte var nödvändiga för ett Zelda spel.
Sedan lanseringen av The Legend Of Zelda, Miyamoto alltid velat få spelarna att känna som om de verkligen befann sig i Hyrule. N64 gav honom möjlighet att göra detta och Miyamoto och hans team funderade på hur de bäst skulle få spelaren att känna sig helt uppslukad av spelets värld. Och när de skulle hitta sitt svar kom de på ett annat av Ocarina av tides bästa aspekter: kontrollerna.
Tför att säga att kontrollerna i Ocarina är perfekt anpassade till spelvärlden bättre än något annat 3D-spel som har kommit före eller efter är ingen överdrift. Genom att utnyttja det galet stora antalet knappar på Nintendo 64:s unika handkontroll kunde Link utan ansträngning navigera genom Hyrule. Enkla men mycket effektiva inslag gjorde spelet omedelbart tillgängligt för alla - som att Link hoppade automatiskt när han styrdes bort från kanten av en plattform (vilket besparade dig det uppenbara jobbet), och en kontextkänslig A-knapp som kunde användas för att få Link att vifta med sitt svärd, öppna dörrar, flytta föremål, klättra på plattformar och konversera med Hyrules många minnesvärda karaktärer.
På samma sätt blev det enkelt att använda föremål och se världen tack vare den smarta användningen av kontrollens gula C-knappar (kamera). I tredjepersonsläget kunde föremål tilldelas dem för att göra det enkelt och omedelbart tillgängligt under spelet, medan samma knappar i förstapersonsläget erbjöd total kontroll över spelets kamera för att hjälpa dig att orientera dig och erbjuda precisionsinriktning för vapen som slanghot och bumerang. Strider, som allt annat i Ocarina Of Timegjordes också otroligt enkelt tack vare ett innovativt nytt stridssystem som spelet introducerade och som kallades "Z-targeting". Det är en automatisk siktmekanik för Links projektilvapen och har sedan dess blivit en stapelvara i videospel och har använts i många spel i många olika genrer och franchises.
Förutom spelets tillmötesgående kontrollsystem fick spelarna också hjälp på traven av en hjälpande älva som heter Navi. Hon agerade guide genom hela äventyret och var aldrig långt borta från Link, pekade ut intressanta platser under spelets gång och gav användbara tips och förslag för att hjälpa dig att lösa pussel.
Varje aspekt av Ocarina kändes väl genomtänkt; det var som om spelet gjorde sitt yttersta för att göra din vistelse i Hyrule så behaglig som möjligt, så att du skulle berätta för alla dina vänner att besöka det, eller kanske till och med bestämma dig för att återvända dit själv.
Tberättelsen om Ocarina av tiden utspelar sig före händelserna i de fyra första spelen i serien, och håller sig till den traditionella Zelda mall. Link måste ta sig in i en serie fiendefyllda fängelsehålor, hitta ett önskat föremål och sedan fly genom att besegra en gigantisk boss som blockerar utgångsvägen. Men så är det inte, Ocarina, liksom A Link To The Past före det, uppdelat i två mycket distinkta sektioner. Den första, som utspelar sig i en frodig och levande skildring av Hyrule, ser Link som en ung pojke, under order från prinsessan Zelda att hämta tre andliga stenar som ger honom tillgång till Sacred Realm där Triforce förvaras. Att bara komma till den här punkten kan ta spelarna en hel del tid - särskilt om de ger sig ut på många av sidouppdragen - men det här är mindre än halvvägs genom äventyret. När det heliga riket öppnas stjäl Ganondorf Triforce och Link stängs in och måste lista ut hur han ska fly.
Det är när du når den här punkten som händelserna tar en dramatisk vändning. Sju år går och när Link vaknar möts han av en av sju vise män vars jobb är att skydda Triforce. Nu är Link en ung vuxen och får veta att Ganondorf har använt Triforce för att kasta kungariket Hyrule in i mörkret. Hoppet vilar nu på att Link ska vakna upp igen

Varje aspekt av Ocarina kändes väl genomtänkt; det var som om spelet gjorde sitt yttersta för att göra din vistelse i Hyrule så behaglig som möjligt

" [Nintendo 64] Varje ocarina-musik du lär dig påverkar världen på ett meningsfullt sätt.

" [Nintendo 64] Detta smygavsnittet, där Link undviker vakter för att nå Zelda, är en av de mindre älskade scenerna.

Utökat äventyrande
Genom hela sitt uppdrag, Kommer Link att förvärva och samla olika föremål och vapen som kraftigt utökar äventyret. Många introducerade nya förmågor, där Nintendo gradvis introducerade dem genom väl maskerade tutorials i form av pussellösning innan man släppte loss dem i bosstrider och, så småningom, i overworld för att få tillgång till nya områden. Det har visat sig vara en stapelvara i Zelda design, för att inte tala om en process som överförts till olika andra genrer och speltyper.

Hjärtlig berättelse
Till skillnad från de flesta andra Nintendospel som släpptes vid den tiden - där mekaniken var överordnad allt annat - är Ocarina stod berättelsen i centrum. Även om det var ett glädjefyllt spel hade det en mörk underton av förlust och tragedi. Links resa genom tidslinjerna för att stoppa en katastrof som han oavsiktligt var med om att skapa har visat sig vara en av spelvärldens största.

Chefens design
Boss design i The Legend Of Zelda har alltid varit ganska enkel: hitta den blinkande delen av fienden och slå den med det nya föremål som just har begåvats till dig. Det är dock okej eftersom Ocarina maskerade detta med minnesvärda och slående möten. Zelda bossar gjorde en underbar övergång till 3D, och såg alltid tillräckligt stora ut för att få uppgiften framåt att verka osannolikt svår, med omöjligt snäv mekanik som gör att den i slutändan verkar uppnåelig.

" [Nintendo 64] Att vara vän med Epona är ett av spelets absolut viktigaste sidouppdrag - annars är det en plåga att vandra genom Hyrule till fots.

" [Nintendo 64] Musiken komponerades av Koji Kondo, som var ansvarig för att skapa musiken i alla de viktigaste Zelda-spelen.

fem slumrande vise män, genom att resa till fem tempel i Hyrule för att besegra Ganondorfs monster och bryta hans onda förtrollning. Om han lyckas kan visarna fånga Ganondorf i det heliga riket och återställa kungariket Hyrule till dess ursprungliga tillstånd.
Ögonblicket då Link går ut och ser vilka effekter Ganondorfs styre har haft på Hyrule - som har berövat det allt liv, färg och skönhet och förvandlat det till ett mörkt, deprimerande och skrumpet skal av sitt forna jag - är ett av Ocarina Av tid's många mattdragande stunder. Framtidens Hyrule ser askgrått och vulkaniskt ut; de levande döda ersätter de sprudlande stadsborna och Kokiri Forest är övervuxen med dödlig flora och fauna - inte längre en säker tillflyktsort för Link, utan den perfekta platsen för ondskan att frodas.
Liksom den minnesvärda scenen i Tillbaka till framtiden 2där Marty McFly återvänder till en dyster och ovälkomnande bild av nutiden där Biff har blivit kasinomagnat, är det ett effektivt grepp som ger hjälten en viktig inblick i hur hans framtid kommer att se ut om han inte lyckas ställa saker till rätta. I Ocarina Of Time, används effekten lika suggestivt, vilket sporrar spelaren att slutföra sitt uppdrag och ställa saker till rätta. När man återvänder till många av de välkända platserna i Hyrule vid den här tidpunkten väntar ett antal överraskningar för Link och spelaren. Lon Lon Ranch, stallet där Link hittar och (när han är vuxen) vinner sin trogna häst Epona, har nu fått en ny ägare. När Link går in genom de höga portarna och förväntar sig att möta ett vänligt ansikte får han veta att de ursprungliga ägarna, Talon och hans dotter Malon, skoningslöst har kastats ut ur sitt hem av Ganondorf och att ägandet nu har övergått till Talons svekfulle stalldräng Ingo. Detta och många andra förändringar till det sämre som du snabbt får reda på ger uppdraget en allt större tyngd, eftersom du inte bara ser de viktiga utan också de personliga effekterna av dina handlingar.
Med sina många förseningar, nästan ett plattformsbyte och det ibland knepiga steget upp till 3D, är det rättvist att säga att Ocarina Of Time överträffade nästan allas förväntningar vid den tiden och fick otroliga recensioner. Nintendo tillfredsställde inte bara långvariga fans av sin populära franchise genom att leverera en helt ny 3D Zelda spel för att överträffa den höga eminensen av sitt 16-bitars mästerverk A Link To The Pastmen lyckades också locka en helt ny publik till serien genom att leverera ett av de största äventyrsspelen som någonsin släppts. Det hyllades stort och fick strålande recensioner över hela linjen, och blev historiskt genom att få den första 40/40-poängen någonsin i Weekly Famitsude enda andra speluppföljarna som någonsin har haft samma genomslagskraft är kanske Street Fighter II och Nintendos alldeles egna "killer app", Super Mario 64.
Om vi vill vara otroligt kräsna, skulle vi säga att det finns några svagare aspekter av Ocarina Of Time som inte lever upp till det majestät som visas på andra håll, och som gör att det ser ut och känns ganska daterat idag. Till exempel är det ibland inte helt tydligt var du ska gå härnäst i spelet, och det finns avsnitt som bara öppnas för dig när du har uppfyllt några ganska förvirrande kriterier - som att rensa ett rum helt från fladdermöss (vilket ibland kan innebära att den udda egensinniga kan lämna dig stum), eller ha två konversationer med samma karaktär i snabb följd. För att inte tala om simmekaniken eller den legendariska frustrationen i den långsamma fängelsehålan Water Temple. Men dess frodiga, vackra 3D-värld, smidiga kontroller, mästerliga berättande, speldesign och otroliga tempo gör det till ett så perfekt spel som du förmodligen någonsin kan hoppas på att få spela.
Ttt dess inflytande och popularitet fortfarande kan kännas av än idag är ett tecken på dess genomslagskraft och arv. Efter att redan ha återutgivits två gånger tidigare, först med Ocarina Of Time: Master Quest för GameCube 2003 - en revidering av spelet med nya pussel och svårare fängelsehålor att ta sig an - och sedan för Virtual Console, hamnade spelet återigen i rampljuset med en ny remastrad - och, vågar vi till och med säga, definitiv - utgåva för 3DS. Förutom att Hyrule återges i stereoskopisk 3D, Ocarina Of Time 3D har gjort subtila förbättringar av spelet, full användning av konsolens inbyggda pekskärm för val av objekt och gyroskopisk teknik för att erbjuda rörelsekontrollerad siktning. Det kom också i paket med både det ursprungliga Nintendo 64 och Master Quest utgåvorna av spelet, samt ett helt nytt boss rush-läge för fans att finslipa sina Z-triggering-färdigheter med. Kort sagt är det en superb uppdatering av ett klassiskt spel som belyser hur långt fram i tiden den ursprungliga N64-klassikern var på den tiden.
Klart stolta över vad de uppnådde med Ocarina Of Time - att skapa en av de mest förtrollande och perfekta spelvärldarna och sätta ett tidigt riktmärke för alla 3D-äventyr som fortfarande inte har överträffats på något meningsfullt sätt - Nintendo måste ha hoppats att 3DS-versionen skulle uppmuntra dem som missade spelet första gången att plocka upp och uppleva ett av sina finaste och mest fulländade videospel.
De leriga Nintendo 64-bilderna kanske har förlorat lite av sin magi sedan spelet ursprungligen släpptes, men det har aldrig varit Zelda's formel för framgång och det kommer aldrig att vara, som Breath Of The Wild bevisade när Nintendo Switch lanserades. Som vi sa inledningsvis är det alltid en reflektion över den resa som ett spel har tagit dig med på som avgör om det är bra eller inte. Ingen spelserie i något format bevisar det bättre än Zeldaoch få spel, om ens något, erbjuder en resa som är så magisk, minnesvärd och tidlös som Ocarina Of Time. Det är fortfarande lika förtrollande att spela nu som det var första gången vi upplevde det. En sann videospelsklassiker på alla möjliga sätt, vi kommer aldrig att bli uttråkade av det.

Ögonblicket då Link går ut och ser vilka effekter Ganondorfs styre har haft på Hyrule är ett av Ocarina Of Times många ögonblick som drar undan mattan

" [Nintendo 64] Att lämna Kokiri Forest och kliva in i Hyrule var ett formativt ögonblick för många spelare.

" [Nintendo 64] Låsning på fiender blev så framgångsrikt att många spel lånade konceptet.

favoritögonblick från ocarina of time

Retro Gamers läsare ger oss en länk till det förflutna genom att minnas Ocarina-ögonblicket som har stannat kvar hos dem mer än något annat

theantmesiter
Avslutar det. Jag köpte Ocarina Of Time på releasedagen 1998 och det tog mig bokstavligen tio år att avsluta det. När jag ser tillbaka var det verkligen det största äventyr jag någonsin upplevt inom spel. Jag åldrades tillsammans med Link och grät nästan när det var över. Och med det packade jag ner spelet i en låda och har inte rört det sedan dess.
ShadowMan
Att komma ut ur vattentemplet. Ord kan inte beskriva min glädje och lättnad över att äntligen ha klarat av den där smärtan i baken.
RetroMartin
Att dra fram Master Sword - klassisk scen, klassisk melodi ... och möjligheten att byta från vuxen till barn!
Shinobi
När du träffar Zelda för första gången och hon spelar Epona's Song - det bästa musikstycket någonsin! Och konstgalleriet, och liemannen på hästen som kom ut ur målningarna.
sscott
Att gå ut på Hyrule-fältet för allra första gången och tänka: "Jag kan gå vart jag vill!
Maskförsäljaren
När Link för första gången lämnar Kokiri Forest blir jag alltid lika imponerad av avskedet med Saria på repbron av trä. De är bara barn i spelet men avskedet är så väl hanterat. Det förmedlar mycket mer känslor med sina leriga texturer, enkla karaktärsmodeller och rent textskript än något FMV-förstärkt epos jag har spelat. Jag älskar också biten när Goron King rockar loss till Saria's Song.
StickHead
Det måste vara när jag flyr från Lon Lon Ranch på Eponas rygg. Jag kände mig som Steve McQueen i Den stora flykten.
mrmarvelxiii
Det måste vara slutet. Inget annat spelslut har berört mig så djupt; musiken, samlingen runt Lon Lon Ranch Bonfire och den sista bilden av unga Link och Zelda som möts igen ...
Budley Moore
Att helt enkelt lösa några av de djävulskt bedrägliga pusslen, att sparka mig själv efter att ha spenderat timmar och timmar på att försöka lösa dem, bara för att inse att det var något enkelt, som att skjuta en pil i ögat eller så. Ett fantastiskt spel.
lärdrobb
Bara ett ögonblick? Det finns inget sätt jag kan hantera ...det. Jag kommer att säger hela hela jävla spelet!
Reglan
När Link först möter King Dodongo. Jag tror att min käke slog i golvet av att bli överraskad av hur massiv den där saken faktiskt var. Den efterföljande striden är fortfarande en av mina favoriter.
Zapper
Att klara spelet utan att plocka upp några extra hjärtbehållare. Atmosfären är i allmänhet fantastisk i det här spelet, men den här utmaningen jag satte upp för mig själv fick mig att känna den mycket mer. Jag hade blivit lite för van vid spelet efter att ha spelat det så mycket, så det här gjorde det mycket mer spännande.
Miketendo
Jag tycker att det viktigaste ögonblicket i Ocarina Of Time är inte bara ett ögonblick, det är alla ögonblicken. Det var ett av de sista spelen som jag inte kunde lägga ifrån mig förrän jag hade spelat klart det. Jag har inte haft den känslan sedan Ocarina. Den övergripande känslan av massiv utforskning var förvånande, och jag tror att det var det som i slutändan sålde mig på spelet i första hand.
FatTrucker
När det släpptes var förmodligen det mest framstående ögonblicket för mig när du avslutade den första timmen eller så av gudomlig Nintendo-handhållning och "övning" och plötsligt hade tillgång till var du än ville gå. Det verkade bara så plötsligt oskrivet och moget för utforskning när du gick ut på Hyrule-fältet för första gången. Det var förmodligen det första steget mot det som nu kallas "sandlådespel", och det kändes genuint nytt och spännande på den tiden.
dste
Jag skulle säga att mitt favoritögonblick i hela spelet är när Link efter sju år lämnar Temple of Time och man ser hur tiden och ondskan har förstört Castle Town. Dödsberget som sitter i bakgrunden med ljuset som virvlar runt det ser bara enormt ut, och det introducerar bara nästa del av spelet så briljant.
boggyb68
Början; allt jag gör i den är att vandra runt i byn och kasta sten överallt och göra ett fånigt kiknande ljud samtidigt ... det är underbart!

" [Nintendo 64] Ocarina har massor av episka bossar, som blir mer intressanta av att deras imponerande former fyller skärmen.

" [Nintendo 64] Grafiken grafiken är gammaldags nu, men de förmedlar fortfarande den eftertänksamma charmen lika bra som de gjorde i 1998.

4

Street Fighter II: The World Warrior

■ Capcom - 1991
Capcoms uppföljare slog inte bara sin föregångare i golvet, utan startade en revolution i arkadhallarna som ledde till en explosion av liknande spel. Med sina världsomspännande kombattanter, snygga animationer, flashiga specialrörelser och smarta kombinationer erbjöd det en tillfredsställande uppsättning mekaniker som vem som helst kunde plocka upp, men som bara de mest hängivna kunde bemästra fullt ut. Detta ledde till ett enormt uppsving för fightingspel i arkadhallarna och en rivalitet mellan Capcom, Sega, SNK och Namco som finns kvar än i dag. Street Fighter IIs hjältar är lika igenkännbara som spelet självt, och även om nya utmanare har kommit in i striden genom åren har Capcom alltid sett till att Ryu, Ken och co har funnits med i många senare spel. Det är en verkligt monumental brawler som fortfarande är en fröjd att spela idag. DJ
"Det var ett globalt fenomen som drog folk till arkadhallarna, sålde många konsoler och inspirerade direkt till många titlar som följde."
Kara Jane Adams Retro Gamer beskyddare
"Det fanns en sådan här i utvecklingsladan när vi gjorde Donkey Kong Country och den användes regelbundet. Att försöka ropa samma fraser som slagskämparna var alltid kul, även om vi inte hade en aning om vad vi sa."
Chris Sutherland Banjo-Kazooie
"Street Fighter II kickstartade fightingspelsvågen och jag är fortfarande ett stort fan av det idag."
Frank Matzke Mega Turrican, Apidya
"Balans i ett fightingspel som håller än idag."
Tom Hall Commander Keen, Doom

Vänd på sidan
sidan för The Story of Street Fighter II

Oavsett om du arbetade med en uppföljning, arbetade med en

tävlande eller bara mata arkad maskins

dina surt förvärvade mynt, Street Fighter II förändrade

spelvärlden. Nick Thorpe ser tillbaka på

inverkan av  Capcoms klassiska slagsmålsspel

Street Fighter var ett spel som fick genomslag, men det var inget stort genomslag. Det var populärt, delvis på grund av dess deluxe skåp med tryckkänsliga knappar (en gimmick som utvecklats tillsammans med Atari), och gjorde hyfsade affärer i arkadhallarna och på hemformat. Dessutom headhuntade SNK Takashi Nishiyama och Hiroshi Matsumoto, spelets regissör respektive planerare. Det var dock inte ett spel med stort inflytande eller ett som särskilt skrek efter en uppföljare.
Som ett resultat befann sig Capcom i ett dilemma. Man hade etablerat Street Fighter och fått ett visst momentum bakom sig, så man var angelägen om att fortsätta använda namnet på något sätt, men nyckelspelarna hade lämnat företaget och man ville inte särskilt gärna göra ett nytt en-mot-en fightingspel. Fightinggenren var inte direkt någon stor grej i arkadhallarna eller i hemmen, efter att ha nått sin topp ett par år tidigare med spel som Yie Ar Kung-Fu, Way Of The Exploding Fist och Internationell karate.
Det är därför de två första försöken att följa upp Street Fighter inte var tävlingsinriktade fightingspel. Final Fightett scrollande beat-'em-up som var utformat för att konkurrera med spel som Double Dragonmarknadsfördes ursprungligen som Street Fighter '89 innan det fick ett nytt namn. Ett år senare kom det ökänt tvivelaktiga Street Fighter 2010 kom till NES och gav sig in på säker plattformsskyttemark.
Precis som Capcom inte var angelägna om att göra en direkt uppföljning till Street Fightervar det inte heller så att andra utvecklare hämtade inspiration från det. "Jag minns att jag spelade Street Fighter maskinen på min spelhall med de gigantiska slagknapparna och älskade det trots de töntiga knapparna", säger Michael Latham, som arbetade med en mängd olika fightingspel under sin tid på Activision och Sega. De äldre spelen var dock fortfarande de viktigaste referenspunkterna för hans tidiga arbete inom genren.
"1984 var året då min önskan om att göra ett fightingspel började. Jag gick sista året på gymnasiet och arkadhallarna var på väg att bli en stor grej", förklarar Michael. "Karate Champ var det första 2D fightingspelet där jag kunde utmana andra spelare. Jag var besatt av det här spelet. Otaliga timmar och 25 cent gick åt till att spela hårt på datorn så att jag kunde slå alla utmanare. Jag minns att det var svårt att hitta

Specialrörelser
(WW) Hadoken:
(WW) Shoryuken     (WW) Tatsumaki Senpukyaku:     (HF) Kuchu Tatsumaki Senpukyaku:    (I luften)
(SU) Shakunetsu Hadoken:     Superrörelse
(ST) Shinku Hadoken

Ryu

Konstattack

Mick McGinty berättar om några av sina Street Fighter II-boxbilder

Hur mycket referensmaterial fick du för en sådan här illustration?
Nästan inget alls. Det var en polaroidbild, Denny Moore skickade mig ett par polaroidbilder som tillverkarna skickade. De karaktärer som de skickade till mig såg jag alla i digital form. Jag fick en idé om bakgrunden - "Vi har det här projektet som heter Street Fighterdet är väldigt stort i Japan och vi vill ha en bild som ser väldigt amerikansk ut för att kunna marknadsföra det och sätta det på omslaget Jag tänkte bara på en riktigt dramatiskt upplyst grändscen med papperskorgar som vältes omkull och tegelväggen i bakgrunden. De kan till och med ha gett mig valet att välja karaktärer, och den mest spännande och intressanta för mig var Blanka - hans kanonkulor skulle se bra ut när de kommer in från vänster.
Turbo är en av mina favoriter, jag vet inte varför. Jag antar att det bara var för att den var enkel. Jag minns att jag gjorde de första skisserna och Denny Moore tog dem till Capcom och de sa: "Vi vill verkligen ha den här slagattacken Vad de verkligen ville underlätta var en hel massa "spökhänder", och vad jag hade var ett stort slag som gick rakt mot Sagat. Men jag gillar det för att det är så enkelt och man får en bra bild av karaktärerna. Jag tittade i muskelbyggnadstidningar och försökte göra E Honda superstor och muskulös, snarare än att bara ha lager av fett - särskilt axlarna. De sa: "Var galen, få de här killarna att se riktigt dåliga ut - de är de bästa boxarna i världen och de slår varandra runt i rummet
Den här filmen har ett annat utseende än de andra, eftersom det bara är karaktärssilhuetterna..
Det började med att jag bara gjorde den övre delen, där det bara står Super Street Fighter II. Sedan sa Denny: "Okej, vad de vill är att du ska illustrera det här igen Street Fighter II i våt färg" - jag kopierade bokstavligen något som jag fick - "och sedan vill de att ordet super ska bryta sig ut ur den här tegelväggen Och det var faktiskt omslaget till något annat format, bara den övre delen, och sedan den skuggiga saken, de sa: "Vi vill att du gör en större vägg, med något ljus som kastar en skugga av andra karaktärer" - jag kommer ihåg indianhövdingen och den lilla flickan med baskern, hon påminde mig om en kubansk kampsportstjej, jag vet inte varför. Det är en ganska konstig illustration när man tänker på det.

Ken

Specialrörelser
(WW) Hadoken:
(WW) Shoryuken:     (WW) Tatsumaki Senpukyaku     (HF) Kuchu Tatsumaki Senpukyaku:    (I luften)
(ST) Kama Barai Geri:
(ST) Nata Otoshi Geri:
(ST) Oosoto Mawashi Geri:
(ST) Inazuma Kakato Wari: Håll  under varje Geri-attack
Superrörelse
(ST) Shouryu Reppa

Spel serie nyckel

WW  Street Fighter II CE  Street Fighter II Champion Edition
HF  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting  SU  Super Street Fighter II
ST  Super Street Fighter II Turbo

utmanare eftersom folk skulle bli arga om du slog dem snabbt, eftersom det verkade som ett slöseri med en fjärdedel." Vid sidan av Kung Fu Mästaren och Karatekavar detta det spel som Michael tänkte på när han arbetade med 1989 års fighter Tungan av den feta mannen.
Det finns motstridiga förklaringar av de faktiska omständigheterna som orsakade den slutliga produktionen av Street Fighter IImen den mest bekräftade historien från utvecklare är att Capcom hade bett om en Final Fight uppföljare, och laget bestämde sig för att göra en Street Fighter uppföljare istället - en ironisk omvändning av situationen två år tidigare. Med det föregående spelets huvuddesigners på annat håll tog ett nytt team sig an utmaningen och förde med sig en del nya idéer. Till att börja med var grafiken en viktig del av speldesignen, och hälften av personalen arbetade med den. Detta gjorde det möjligt för Capcom att generera ett stort antal idéer och tillhandahålla en rollista som var nästan helt ny, med endast tre återkommande karaktärer: huvudpersonen Ryu, slutbossen Sagat och spelare två:s Ryu-klon Ken. De nya karaktärerna skulle baseras på breda stereotyper av olika nationaliteter.
Ten andra stora skillnaden var att Street Fighter II skulle vara inriktat på tävlingsspel, en aspekt av arkadspel som hade varit avgörande för framgången för tidiga spel som Pongmen som hade tappat i popularitet under årens lopp på grund av att co-op-spel och high score-tabeller hade blivit allt vanligare. Capcoms tanke var att om man uppmuntrade spel för två spelare skulle det maximera intäkterna för arkadoperatörerna, och till skillnad från ett co-op-spel kunde spelarna inte känna sig lurade av en hög svårighetsgrad. Naturligtvis var det ursprungliga Street Fighter också ett flerspelarläge, men spelarna var begränsade till två karaktärer med identiska förmågor. Detta var en mycket sämre upplevelse än enspelarläget, som gjorde det möjligt för spelarna att slåss mot tio motståndare med en mängd olika tekniker.
Street Fighter II visade sig vara en stor produktion för sin tid. Med ett utvecklingsteam på cirka 35 personer kostade spelet nästan 2,5 miljoner dollar att göra. Det var en rejäl chansning för en uppföljare till ett spel som inte hade satt världen i brand, men som uppenbarligen hade lönat sig när man såg spelets häpnadsväckande grafik och hörde den utmärkta musiken. Men även om dessa aspekter var fantastiska, var det designen som fick det att överträffa allt annat.
Precis som sin föregångare Street Fighter II utmanar spelarna att vinna en serie en-mot-en-matcher i ett försök för att vinna en fightingturnering. Det behåller några av originalspelets egenskaper, inklusive ett kontrollschema med tre styrkealternativ för slag och sparkar, samt införandet av specialrörelser som nås med kombinationer av rörelser och knapptryckningar. I enspelarläget ställs du mot de karaktärer du inte valde innan du tar dig an spelets fyra bossar - Balrog, Vega, Sagat och M Bison. För att bryta upp spelet lite utmanas du till ett bonusspel med några rundor mellanrum där du förstör föremål som en bil, tunnor och oljefat. När M Bison är besegrad får du se ett unikt slut för din karaktär.
Till skillnad från originalspelet, Street Fighter II kan du välja mellan åtta karaktärer med olika stridsstilar, och de är ett iögonfallande gäng. Oavsett om du tittade på Guiles bisarra frisyr, Dhalsims gummiliknande lemmar eller E Hondas blixtrande händer, så tittade du definitivt på dem - och var och en hade en unik bakgrund baserad på deras nationalitet samt en minnesvärd ledmotivmelodi. Yoshinori Ono, en veteran i serien, tillskriver mycket av spelets framgångar till dess rollfigurer. "Karaktärerna i Street Fighter serien är fantastiska och skulle inte kunna existera i verkligheten, men de har alla sin charm och sina roliga rörelser, uttryck och historier", säger han.
Med tanke på det är det ingen överraskning att hans favorit är Blanka, den grönhyade vildmannen med en animalistisk fightingstil. "Jag menar, om du trycker på knapparna så frigör han elektricitet från sin kropp! Det skulle man inte se i ett vanligt spel eller i en film. Till och med animationerna för hans grundläggande slag- och sparkrörelser tycker jag är riktigt roliga. Att hitta dessa humoristiska aspekter i den potentiellt ganska allvarliga miljön att spela en tävlingsmatch av Street Fighter är, tror jag, en av anledningarna till att fansen har fortsatt att älska serien så länge som de har gjort, och det är också en av anledningarna till att jag älskar den."
Peter Rosas blev en framstående tävlingsspelare i Street Fighter scenen under namnet Combofiend innan han själv började på Capcom, och han delar en liknande uppfattning. "Alla som någonsin har spelat videospel känner till Ryu och hans Hadoken och Chun-Li och hennes blixtsparkar. Oavsett vilken plattform det är på njuter människor av att använda Street Fighter IIs ikoniska karaktärer för att slåss mot varandra samtidigt som de utför dessa karaktärers förenklade signaturattacker." Ja, alla har en favorit. Michael stötte först på spelet på Sega, där ett kabinett hade köpts in för forskning kring ett eget fightingspel, Eternal Champions. "Under en period var jag kontorsmästare med Chun-Li som min karaktär", minns han. "Tyvärr lärde sig några av testarna hur jag spelade och krossade mig snart."

"[Arcade] Throwing är ett viktigt verktyg att använda mot
defensivt sinnade motståndare. Det kommer att lära dem.

"[Arcade] Att föra in bossar i mixen var en enorm
boost till Champion Edition's multiplayer.

Karaktärerna i
street Fighter-serien
är fantastiska
Yoshinori Ono

Chun-Li

Specialrörelser
(WW) Yousou Kyaku:   (I luften)
(WW) Snurrande fågelspark:
(Håll),   (WW) Hyakuretsu Kyaku: (Tryck)  upprepade gånger (HF) Kikouken:   (Håll),  )
(ST) Tenshou Kyaku:  (Håller),
(ST) Inazuma
Superrörelse
(ST) Senretsu Kyaku   (Håll),

"[Arcade] Chun-Li var den första av många
kvinnliga fighters i serien Street Fighter franchisen.

"[Arcade] Meditation har inte gjort mycket
bra för Dhalsims heta temperament.

"Hur kan man inte älska det ansiktet?"
skrattar Ono. Det är svårt att inte göra det, det är ett som är säkert.

" [Arcade] Varje karaktärs specialerbjudanden var unika,
vilket gjorde det möjligt för spelare att svara på en mängd olika hot.

E Honda

Specialrörelser
(WW) Super Zutsuki   (Håll),
(WW) Hyakuretsu Harite:
(Tryck) upprepade gånger (HF) Super Hyakkan Otoshi:   (Håll),
(SU) Flygande Sumo Press:  (M) (I luften)
(ST) Ooichou Nage: (Håll),
(ST) Oosoto Mawashi Geri:
Superrörelse
(ST) Oni Musou:   (Håll), ()

Blanka

Specialrörelser
(WW) Elektrisk åska:  (Tryck)
(WW) Rullande attack: D(Håll),B  (HF) Vertikal rullning  C(Håll),A  (SU) Baksteg rullning:  D(Håll),B
(ST) Överraskning framåt:  B(Alla)
(ST) Överraskning bakåt:  D(Alla)
Superrörelse
(ST) Markrakning Rullande: D(Håll),BDB (Håller)

Mark Starkey, ägare av arkadhallen The Heart Of Gaming i London, lutar åt Ken. "Ken var en aggressiv Ryu med fler kombinationer, och hans rotationsbaserade utförande innebar att tempot i matcherna alltid var högt", förklarar han.
De extra karaktärerna gav verkligen singleplayer-spelet en längre livslängd, eftersom spelarna kunde välja att försöka vinna turneringen med var och en av dem individuellt, men spelets största inverkan var utan tvekan att det förde tillbaka ett element av direkt tävling till arkadhallarna. "Tidigare hade alla tvåspelarspel varit kooperativa snarare än tävlingsinriktade", minns Mark. "Street Fighter II revolutionerade detta genom att ställa spelare mot varandra, alla fast beslutna att inte vara den som tvingas växla till sig mer pengar inför sina kamrater för att kunna fortsätta." Peter pekar på det utökade antalet karaktärer som en viktig anledning till att spelet slog igenom i tävlingssammanhang. "Oavsett vilken stil man hade fanns det en karaktär bland de åtta som passade. Dessutom gjorde hastigheten, de smidiga kontrollerna och möjligheten att utföra kombinationer verkligen Street Fighter II att sticka ut före sin tid."
Ono håller med. "Jag kan fortfarande tydligt minnas känslan av att inte spela ett spel utan att kunna ta sig an en motståndare på ett så visceralt sätt", säger han. "På den tiden fanns det inte så många videospel där man kunde tävla mot någon på det sättet, på samma sätt som när man spelar sport eller inomhusspel som biljard och dart."
Vad förhöjde Street Fighter II till ett fenomen var dess stridssystem, som bjöd på djup. "Jag skulle vilja säga Street Fighter II var nästa steg i hur ett interaktivt fightingsystem fungerade", säger Michael. "Tillbaka i Fatmans tunga var stridssystemen väldigt mycket 'sten, sax, påse'. Man kunde antingen attackera, försvara sig eller i vissa fall skjuta iväg en projektil. Street Fighter II var gryningen för kombinationer. Möjligheten att sätta ihop en kombination förändrade spelet. Det gjorde spelet flytande och mycket mer strategiskt."
Möjligheten att utföra kombinationer - attacker som avbryter animeringen av tidigare attacker och ger motståndaren ingen återhämtningstid - var en oavsiktlig bieffekt av ett försök att göra specialrörelser enklare att utföra. "Det öppnade upp för en helt ny känsla av vad som var möjligt i ett fightingspel", säger Peter. "Innan den här glitchen introducerades, som sedan blev en grundpelare, bestod fightingspelen av långsamma attacker där hela aktionen behövde slutföras innan nästa aktion kunde utföras. Det gjorde att fightingspelen i slutändan kändes ganska stela."
Okombosystemet var förstås inte det enda felet i Street Fighter IIoch spelets regissör, Akira Nishitani, hade privat fixat till dem för sin personliga tillfredsställelse. Men de skulle snart komma till användning. Efterfrågan från Capcom Mark Starkeys amerikanska filial gjorde Street Fighter II från ett statiskt spel till en upplevelse som utvecklades under åren med uppdateringar, som svar på marknadsutvecklingen och tävlingsspelarnas upptäckter. Capcoms strategi var extremt djärv: även om konceptet med att uppdatera ett kabinett knappast var nytt, var uppgraderingskitet ofta en översyn eller ett helt nytt spel. Street Fighter II fick fyra uppgraderingar under loppet av tre år, som alla lämnade spelets kärna intakt.
Den första uppdaterade versionen, med titeln Street Fighter II': Champion Editionsläpptes drygt ett år efter originalversionen, i mars 1992. Flerspelarspelet uppdaterades med ett stort antal nya matchningar, tack vare den nya möjligheten för båda spelarna att välja samma karaktär, samt den mycket mer lockande möjligheten att spela som de fyra boss-karaktärerna. Utöver det medförde revideringen buggfixar, en uppsättning rörelsestyrningar som utformats för att balansera spelet och några mindre grafiska uppdateringar.
Lättheten att byta ut chips på Champion Edition brädet gav plats för en massa inofficiella uppdateringar - särskilt Regnbågsutgåvanett snabbt hack som bröt spelbalansen med luftburna specialrörelser och bisarra projektilbeteenden. I slutet av 1992, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting som ett spelbart officiellt alternativ. Förutom att sju av de ursprungliga åtta spelbara karaktärerna fick en helt ny specialrörelse (Guile var den som förlorade), ökades spelets hastighet märkbart. Även om det låter som en ganska liten uppdatering jämfört med Champion Editionär den mycket väl ihågkommen: "Jag tror att det är den bästa allroundversionen", säger Mark. "Spelet var balanserat och förbättrade föregångarens begränsningar med extra hastighet, extra rörelser och skadenivåer med bättre balans. Det är fortfarande mycket populärt i arkadhallarna i öst."
Förmodligen den största uppdateringen av Street Fighter II kom med spelets övergång till CPS2-arkaden

" Med Ryu vs Ryu spegelmatcher möjliga i ChampionEditionblev Ken sin egen karaktär.

" [Arcade] Cammy är utan tvekan den mest populära av
Super Street Fighter II's nya utmanare.

I hela världen, alla som någonsin har spelat
videospel känner till Ryu och hans Hadoken
Hadoken eller Chun-Li och hennes blixtsparkar
Peter Rosas

Specialrörelser
(WW) Sonic Boom   (Håll),
(WW) Spark med kullerbytta:  (Håll kvar),   (WW) Flygande Buster Drop  (M) (H) (I luften) (WW) Flygande Mare:  (M) (H) (I luften)
Superrörelse
(ST) Dubbel saltomortalspark:
(Håll),

Guile

" [Arkad] Turbo gav nya rörelser för de flesta
karaktärer, som Chun-Lis projektilattack.

Zangief

Specialrörelser
(WW) Dubbelt lasso:  (Alla)
(WW) Skruv-piladriver: (360) (HF) Snabblyft: (Alla) (SU) Flygande powerbomb:  (360)
(SU) Atomisk suplex:  (360)(Stäng)
(ST) Banishing Flat:
Super Move
(ST) Slutlig Atomic Buster:
2x(360)

Teamet Bildks

Darran
Karaktär: Zangief
■ "The Darran Jones Factor" har cirkulerat på kontoret i flera år. Det syftar på min förmåga att maniskt rotera joysticken för att få till vansinnigt snabba piledrivers. Därför spelar jag Zangief.

Nick
Karaktär: Ryu
■ Tråkig? Kanske, men Ryu passar perfekt in i min bild av hur en tuff kampsportare ser ut, komplett med vit gi och svart bälte - som ung karateelev var han vad jag ville vara.

Retrospelare Retro Spelare teamet ser tillbaka på sina favoritkaraktärer i Street Fighter

Jon
Karaktär: Blanka
■ Jag gillar att spela ett defensivt spel och sedan glida in med en rullande attack eller golvglidning. För mig ger Blanka den bästa chansen att hålla avståndet men också möjligheten att komma nära om det behövs.

Drew
Karaktär: Chun-Li
■ Det var inte Hadoken, utan Chun-Lis blixtben (Hyakuretsukyaku) som imponerade på mig i Street Fighter II. Hon är en så bra allroundspelare och ett underskattat val för nybörjare.

Dhalsim

Specialrörelser
(WW) Yoga Fire:
(WW) Yoga Flame:   (WW) Drill Zutsuki  (H) (I luften) (WW) Drillspark:  (H) (I luften)
(HF) Yoga Teleport (framåt):   (Alla)eller
(HF) Yoga teleportering (bakåt):   (Alla)eller
(ST) Yoga Blast:
Superrörelse
(ST) Yoga Inferno:

Specialrörelser
(CE) Tigerskott:
(CE) Tigerskott på marken   (CE) Tiger Uppercut    (CE) Tiger Knee Crush:
Super Move
(ST) Tigerns folkmord:

Sagat

Visste du det?

■ Det finns en dold upphämtningsmekanik i Street Fighter IIom din motståndare har vunnit fler ronder än du, kommer dina kast att ge lite extra skada för att hjälpa dig lite på traven.
■ För att ge spelarna en ledtråd till förekomsten av specialrörelser, varje knapptryckning i den ursprungliga arkadversionen av Street Fighter II har en chans på 1 av 512 att utlösa en specialrörelse.
■ Teamets ursprungliga avsikt var att alla projektiler skulle kunna undvikas genom att huka sig, men dessa planer skrotades på grund av hur bra den numera välkända Hadoken-animationen såg ut.
■ Divekick, Spade Riddare och Kaiju Combat har alla The Baz, en karaktär baserad på en oanvänd del av Street Fighter II konceptbild som visar en tjurfäktare med en T-shirt med texten "Zubaz".
■ Dee Jays byxor skulle ursprungligen ha ordet "Mantis", men ordet ändrades till "Maximum" eftersom ordet fortfarande lästes korrekt när spritten vändes.

Specialrörelser
(CE) Rullande kristallblixt:
(Håll),
(CE) Flygande Barcelona-attack  (Håll kvar), sedan  (CE) Izuna Drop   (Håll), sedan   or   (SU) Sky High Claw:   (Håll),
(ST) Scharlakansröd skräck   (Håll),
Superrörelse
(ST) Rullande Izuna Drop: (Håll),
sedan  /

Vega

ombord. Super Street Fighter II: De nya utmanarna var en stor omarbetning med fyra helt nya karaktärer med egna bakgrunder och ledmotiv. Fei Long var en tydlig hyllning till Bruce Lee och Dee Jay, den första karaktären som designades av Capcom USA, var utformad efter kampsportaren och Tae Bo-skaparen Billy Blanks. T Hawk (förkortning för Thunder Hawk) var en mexikansk kraftkarl, medan brittiska Cammy var en lönnmördare med minnesförlust och en mystisk koppling till skurken M Bison.
"Jag tycker att de nya karaktärerna tillförde några nya sätt att spela", säger Peter. "Ett bra exempel är T Hawk. Med den här introduktionen kom en ny grappler in i matchen, men istället för att vara markbaserad var han mer rörlig och kunde närma sig motståndarna mycket snabbare än Zangief.  Att ha en mobil grappler var något osett i Street Fighteroch det var verkligen vågat."
As Super Street Fighter II kördes på mer kraftfull hårdvara än de tre första versionerna, men det var inte de enda förändringarna. "Kombinationsräknare på skärmen, remixad musik och karaktärsdetaljer. Vi åt upp allt som kastades på oss", minns Mark med glädje. Men spelet var ett steg tillbaka i ett avseende - den extra hastighet som fanns i Street Fighter II Turbo fanns ingenstans att se.
Den sista av de moderna uppdateringarna var Super Street Fighter II Turbosom återinförde de högre hastigheterna från Street Fighter II Turbo. Den stora nyheten var dock tillägget av Super moves - kraftfulla kombinationer med flera träffar som bara kunde utföras när mätaren längst ner på skärmen var helt fylld. Det nya spelet lade också till throw escapes, som gjorde det möjligt för spelare att minska skadan när de kastades, men tog bort Tournament Battle-läget och bonusstadierna, vilket gjorde vissa upprörda.
När Peter ser tillbaka på uppdateringarna är han positiv till deras inverkan: "Även om jag gillade vissa mer än andra, kände jag att alla var nödvändiga eftersom Capcom förfinade inte bara hur Street Fighter II såg ut och kändes, utan även hur fightingspel kunde se ut och kännas." Han var inte ensam om den känslan, eftersom Street Fighter IIi:s uppdateringar var också stora kritikerframgångar och kommersiella framgångar. "Med det sagt", fortsätter Peter, "minns jag att jag tänkte: 'Ge mig bara Street Fighter III redan", när Super Street Fighter II släpptes." Han talar för en röststark del av communityn i det här avseendet, eftersom det fanns en misstanke om att Capcom hade hittat en kassako och mjölkade den. Uppdateringsidén hade fungerat utmärkt för arkadmarknaden, där en operatör kunde motivera utgifterna eftersom det skulle öka kabinettets livslängd. På hemmamarknaden var det bara de mest inbitna som skulle lägga ut pengar för ett fullprisspel för att få en sådan uppdatering, och uppdateringarna gav allt mindre avkastning.
År 2004 släpptes en slutlig arkadversion med titeln Hyper Street Fighter II släpptes. Den innehöll möjligheten att välja inte bara din karaktär, utan också de versionsegenskaper som tillämpades på dem - vilket innebar att det var möjligt att Champion Edition Ryu mot Hyper Fighting Sagat, till exempel. Den senaste nya revisionen var Super Street Fighter II Turbo HD Remixsom innehöll ny HD-grafik och ett remixat soundtrack, samt ett ombalanserat läge med enklare kontrollinmatningar. "Det var förvånande eftersom känslan inom tävlingsscenen var att även om SSFII Turbo var ganska obalanserat (Old Sagat var ganska stark) så accepterade de det och hittade fortfarande sätt att bekämpa karaktären ända fram till SSFII: HDRs release", säger Peter. "Med det sagt, med tanke på hur HD Remix hade ett helt nytt utseende skulle det ha varit konstigt om spelet inte också hade en annorlunda ombalansering."
Street Fighter IIs kommersiella genomslagskraft är svår att överskatta. Både Capcom och operatörerna tjänade stora pengar på spelet, samtidigt som ett tävlingsinriktat community gav upphov till turneringar, vars arv kan ses i dagens esportscen och turneringar som Evo Championship Series.
Naturligtvis föder framgång imitatörer. "Utvecklare såg effekterna av Street Fighter II hade, och det dröjde inte länge innan konkurrensen blev tuff", minns Mark, "särskilt med franchises som Mortal Kombat, The King Of Fighters och Tekken alla ute 1994, och alla ville göra anspråk på den tävlingsinriktade fightingspelsgenren i arkadhallarna." Vid det laget hade alla stora arkadtillverkare hoppat på fightingtåget och Capcom tyckte att vissa imitatörer kom lite väl nära för att det skulle vara bekvämt. I synnerhet tog Capcom Data East till domstol över Fighter's historiaoch hävdade att det hade kopierat fightingstilar, utseenden och kontrollsystem från Street Fighter II. Domstolen kom dock fram till att många av likheterna mellan de två spelen inte var skyddade enligt upphovsrättslagen, och att Fighter's History inte hade gjort tillräckligt intrång i de som var det.
Det var dock fullt möjligt att skapa sig en plats på fightingmarknaden. Det viktiga var, som Michael påpekar, att erbjuda något som Street Fighter II inte gjorde. "Jag tror att Eternal Champions alltid började med en djup berättelse som fokus. Innan dess hade inget fightingspel fokuserat på den aspekten", förklarar han. "Med tanke på att Eternal Champions inte var en arkadport fokuserade jag också på att se till att singleplayer-delen belönades. Träningslägena och alla de olika storyline-momenten var utformade för att belöna dessa spelare lika mycket som huvud-mot-huvud-lägena." Detta lönade sig för Michael och hans team, eftersom spelet nådde en stark försäljning trots en fullsatt Mega Drive-marknad för fightingspel. Varje konkurrent hade något unikt att erbjuda, vare sig det handlade om de realistiska digitaliserade sprites och den rikliga mängden blod i Mortal Kombatden dynamiska sprite-skalningen i SNK:s spel eller 3D-bilderna i spel som Virtua Fighter. De flesta spel tog dock upp aspekter av Street Fighter II i gengäld, med combosystemet som det mest anmärkningsvärda.
I hemmet, Street Fighter II en stor affär, och nästan alla plattformar fick minst en av spelets versioner. Ett särskilt omnämnande måste dock göras av Street Fighter IIsNES-versionen var den första hemkonverteringen på marknaden när den kom sommaren 1992, och fans av arkadmaskinen flockades till konsolen som ett resultat av detta. Nintendo var särskilt angeläget om att basunera ut det faktum att de hade den enda konverteringen av spelet och placerade minnesvärt en helsidesannons med texten "Sega-ägare ... dröm vidare" i debutnumret av Mean Machines Sega.
Även om andra versioner kom senare och några av dem var mycket bra, har spelet alltid haft den starkaste kopplingen till Nintendos hårdvara. Faktum är att av de 36 miljoner Street Fighter spel som har sålts hittills, är ungefär en tredjedel av dem olika versioner av Street Fighter II på Super Nintendo - sex miljoner av originalet, fyra miljoner av Street Fighter II Turbo och två miljoner av Super Street Fighter II. För jämförelse, Street Fighter II: Special Champion Edition på Mega Drive såldes i 1,65 miljoner exemplar och Super Street Fighter II lyckades inte nå över en miljon.
Wedan uppdateringar hade gett minskande avkastning under Street Fighter II'livstid, men de hade de hållit spelet relevant under många, många år och bidragit till att uppmuntra en blomstrande spelarbas. Capcom fortsatte därför att använda uppdateringar på detta sätt och släppte en mängd olika reviderade versioner av Street Fighter III och Street Fighter IV. Andra utvecklare använde sig också av interimsuppdateringar i sina egna fightingspel, och vissa visade sig vara lika produktiva som Capcom - till exempel producerade Arc System Works fem revideringar av Guilty Gear XX. Det är dock inte sant, Street Fighter V markerade dock slutet på denna trend, där Capcom föredrog att släppa nytt innehåll via

Specialrörelser
(CE) Dash övre   (Håll),
CE) Dash rakt  (Håll),   (CE) Vändning Punch: (Alla)/(Alla) (Håll), utgåva (SU) Buffalo Headbutt:   (Håll),
(ST) Dash Övre mark:
(Håll)
(ST) Streck Jord Rak:
(Håll kvar)
Super Move
(ST) Galna buffeln   (Håll), ()

Balrog

"[Arcade] Ryu var ett populärt val tack vare
till hans lättanvända Hadoken.

" Superkombinationer markerades med en blå skuggspår,
även om Sagat ironiskt nog var starkare utan en.

" Med teleportering, lufteldklot och vansinnig kraft,
Var Akuma en djävulsk boss.

Dee Jay

Specialrörelser
(SU) Air Slasher:   (Håll),
(SU) Dubbel rullande Sobat  (Håll),   (SU) Kulspruta övre   (Håll),  , sedan
(tryck) (ST) Jackknife Maximum:   (Håll),
Superrörelse
(ST) Sobat Carnival   (Håll),

Stat Fighter

Historien om tejpen på Capcoms prisbelönta slagskämpe

Spel i serien Street Fighter II serien

Karaktärsvarianter tillgängliga i Hyper Street Fighter II

£1000

Hur mycket en person tjänar Street Fighter II (UK) skåp skulle kunna dra in

22.4 Miljarder Yen

Intäkterna från Street Fighter II: Champion Edition försäljning enbart i Japan

200,000

Uppskattat antal av Street Fighter II skåp i drift i Mexiko

Antal plattformar som fick en officiell version av en Street Fighter II seriespel

0

Antal av Street Fighter II skåp som Capcom sålt till mexikanska operatörer

"[Arcade] Capcoms utbud av nya karaktärer
gav spelarna nya movesets att bemästra.

Unika karaktärer i Street Fighter II serien

8 Ramar

22
År

Minst förlåtande tidsgräns för inmatning för en Shoryuken i Super Street Fighter II Turbo

Hur länge Street Fighter II höll rekordet för det bäst säljande Capcom-spelet

15 Ramar

Mest förlåtande tidsgräns för en Shoryuken i Super Street Fighter II Turbo

M Bison

Specialrörelser
(CE) Psycho Crusher:   (Håll),
(CE) Dubbel knäpress  (Håll),   (CE) Press på huvudet   (håll kvar),   (CE) Somersault Skull Diver   ( Efter huvudpress)
(SU) Djävulsvändning   (Håll),
Superrörelse
(ST) Knäpress mardröm   (Håll),

DLC och balansuppdateringar, och företaget fortsätter denna trend med Street Fighter VI.
För Capcom är framgången med Street Fighter II var omvälvande - inte bara skapade företaget ytterligare Street Fighter uppföljare, utan började också inrikta sin arkadproduktion på fightingspel. Detta nådde sin topp 1998, då sju av Capcoms nio arkadutgåvor var fightingspel - och fyra av dessa innehöll Ryu, i en prequel (Street Fighter Alpha 3), en uppföljare (Street Fighter III 2nd Impact), en spin-off (Street Fighter EX2) och en crossover (Marvel mot Capcom). Detta höll i sig fram till fightingspelens nedgång runt sekelskiftet, men företaget tar också åt sig äran för genrens återupplivande med Street Fighter IV.
Street Fighter II omformade en genre och dess inflytande märks än i dag. "Med många saker som är populära idag finns det ett arv. Stjärnornas krig, Final Fantasy, James Bond, Shenmuevälj och vraka", säger Mark. "Det kommer alltid att finnas människor som är nyfikna på rötterna till något de blir förälskade i, och Street Fighter är lika populärt som någonsin."
Men framtida Street Fighter spel ständigt förnya intresset för serien, är det som verkligen utmärker Street Fighter II som en fantastisk uppföljare är att personalen i de nya spelen ofta refererar tillbaka till den. "En av de saker som gjorde Street Fighter II var att vem som helst kunde gå fram och trycka på knapparna och gå därifrån nöjd", säger Peter.
"Jag antar att vi hela tiden har inspirerats av det spelet i hur vi utvecklar serien", säger Ono. "De flesta spelserier har nya uppföljare som bygger vidare på de tidigare titlarnas design, men Street Fighter II började verkligen om från det som skapades i det ursprungliga Street Fighter. När det var dags att gå vidare till Street Fighter III och Street Fighter IVbörjade vi verkligen från noll varje gång", säger producenten. "Det var Street Fighter II som satte igång det här mönstret och nu, som jag har sagt många gånger, [varje ny Street Fighter] är en återställning av spelet och ger en ny roster och ny design. Så man kan säga att det som Street Fighter II gjorde för över 20 år sedan - ja, det är över 30 år nu! - har fortsatt att påverka oss."
Vi får en känsla av att det kommer att fortsätta att göra det i många år framöver också.

Specialrörelser
(SU) Spiralpil:
(SU) Kanonspets   (SU) Axle Spin Knuckle    (ST) Hooligan Combination    , denn
(ST) Dödlig benvridare   (Håll),   (efter Hooligan Combination, nära huvudet)
(ST) Kors sax tryck   (Håll),   (efter Hooligan-kombination, nära kroppen)
Superrörelse
(ST) Spin Drive Smasher

Cammy

" [Arcade] Denna vackra solstråle är din belöning för att ha knockat
ut en motståndare med en Super Combo. Ta den där!

Konvertering Kapris

Vi tar en titt på portar av Capcoms arkadsmash hit

Mega Drive
■ Precis som med PC Engine-versionen är detta en portning av Champion Editionmen den lägger också till Turbo innehåll. Padden med tre knappar är användbar (du använder Start för att växla mellan slag och sparkar) men specialrörelserna är svårare att få till jämfört med den överlägsna SNES-kontrollen. Anslut dock en sexknappspad och det är praktiskt taget i nivå med Super Street Fighter II Turbo på SNES.

Super Nintendo
■ Den har ersatts av senare SNES Street Fighter portar, men den ursprungliga konverteringen håller fortfarande förvånansvärt bra. Stilen ligger mycket nära arkadspelet (även om det saknas en hel del innehåll) och kontrollerna är snäva och responsiva utan behov av extra pads. Det är inte konstigt att den ansågs vara den definitiva hemversionen av spelet när den släpptes.

T. Hawk

Specialrörelser
(SU) Condor-dyk:
(I luften) (Alla)
(SU) Tomahawk Buster    (SU) Mexikansk tyfon: (360)
Superrörelse
(ST) Dubbel tyfon  2x(360)

ZX-spektrum
■ Spectrum-versionen ser bra ut, men den är belastad av ett förvånansvärt dåligt multiload-system. Precis som de andra 8-bitarsversionerna är det anpassat för tvåknappsstickor, men grundversionen - eld och framåt för slag och eld och bakåt för spark - är mycket svår att använda.

Atari ST
■ Atari ST-versionen lider av samma problem som Amiga-versionen, men lyckas bli ännu sämre. Animeringen är särskilt dålig och spelet är långsammare än sin Amiga-motsvarighet. Det är något lättare att utföra specialrörelser, men det är fortfarande en dålig portning.

Commodore 64
■ Commodore 64-versionen är snabb, men det är i stort sett allt den har att komma med. Det är en buggig version av spelet, med ofta konstiga pauser under spelets gång. Ännu värre är att dina figurer ibland fastnar på bakgrunden.

PC Motor
■ När man tänker på maskinen är det här en verkligt häpnadsväckande portning och på vissa sätt mer imponerande än SNES-versionen. Det är skitdåligt att spela med en vanlig pad, men som tur är finns det möjlighet till stöd för sex knappar.

DOS
■ DOS-versionen ser bra ut, och den är betydligt snyggare än sina motsvarigheter på Amiga och Atari ST. Även animationerna är hyfsade, även om musiken inte är något att skriva hem om. Det förstörs ändå av ett klumpigt kontrollsystem.

Amiga
■ Trots lite udda färgsättning ser Amiga-versionen autentisk ut. Men det faller sönder när du ser den röra sig på grund av ryckig animering och dålig scrollning. Musikaliskt är det fruktansvärt, och det hämmas av samma dåliga kontrollsystem som finns på 8-bitarsversionerna.

Master System
■ Baserat på Champion Edition, Master System Street Fighter II är tydligt nedskuren. Dhalsim, Zangief, E Honda och Vega saknas. Det är grafiskt imponerande och har autentiska låtar, men det dras ner av en tydlig brist på knappar och dåliga kontroller.

Fei Long

Specialrörelser
(SU) Rekka Ken:
(utför upp till 3 gånger)
(SU) Shien Kyaku   (ST) Rekku Kyaku
(ST) Shuu Kubi Raku   (M/H)  (i luften)
Superrörelse
(ST) Rekka Shinken

Sharp X68000
■ Detta är en annan Champion Edition port och är praktiskt taget arkadperfekt, med bara lite annorlunda musik. Styrningsmässigt hade den samma problem som andra hemdatorer, men det löses med en joystickadapter. Det enda som förstör är det ständiga bytet mellan fyra disketter på vissa system.

iOS
■ Det här är i princip den sammanställning som släpptes på Saturn och PlayStation, vilket innebär att den ser mycket bra ut. Det är dock besviket med de irriterande virtuella knapparna och spaken. Tack och lov är specialrörelserna lätta att utföra eftersom de har sina egna separata knappar.

Game Boy
■ Detta är en konstig samlingsutgåva av spel upp till Super Street Fighter II Turbo. Det är mycket väldetaljerat för att vara ett Game Boy-spel med snygga sprites. Det saknar Dhalsim, Vega och E Honda och har bara två knappar. På ett smart sätt ändras dock styrkan på sparkar och slag beroende på hur länge du trycker på knapparna.

Xbox, PSP, PS2
■ Det här är emulerade versioner av arkadversionerna. PS2- och Xbox-ägare vill ha Capcom Classics Collection Volym 1 med Street Fighter II, Champion Edition och Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. PSP-ägare behöver Capcom Classics Collection Reloaded.

PlayStation/Saturn
■ Som väntat är de versioner som släpptes på Capcoms Street Fighter II och Capcom Generations samlingar är nästan perfekta, med Saturn-portarna som vinner bonuspoäng på grund av att de har den bättre paddan.

Mobil
■ Även om grafiken är korrekt är spelet stelt och trögt att spela, och när man spelar på en knappsats blir det otroligt svårt att utföra specialrörelser. En imponerande insats, men ett dåligt spel.

Specialrörelser
(ST) Gou Hadoken:
(ST) Zankuu Hadoken   (i luften) (ST) Shakunetsu Hadoken
(ST) Gou Shoryuken
(ST) Tatsumaki Zankukyaku
(ST) Kuchu Tatsumaki Zankukyaku     (i luften)
(ST) Ashura Senku (framåt)   (alla)  or
(ST) Ashura Senku (bakåt)   (alla)  or

Akuma

3

Super Mario 64

■ Nintendo EAD - 1996
Marios första 3D-äventyr är fortfarande en häpnadsväckande bedrift, både i sin minutiösa speldesign och hur det påverkade otaliga andra videospel. Whiläven om 3D-kameran kan kännas lite ålderdomlig med dagens mått mätt, låg den långt före de kameror som fanns i många andra 3D-spel på den tiden. En mission-baserad struktur separerade omedelbart Super Mario 64 från sina konkurrenter, somile dess navliknande sätt att utforska Peachs slott skulle också krypa in i många andra spel, plattformsspel och annat. Den kanske största effekten som Nintendos spel hade på allt annat var dock den rena känslan av glädje som kom av att uppleva Mario:s flytande rörelser i sin nya 3D-värld. DJ
"En fantastisk upplevelse på den tiden att se hur Nintendo hade närmat sig att föra Mario in i en 3D-miljö."
Chris Sutherland Banjo-Kazooie
"När jag hade svårt att hitta jobb satte jag upp ett mål för mig själv att klara det här till 100 procent. Det gav mig en känsla av att ha lyckats i en riktigt svår tid."
Thomas English  RG:s beskyddare
"Det första 3D-run-and-jump-spelet som fungerade och det various."
Chris Huelsbeck Musiker, Turrican II, Apidya
"Vad mer finns det att säga om det här? Den har blivit bättre sedan dess, men att få uppleva den 1996 när den först kom ut var något helt annat. Ingen hade någonsin sett något liknande tidigare."
Mark R Jones Konstnär, Ocean
"En vattendelare, bara att springa runt på slottsområdet kändes fantastiskt och detlhar den bästa navvärlden i serien."
Andy Davidson Worms, Worms 2
"En revolution, som aldrig kan återskapas."  Turo Halinen Retrospelare Patron
"Revolutionär. Med sin debuttitel visade Nintendo världen vad 3D-spel kunde vara."
Steve Ellis GoldenEye 007, TimeSplitters

Vänd blad för Super Mario 64: Nintendo's 3D Game Changer

I en tid då det sades att plattformsspel i 3D inte fungerade bevisade Nintendo att vi alla hade fel. Nick Thorpe och Luke Albigés undersöker effekterna av N64:s mest revolutionerande spel..

intendo har alltid varit ett företag som har satt sin egen agenda, och det har sällan varit tydligare än med N64. I stället för att följa efter 3DO, Sega och Sony in på CD-ROM-marknaden höll man sig envist till kassetter. Istället för att helt enkelt utveckla SNES-padden tog man fram en radikal tredelad handkontroll. Inget av dessa designval visade sig vara framtiden - det är trots allt en svår uppgift att övertyga en hel bransch om att göra saker annorlunda. Det som fick folk att notera var Super Mario 64en djärv och unik design, precis som den maskin det kördes på. Men till skillnad från sin värdhårdvara fick det en djupgående inverkan på resten av branschen och formade utvecklingen av framtida plattformsspel och 3D-spel i allmänhet under många år framöver.
Självklart är det här, Super Mario 64 var tvunget att vara en djärv design. Den enda gemensamma nämnaren för 3D-plattformsspel som släpptes före Super Mario 64 är att de alla var distinkta skapelser, eftersom inga två utvecklare hade samma vision om hur man skulle anpassa genren till den polygonala revolutionen. Exact gav oss Hoppande Flash!ett spel som erbjöd fritt vandrande banor, sedda ur ett förstapersonsperspektiv. Realtime Associates levererade Bug!som innehöll 3D-scener som bestod av sammankopplade raka vägar, vilket strikt reglerade spelarens rörelse. Xing's Floating Runner hade fritt rörliga banor men ett fast perspektiv som gjorde att det nästan kändes som ett 2D-spel uppifrån och ner. Även om Nintendo hade velat följa konventionerna med Marios 3D-debut fanns det inga konventioner att följa.
Det andra skälet till att det var tvunget att vara ett banbrytande spel var de stora förväntningar som fanns på det vid den tiden. "Fram till och med Mario 64och förmodligen fram till Mario Galaxyhar det alltid funnits förväntningar kring en ny Nintendo-konsol och med den en ny Mario", säger Paul Davies, som var redaktör för Computer & Video Games under utvecklingen och lanseringen av Super Mario 64. "Så även om vi inte hade någon aning om hur det här skulle bli, var utsikterna till Ultra 64 Mario var tillräckligt för att påverka din andning ett tag."
Inte ens de som stod Nintendo nära var medvetna om vad som var på gång. "Jag arbetade för Software Creations vid den här tiden och de var en del av det ursprungliga 'Dream Team' av utvecklare som arbetade med N64", minns John Pickford. "Jag hade turen att få vara med i en grupp som besökte Shoshinkai 1995 i Tokyo för den första presentationen av Ultra 64 och dess programvara. När vi landade på flygplatsen minns jag att jag stötte ihop med flera andra brittiska utvecklare, bland annat Stampers från Rare och David Jones från DMA Design. David sa något i stil med: "Jag hörde Mario ser väldigt bra ut Det var första gången jag hörde talas om att det fanns ett Mario spel under utveckling. Det hade inte funnits någon publicitet eller ens omnämnande av Mario fram till den tidpunkten."

" [Nintendo 64] Senare nivåer innehöll vanligtvis fler flytande öar och därmed större risk att dö genom att falla.

" John Pickford var en av de tidiga "Dream Team"-utvecklarna för N64 och fick fick en tidig skymt av Mario 64.

en första visningen väckte starka reaktioner hos alla som såg den. "Jag var så exalterad att jag försökte imponera på hotellpersonalen med min väska full av pressmaterial och OH-film", erkänner Paul. "De var inte imponerade." Enligt John kände andra människor något som liknade rädsla, eller åtminstone förnekelse. "Jag vet inte om det är sant, men jag hörde ett rykte om att 'Sony-chefer' gick runt och berättade för folk att spelet kördes på dolda 'arbetsstationer'", minns han. "Det är svårt att tro nu, men många av de tekniska elementen (MIP-mappning, filtrering, perspektivkorrigerade texturer, z-buffring, anti-aliasing i hårdvara) var helt nya för konsoler och fanns inte på PlayStation."
Versionen av Super Mario 64 som visades på Shoshinkai i november 1995 kanske inte ser omedelbart igenkännbar ut för fansen - till och med den välbekanta entréhallen i slottet är annorlunda - men den otroliga visuella poleringen överfördes till det färdiga spelet eftersom det inte fanns någon tillverkning eller trixande inblandat. N64 var helt kapabel till alla dessa funktioner och gav Super Mario 64s världar och karaktärer en känsla av soliditet som omedelbart placerade både spelet och konsolen före konkurrenterna.
"Allt fungerade bara så otroligt smidigt", säger Andrew Oliver, som då drev Glover utvecklaren Interactive Studios. "I det 'andra lägret' hade vi blivit förvånade över PlayStations 3D-kapacitet. Men medan Sony pressade alla utvecklare att göra 3D-spel var det många av oss som kämpade med vissa aspekter. Kameror var skakiga, 3D-nät visade sprickor, texturer förvrängdes och att få en tredjepersonskaraktär att kännas riktigt bra och att kameran skulle följa den väl verkade alltid vara utom räckhåll." Nintendos spel uppvisade inga av dessa problem. "Mario 64 var så professionellt, ingen skakning, inga skakningar, eller förvrängda eller spruckna texturer. PlayStation var 32-bitars med heltalsmatematik och N64 var 64-bitars med flyttalsmatematik, så det fanns goda skäl till att det fungerade så mycket bättre."
Mark R Jones, en före detta artist på Ocean, blev också tagen på sängen av 3D-kvalitetssprånget. "Grafiken var häpnadsväckande. Jag hade bara spelat ett fåtal 3D-spel på PlayStation och det här var en enorm förbättring", minns han. "Runda saker såg runda ut och inte som en serie sammanfogade raka linjer. Färgerna var klara och livfulla och trots att många spel påstod att det var 'som att styra en tecknad film', tror jag att det här spelet verkligen och äntligen hade hänt på riktigt. Jag minns att alla i skolan sa att Knight Lore på Spectrum var som en tecknad film 1984. Men det var det verkligen inte. Mario var på riktigt. Det hade faktiskt hänt."
Pressen satte omedelbart hype-tåget i rörelse. Nya bilder dök upp i tidningarna varje månad och piskade upp förväntningarna till en febernivå - men det var inte bara allmänheten som var exalterad. Även utvecklarna kunde inte vänta på att få lägga vantarna på spelet. "Jag är ett fan av 2D-spelen Mario serien var jag fascinerad av hur de hade tagit Mario till 3D, vilka problem de hade stött på och hur de hade löst dem", säger Chris Sutherland på Playtonic Games. På Rare, som då var ett dotterbolag till Nintendo, arbetade han som huvudprogrammerare på Banjo-Kazooie. "Man kunde ha förväntat sig att övergången till 3D skulle ha skett gradvis, Nintendo kunde ha tagit ett traditionellt 2D Mario bana i 2D och gett den antydningar om 3D (liknande Donkey Kong Country återvänder), men istället hoppade de in med huvudet före och gav spelaren en uppslukande värld att utforska", fortsätter han. "Detta satte riktmärket - alla som släppte ett 3D-plattformsspel därefter på N64 skulle jämföras med Mario av spelarna!"
ord kom runt Killer Instinct barn att det nya Mario var i byggnaden så vi gick alla in i Chris Tilstons rum för att ta en titt", minns Chris Seavor, som ledde utvecklingen av Conker's Bad Fur Day. "Jag tror att det här var en liten stund innan det faktiskt släpptes och det var den japanska versionen, så ingen kunde förstå någon av texterna. Det behöver inte sägas att det var ganska häpnadsväckande. Jag hade aldrig sett något liknande förut. Sedan dök Tim [Stamper] upp och såg ganska förkrossad ut över att vi alla såg den här 'superhemliga' saken och tog bort den... Men jag kommer aldrig att glömma det ögonblicket."
Andrews första upplevelse med spelet var lika minnesvärd. "Det var sommaren 1996 på E3-mässan i Los Angeles - Nintendo hade en enorm monter med cirka 30 N64:or som var dedikerade till Mario 64 och folk stod i kö tre och tre för att få turas om. De flesta sprang runt utanför slottet - de njöt bara av upplevelsen att springa Mario runt i en vacker tecknad fantasivärld. De lyckades verkligen med att få en karaktär att springa runt i en 3D-värld. Alla strålade - det var en vändpunkt för branschen."
Vikten av bra kontroller i Super Mario 64 kan inte överskattas. "Det var första gången jag spelade ett spel där det var väldigt roligt att leka med karaktärens förmågor även om man inte hade något specifikt att göra", säger Gregg Mayles, Rare-utvecklare och Banjo-Kazooiedesigner. "Det har fortfarande inte blivit slaget, enligt min ärliga åsikt", tillägger Chris Seavor. "Snyggt, tight, bra animering och helt intuitivt. Det var det första försöket med en sådan typ av kontroll och de lyckades verkligen med det." Faktum är att han tyckte att även de svåra aspekterna av att styra den modiga rörmokaren var tillfredsställande. "Det fanns en särskild mekanik som det tog mig evigheter att få grepp om, som gick ut på att hoppa från en vägg, jag kunde bara inte göra det. Men så en dag klickade det och det var en uppenbarelse att få hoppa upp och ner från vägg till vägg i 3D."
auls första intryck av spelet handlade om att "använda den centrala, ensamma analoga spaken för att hjälpa Mario att göra bakåtvolter och ducka runt på spelets första nivå", och det var den analoga spaken som gjorde mycket av jobbet. John förklarar lockelsen på ett bra sätt: "Den självcentrerande tumspaken var den första fungerande analoga joysticken jag hade stött på. Analoga joysticks har funnits i evigheter, men de har alltid varit nästan omöjliga att använda. Mario hade en enkel, uttrycksfull och intuitiv kontroll över en karaktär i en 3D-värld", säger han. "På den tiden var det mer eller mindre accepterat att plattformsspel i 3D inte fungerade. Det hade gjorts några ädla försök, men de var alla svåra och förvirrande att spela. I Mario 64 kunde man springa, hoppa, göra baklängesvolter, klättra i träd och till och med flyga. Nintendo hade gjort det omöjliga."
Naturligtvis skulle all den utmärkta kontrollen ha varit förgäves om spelet inte gav tillräckligt med utrymme för att använda den och utmaningar att övervinna. Nintendo levererade i båda avseendena. Paul minns den känsla av misstro som rådde på kontoret vid den tiden. "Konstdesignern för C&VG ställde en massa frågor till mig eftersom han tvivlade på att mycket av det han hade hört var sant: 'Kan jag bara springa upp på den där bron och hoppa ner i vattnet? Och sedan kan jag simma? Under vattnet?'" För Gregg var strukturen lika viktig som utrymmet. "Fram till nu hade 3D-spel känts begränsade i fråga om vart man kunde gå och vad man kunde göra, men Mario 64 tog bort dessa begränsningar", förklarar han. "Friheten gjorde världarna till en fröjd att utforska, tillsammans med ett progressionssystem som gjorde att du kunde ta dig an utmaningarna i den ordning du ville."
I stället för det enkla "nå-målet"-spelet i 2D-plattformsspel var varje bana i Super Mario 64 erbjöd ett urval av utmaningar, som var och en gav en stjärna när de slutförts. Det kunde handla om allt från att bara hitta röda mynt till att besegra bossar, vinna lopp eller bara svåra plattformsutmaningar. Till och med i Peachs slott, navet genom vilket man kom till alla andra nivåer, fanns det stjärnor att hitta. Naturligtvis hade varje spelare sina favoritögonblick. "Cool Cool Mountain var en favorit", säger Gregg. "Sättet som rutschkanan förband toppen av banan med botten var riktigt smart och att Mario fastnade med huvudet före i snön efter ett långt fall var ren och skär överseende charm."
"Mitt minne är väldigt suddigt, men när jag försöker minnas något är det som att titta på mina lyckligaste stunder i barndomen", säger Paul när han berättar om någraberättar om några personliga höjdpunkter. "Att svinga Bowser i svansen. Att hitta den där flaskan under vattnet någonstans och vara övertygad om att den innehöll en dörr till en hemlig zon eller något. Vi trodde att det skulle finnas godis gömt överallt, och det gjorde det oftast. Att jaga kaninen, för den sprang ju iväg så vi kunde lika gärna göra det, och bli ledda till något speciellt." Mark blev förvånad över hur långlivad leken var. "Även senare, när man hade spelat spelet i timmar, fanns det nya saker att se", minns han, "som när Mario förvandlades till flytande metall. Då har man en Mario helt i metall, som skurken från Terminator 2."

" Andrew Oliver är väl medveten om att skapa 3D-plattformar för N64, efter att ha gjort Glover.

" [Nintendo 64] För första gången någonsin kunde Mario dingla från avsatser och dra sig upp efter ett nära hopp.

" Chris Sutherland var ansvarig för Banjo-Kazooie och senare Yooka-Laylee.

" [Nintendo 64] Till skillnad från huvudstadierna var bossstadierna typiskt linjära angelägenheter med liten frihet att utforska.

"[Nintendo 64] Nivå designen var extremt smart - Wet-Dry World krävde manipulation av vattennivåer för att uppnå dina mål.

Detta satte riktmärket - alla som släppte ett 3D-plattformsspel därefter på N64 skulle jämföras med Mario av spelare!
Chris Sutherland

" [Nintendo 64] Dessa bollar rullade realistiskt runt banker och producerade lateral rörelse som kunde snubbla oförsiktiga spelare.

Olika slag

Marios 3D-debut var så bra att den också lanserade DS. Men DS-versionen var ingen slö portning - det var en remake med nya funktioner..

" Rare's Gregg Mayles var designer för både Banjo-Kazooie och Banjo-Tooie.

Fler tecken
■ Förutom Mario har tre extra karaktärer - Yoshi, Wario och Luigi - gjorts spelbara, var och en med små skillnader. Luigis hopp är till exempel högre på bekostnad av hanteringen, medan Yoshi får en unik hybrid av sin Yoshi's Island moveset och det ursprungliga Super Mario 64 en. Genom att samla kepsar på mellannivå kan du växla mellan dem.
Nya förmågor
■ Klassiska Super Mario 64 power-ups, som Wing Cap, Vanish Cap och Metal Cap, är uppdelade mellan alla karaktärer, medan nya krafter inkluderar svampar som kan öka karaktärens storlek och skada (som Mega Mushrooms som ses senare i serien) och en eldandningsrörelse för Yoshi. Flera Power Stars är knutna till de karaktärsspecifika förmågorna.
Extra stjärnor
■ Det finns 37 extra Power Stars i DS-versionen, men flera av de ursprungliga har ändrats eller tagits bort, så totalt finns det 150 stycken. Många av de nya stjärnorna är Switch Stars (som utlöses av en strömbrytare och måste samlas in innan de försvinner). Om man samlar alla stjärnor kan man fortfarande ta sig upp på slottets tak via kanonen på området, även om Yoshi inte längre är där eftersom han nu är spelbar.
Multiplayer & minispel
■ I VS-läget kan upp till fyra spelare mötas på arenor i ett försök att få så många stjärnor och mynt som möjligt inom en viss tid. Det finns också upplåsningsbara minispel som man kan få genom att fånga kaniner i huvudspelet. Dessa är i stort sett enkla distraktioner, som alla är utformade för att visa upp olika användningsområden för handheldens pekskärm.
Kontrollalternativ
■ Eftersom DS inte hade någon analog spak var Nintendo tvunget att vara kreativt med sina inmatningsmetoder här. Ett alternativ är att använda digital kontroll med en extra körknapp, även om detta saknar precision. Det andra alternativet använder pekskärmen som en virtuell analog spak och även om det är svårt att vänja sig är detta det bästa av de två alternativen när man väl har anpassat sig till det.
Förbättrad grafik
■ En kombination av bra processorkraft och en mindre skärm innebär att många aspekter av grafiken har förbättrats markant på DS - särskilt Bowsers modell är mer i linje med hans moderna utseende, medan det finns många anmärkningsvärda förändringar (de flesta till det bättre) under spelets gång. Den andra skärmen används också för att visa en översiktskarta över banan.

" [Nintendo 64] Att hoppa över vågor av is är bara en av utmaningarna i Snow Man's Land.

Medan Super Mario 64 var en källa till gränslös glädje för spelarna, var det en enorm spark i baken för utvecklare av andra 3D-spel - Nintendo låg långt framme och alla andra fick försöka komma ikapp. "Alla utvecklare studerade det spelet. Ännu mer än tio år senare var det ganska vanligt att se programmerare starta upp Mario 64 för att se hur någon aspekt av kontrollerna eller kamerasystemen fungerade", säger John. "Jag skulle säga att det första resultatet av detta var Tomb Raider som tydligt gynnades av visningen på Shoshinkai 95 - särskilt när det gällde simkontrollerna." Mark har en liknande uppfattning. "Det banade definitivt väg för nästa generation av 3D-plattformsspel. Senare spel som Banjo Kazooie och Donkey Kong 64två av mina favorittitlar på N64, hade inte varit lika bra om Mario inte hade varit så väl sammansatt", säger han. "Man kan bara föreställa sig hur kodarna på Rare hade Mario mario bredvid sina stationer och tittar på den och säger: 'Okej, nu måste vi göra det lite bättre.' Och i många fall gjorde de det. Men Mario visade vägen framåt."
ark har helt rätt - utvecklarna på Rare var definitivt påverkade av arbetet i det som då var deras moderbolag när de skapade dessa spel. "På den tiden experimenterade vi med en 2,5D-look för ett plattformsspel som kändes som en utveckling av Donkey Kong Country spel som vi hade skapat, men efter att ha sett Mario visste vi att helt 3D-världar skulle vara framtiden", bekräftar Gregg. "Om vi tidigare har försökt lösa ett problem har vi ofta tittat på hur andra spel har hanterat liknande problem", säger Chris Sutherland. "Med Mario 64 var det första i sitt slag blev det de facto den plats där vi letade efter inspiration till lösningar när vi började bygga 3D-plattformsspel på N64."
Men det fanns definitivt områden där Banjo-Kazooie teamet ville förbättra jämfört med Super Mario 64 upplevelsen, och de lade ner mycket arbete på att skilja sitt spel från Nintendos klassiker. "Vi ville se till Banjo-Kazooie hade Rare-känslan. Jag ville att Banjo skulle ha en mycket solid och förutsägbar känsla i kontrollen, till skillnad från den högre skicklighet som krävs för att bemästra trögheten som ibland gjorde Mariovar en utmaning", säger Gregg. "Jag ville också att våra världar skulle kännas mycket mer jordnära och basera dem på trovärdig realism som gavs en fantastisk och humoristisk twist."
"Vi ville se fler visuella detaljer", utvecklar Chris Sutherland, "särskilt eftersom vi precis hade producerat mycket detaljerade prerenderade bilder med spel som Donkey

Marios
Underbara rörelser

En närmare titt på den modiga rörmokarens otroligt smidiga förmågor

Rörelse
■ Full kontroll över Marios rörelsehastighet är en integrerad del av spelet, vilket ger en grad av frihet och precision som digital styrning helt enkelt inte kan erbjuda i 3D-rymd.

(Analog spak)

Backflip      +
■ Liknar den riktningsändrande kullerbyttan, men utförs från en statisk hukande ställning. Med tanke på Marios allmänna rörlighet anses kullerbyttan i allmänhet vara mer användbar.

Z

A

Punsch
■ Detta är ett nytt tillskott till Marios arsenal och ger fler sätt att interagera med världen, oavsett om det handlar om att träffa block och brytare eller slå fiender istället för att hoppa på dem.

B

Hoppa
■ Perfekt när du inte vill stå på marken längre, Marios stapelrörelse är lika mångsidig som någonsin här - ju längre du håller in knappen, desto högre hoppar Mario.

Svepande spark      +
■ Användbar för att få Mario att utföra extremt korta breakdance-uppvisningar, men tyvärr inte mycket mer. Men variation är aldrig fel, så ta ut svängarna lite då och då!

Längdhopp +
■ Timing är nyckeln till att bemästra detta långdistanshopp - tryck och håll ner Z medan du springer för att crouch-slide och tryck snabbt på A för att skicka Mario flygande. Genom att använda detta kan du hoppa över många hinder och faror.

(Under körning)

Crouch
■ Förr var det bara att trycka ner D-paden för att få Mario att krypa ihop, men här behövs en särskild knapp. Krävs sällan på egen hand, men ingår ofta i avancerade tekniker.

Dubbelhopp      ,
■ Gör ett andra hopp direkt efter att du har landat från det första hoppet, så skjuter du upp Mario lite högre och du får en ljudsignal som visar att du har lyckats med det.

Spark
■ Det här draget är mer än det verkar - det upprätthåller Marios momentum från vad han än gör, vilket gör det till en viktig ingrediens i alla speedrun snarare än ett offensivt drag.

(Medan du hoppar)

Trippelhopp      , ,
■ Ett tredje tidsinställt hopp är också möjligt, den här gången ger det en mycket mer uppenbar och användbar höjdökning. Med vingmössan på kommer detta drag att skicka Mario svävande upp i himlen.

Dyk
■ Vanliga spelare kanske inte gillar det här draget på grund av hur ofta det kommer ut istället för slaget när de rör sig, men experter svär vid det för att ta tag i föremål utan att förlora för mycket fart.

(Medan du rör dig)

Klamra sig fast
■ Mario behöver inte längre frukta döden för att han missbedömer avståndet. Om du faller precis under en avsats tar du tag i kanten och kan dra dig upp, och offra hastighet för säkerhet.

(Landa nära plattformskanten eller gå långsamt ner från kanten)

Saltomortal +
■ Ryck bort spaken från färdriktningen och hoppa för att göra en volt som går mycket högre än ett vanligt hopp - perfekt för att snabbt få en vertikal boost.

(Analog spak bort från löpriktningen)

Slide Kick      +
■ Utförs på samma sätt som längdhoppet, men med B i stället för A. Det ger dig extra stilpoäng, men är långt ifrån en nödvändig del av Marios repertoar.

Vägghoppning +
■ Efter att ha kastat sig rakt in i en vägg kan Mario sparka från den för att ändra riktning och vinna höjd. Timing och utförande är knepigt, men om man behärskar det kan man ta några fantastiska genvägar.

(Hoppa mot väggen, bort med den analoga spaken)

Med Super Mario 64 var den första i sitt slag, blev det de facto platsen att leta efter inspiration till lösningar
Chris Sutherland

" Chris Seavor var hjärnan bakom Conker's Bad Fur Day.

Kong Land. Utmaningen är att inte överväldiga spelaren med detaljer - det måste fortfarande vara tydligt vilka föremål man kan gå på, när ett golv är halt och så vidare. På samma sätt ville vi att arkitekturen/geometrin i världarna skulle bli mer komplex och intressant - men samtidigt måste kameran som följer spelaren bli mer komplex och smart för att hantera ovanliga situationer och undvika att förvirra spelaren."
Att få kameran att fungera på rätt sätt är en uppgift som Gregg minns mycket väl. "När jag spelade Mario 64, Tyckte jag inte att kameran var så bra, men när vi skapade våra egna kamerasystem blev det uppenbart hur svårt det är att få till det", minns han. "Så här i efterhand kan man säga att Marios kamera hade rätt mål när det gällde att försöka vara så dynamisk som möjligt, och den lyckades för det mesta. De 3D-världar som vi skapade var ännu mer komplexa än Marios och skapade stor huvudvärk för oss. Tyvärr är ett bra kamerasystem osynligt och något som ingen pratar om, men ett system som har även mindre problem får mycket uppmärksamhet."
Med Rare mer vana vid 3D-spelutveckling vid tiden för Conker's Bad Fur Dayvar många av de inledande tekniska utmaningarna mindre problematiska. Ändå var det ett spel som försökte toppa Super Mario 64 på vissa områden, och Chris Seavor drar inga slag när han påpekar dem. "Det visuella ... låt oss vara ärliga, Mario 64 hade några fula tillgångar där inne", konstaterar han, och det är rättvist att säga att Conker kom bättre ut i detta avseende tack vare Rares kunskap om N64:s hårdvara, och särskilt dess textureringsegenskaper. Spelets struktur justerades också. "Vi lade också till mer av en berättelse till världen, vilket driver spelaren framåt, inte så mycket för att få nästa stjärna, utan för att se vart berättelserna och karaktärerna leder dig."
Gregg gör sig dock inga illusioner om hur svårt det var att konkurrera med ett så banbrytande spel. "Mario 64 gjorde så många saker rätt att det var svårt för efterföljande spel att göra betydande förbättringar", menar han. "Andra spel hade mer imponerande grafik, utnyttjade hårdvarans prestanda bättre och skapade världar med större djup, men få kom i närheten av att matcha saker som Marios kontroll."
ver på Interactive Studios var Glover team bevittna samma sak. "Mario satte en hög kvalitetsnivå", säger Andrew. "Vi höll på att ta fram prototyper Gloverförst på PC och sedan på ett N64-utvecklingskit, och vi fick fantastiska resultat som vi var nöjda med. Men plötsligt spelade vi ett enormt spel som hade löst en del problem på ett mer elegant sätt än vi hade gjort. Det hade till exempel karaktärer med slät hy, till skillnad från de segmenterade 3D-karaktärer med gångjärn som PlayStation och Glover hade! Vi bestämde oss för att vi måste se till att våra karaktärer såg lika släta ut och var tvungna att ta reda på hur vi skulle göra en renderare för animerade skinniga karaktärer." Det var inte den enda innovationen som Glover teamet var tvunget att tävla med. "Vi ägnade en evighet åt att försöka lista ut hur kameran skulle fungera för att vi skulle kunna komma nära", säger han. "Tekniskt sett löste vi det mesta, som Glover demonstrerar, men Mario var ändå helt klart ett bättre spel."
När utvecklarna berättar för oss hur långt de gick för att matcha Nintendos insats är det tydligt att Super Mario 64 hade en enorm inverkan, så vi bad dem att kvantifiera den. För John var det ett spel som påskyndade utvecklingen inom spelutveckling. "Nintendo löste problemen med tredjepersonsstyrning i 3D-videospel och visade branschen hur man skulle göra", säger han. "Jag tror att branschen hade kommit på det så småningom utan Nintendos hjälp, men Mario 64 besparade oss förmodligen fem år av misslyckade experiment och klumpiga kontroller."
För Andrew var det inget mindre än ett bevis på att polygontekniken faktiskt var genomförbar. "Det fick alla att inse att 3D var framtiden, och inte bara för bilspel utan för alla spel! Det såg så bra ut och gav karaktärerna lite personlighet", säger han. "Världarna var stora och intressanta och spelarna levde sig in i en djup fantasivärld. På PlayStation kändes det fortfarande som om 3D hade det svårt och även om det var tekniskt imponerande var spelet eller grafiken i allmänhet inte tillräckligt bra för 3D-upplevelsen. Mario 64 visade vägen framåt för hela branschen!"
"Det var det första i sitt slag och ett verkligt "wow-ögonblick" inom spelbranschen som entusiasmerade även de mest luttrade", säger Gregg. "Det var en kombination av revolution och en av de mest framstående och framgångsrika spelserierna." Men han tillägger också en viktig sak: "Det har också stått sig genom tiderna. Spela Mario 64 idag och det har fortfarande förmågan att förvandla dig till ett lekfullt barn där det är jättekul att bara göra saker utan eftertanke."
Om Super Mario 64 bara hade varit en teknisk prestation skulle vi minnas det som en viktig utgåva. Men Super Mario 64 var alltid ett oerhört roligt spel - och de decennier som gått sedan det släpptes har inte fördunklat det på minsta sätt.
et fanns år då jag inte spelade det och när jag började med retrospel igen oroade jag mig för att det kanske inte hade åldrats väl och jag var tveksam till att ge mig på det igen", erkänner Mark. "Men jag kan glatt rapportera att även nu, Mario 64 fortfarande är ett av de bästa och roligaste spelen att spela på vilken maskin som helst ever!" Han är inte heller i tvivel om varför det är så. "Nintendo lade ner lika mycket tid på spelet som de hade gjort på de tidigare Mario titlarna, men hade lagt till en enorm värld som till synes sprängdes ur den lilla plastbit som du bara satte fast i toppen av din maskin innan du satte på den."
Det är därför Super Mario 64 fortfarande är lika relevant idag som det någonsin har varit. Dess suveräna spelupplägg är anledningen till att folk fortfarande spelar, flera år efter att de flesta snott den sista stjärnan och pratat med Yoshi på toppen av slottet. Men ta inte vårt ord för det. Gräv fram en kopia av Super Mario 64 och starta upp en ny fil. Tillbringa en minut eller två med att strosa runt i slottet för att få en känsla för hur Mario styrs innan du hoppar in i Bob-Omb Battlefield. Vi skulle bli förvånade om inte de där minuterna förvandlas till timmar - och flera år senare försöker utvecklare fortfarande göra spel som är så övertygande.

" [Nintendo 64] Kameran kameran skulle på ett intelligent sätt flytta sig till positioner som sannolikt skulle ge ett användbart perspektiv.

" [Nintendo 64] Om kameran kameran inte skulle vara till någon hjälp, kan du även använda en kameravy i Marios perspektiv.

Super Mario 64: Nintendos 3D-nyhet som förändrade spelplanen

" [Nintendo 64] Marios klassiska animationer överfördes felfritt till 3D, som denna hoppande rörelse.

Språng i tron

Fem spel som tog steget till 3D med stil..

...och fem som snubblade och föll ner i skändlighetens djup

Metroid Prime 2002
■ Många undrade hur utforskningen av Metroid någonsin skulle kunna fungera i 3D, men Retro Studios kom med det perfekta svaret. Inkapsling av Metroids känsla av isolering och frihet, samtidigt som det är ett skyltfönster för GameCube, är det ett av de största exemplen på 2D-till-3D som gjorts rätt.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 1998
■ Precis som det hade gjort med Super Mario 64anammade Nintendo den tredje dimensionen när man uppdaterade Zelda för en ny generation. Spelet genomsyrades av en mycket verklig känsla av vertikalitet som hjälpte till att göra det helt häpnadsväckande.

Grand Theft Auto III 2001
■ Tillsammans med Super Mario 64 och Ocarina Of Time, GTA III var avgörande för att etablera mallen för moderna 3D-spel, särskilt titlar med öppen värld. Den minimala fanfaren före lanseringen gjorde bara dess inverkan ännu mer otrolig och det hade en verklig känsla av plats och personlighet.

" [Nintendo 64] Metall Mario: han är tung, men det är ganska osannolikt att han skulle försöka mörda John Connor.

Final Fantasy VII 1997
■ En märklig fallstudie, eftersom övergången till 3D-grafik faktiskt inte hade någon större inverkan på spelformeln. Det gav dock möjlighet till imponerande mellansekvenser och en mer filmisk känsla - två saker som båda passade utmärkt ihop med den större lagringskapacitet som CD-skivor hade jämfört med kassetter.

Metal Gear Solid 1998
■ Som med FFVIIär polygonerna i MGS en då aldrig tidigare skådad nivå av cinematisk presentation. Kojima och hans team tog det här konceptet och körde med det också - Snakes PlayStation-smyguppdrag är allmänt accepterat som födelseplatsen för modernt filmiskt spelande.

Fade To Black 1995
■ Många skulle hävda att Flashback aldrig behövde en uppföljare, och den här märkliga filmen är ett bevis på att det stämmer. De grova 3D-bilderna var långt ifrån det häpnadsväckande originalet. Den räddas något av sin anständiga karaktärsanimation.

Bubsy 3D 1996
■ Detta spel, som är känt som ett av de sämsta som någonsin gjorts, tog den osympatiska Sonic rip-off, dumpade honom i en ful 3D-värld som såg ut att vara gjord av platshållartillgångar och lämnade det vid det. Slumpmässiga dödsfall och fruktansvärda pop-in finns i överflöd i detta avskyvärda slöseri med tid och pengar.

Earthworm Jim 3D 1999
■ Att låta en oprövad utvecklare ta hand om något så svårt som att gå från 2D till 3D låter inte som den bästa av planer, vilket detta försök bevisar. De intetsägande miljöerna var en avvikelse från originalets färgglada kulisser och kameran hade sin egen vilja.

Castlevania 64 1999
■ En av anledningarna till att folk trodde Metroid aldrig skulle kunna fungera i 3D var att Castlevania kämpade med övergången. Kameran visade sig återigen vara ett fatalt fel i de tidiga försöken att jaga vampyrer i 3D, vilket gick stick i stäv med den exakta precision som serien var känd för.

Prince Of Persia 3D 1999
■ Även om den här 3D-debuten inte var lika hemsk som vissa andra var den dåliga kontrollen och de klumpiga animationerna bara ännu värre tack vare hur imponerande dessa aspekter hade varit i originalspelet. Kameran var också hemsk - en vanlig fallgrop i 3D-spel.

2

Domedag

■ id-programvara - 1993 Doom är ett klassiskt exempel på en utvecklare som blandar blödande spetsteknik med en mängd bra idéer för att skapa blixtar i en flaska. John Carmack, John Romero, Tom Hall och resten av Doom teamet var inga främlingar för förstapersonsskjutare tack vare deras framgångar med Wolfenstein 3Dmen Doom tog saker till en chockerande ny nivå.
Ursprungligen utformad för avancerade datorer, Doom fångade omedelbart spelarnas uppmärksamhet tack vare sin flashiga grafik, fantastiskt atmosfäriska ljuseffekter, enorma nivådesign och tillfredsställande roligt pistolspel. Varje vapen, från den inledande enkla pistolen till den slutliga BFG9000 och den alltid pålitliga motorsågen, känns briljant att använda, medan de varierande fiender som kastas mot dig håller spelet spänt och spännande, med nya taktiker som behövs för att besegra varje hemskt monster du stöter på. Dess dominans inom genren ledde till att otaliga andra FPS-spel refererades till som Doom kloner av spelpressen, och man kan fortfarande känna dess inflytande i de moderna skjutspel som släpps idag.
Den globala framgången för Doom innebar att det skulle konverteras till en uppsjö av senare system, från SNES och Atari Jaguar till Sonys PlayStation och vidare, men dess räckvidd är mycket större än så. På webbplatsen canitrundoom.org kan du se att id Softwares spel har konverterats för att köras på alla möjliga typer av hårdvara (med varierande framgång), från en enkel bankomat till en graviditetstestskärm.
Med sitt obevekliga tempo, utmanande nivåer och fantastiska vapenarsenal, Doom en betydande förändring i spelvärlden när det släpptes och skickade chockvågor genom branschen som fortfarande känns idag. DJ
"Mods, våld, multiplayer online, superstjärniga utvecklare, vad mer? Så inflytelserika under ett tag var FPS 'Doom kloner'."
Andrea Rolla Retro Gamer beskyddare
"Wolfenstein 3D uppfann förstapersonsskjutaren. Doom fullbordade resan till en helt renderad miljö som var snabb eftersom den var 2,5D. Och det var en vibrerande känsla."
Tom Hall  Kommendörkapten Keen, Doom
"Banbrytande på så många sätt. Det här är bland mina topp 20 på grund av multiplayer."
Jas Austin Rex, R-Type DX
"Första gången jag spelade det här blev jag helt knockad av att det gick så snabbt. En verklig känsla av att uppleva något nytt."
Jason Page Uridium 2, Realms
"Innovativt, engagerande och uppslukande. Det skapade sin egen spelgenre."
Richard Spitalny Grundare, First Star Software
"En banbrytande förstapersonsskjutare. Dess inverkan på spelindustrin är omätbar."
Michael Williams Retro Gamer beskyddare

Bläddra till sidan för Dissecting Doom

©Terri Hall

dagens spelvärld skulle se helt annorlunda ut utan id Softwares inflytande på Doom. Det var visserligen inte det första spelet som använde sig av förstapersonsperspektiv, lät dig springa runt på labyrintliknande arenor eller möta likasinnade spelare med en törst efter förstörelse, men det är utan tvekan det spel som lade grunden för allt som följde. Det finns många anledningar till att praktiskt taget vartenda skjutspel som följde i dess blodiga kölvatten kallades för ettDoom klon" och inte enWolfenstein 3D klon" - id:s helvetiska blaster gjorde allt rätt, från de noggrant utformade nivåerna till de tillfredsställande vapnen och fantasifulla fienderna. Doom kändes som en perfekt storm, en kulmination av alla de tekniker som John Carmack och resten av id:s begåvade utvecklingsteam hade skapat under arbetet med spel som Hovertank 3D och Wolfenstein 3D. För många, Doom kändes som den andra ankomsten och det bevisade att brutalt snabb action inte bara fanns i arkadhallar, det kunde avnjutas på samma system som vanligtvis används för att skapa kalkylblad och andra vardagliga uppgifter. Doom hjälpte till att göra datorer spännande, och till och med Bill Gates insåg spelets överklagande och spelade huvudrollen i en video för att hjälpa till att marknadsföra lanseringen av Doom95 på Windows 95 när Microsoft hjälpte till att lyfta fram Windows som ett seriöst alternativ för gamers.
Dooms gigantiska framgång, tillsammans med det fortsatta intresset för 3D-spel, såg många andra utvecklare tävla om att komma ut på marknaden med sina egna versioner av det populära spelet. Den främsta bland dem var id själv, som fortsatte att driva förstapersonsmallen med Dooms alldeles egna uppföljare 1994 och senare med Quakesom introducerade riktig 3D-grafik, men det fanns gott om andra utmanare till Doomtronen, bland annat Heretic, Hexen, Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D och otaliga andra. Några spel kopierade skamlöst Doommedan andra gjorde allt för att förbättra id Softwares formel, oavsett om det var genom att lägga till ännu mer överdrivna vapen eller använda en helt annan miljö, från mörk fantasy/skräck till välbekanta jordbaserade äventyr för att skilja sina spel från det marsianska blodbadet i id:s skjutspel. Några av dessa spel konverterades från Dooms egen motor, medan andra byggdes upp från grunden för att på bästa sätt uppfylla visionerna hos teamen bakom dem.
Än idag är den kärlek och respekt som utvecklare och spelare har för Doom inom branschen, och till och med John Romero, som var med och skapade spelet, återvände till det för att skapa helt nya nivåer för sin expansion, Sigil. Doom var som en tänd tändsticka och det tände en passion hos spelare som bara delas med de allra största videospelarna idag. Vi är därför mycket glada över att kunna titta på id Softwares spel lite mer i detalj med både John Romero och Tom Hall och undersöka både dess design och de aspekter - från moddning till de många bisarra system som kan köra det - som har gjort Doom så minnesvärt.

114

116

118

120

122

Tom Hall om Dooms skapelse, Doom Bible och att se spelet nå kritisk massa

n dess release, Doom kändes som kulmen på en perfekt storm. Det innehöll banbrytande teknik, var fritt tillgängligt att spela (tack vare en distributionsmodell för shareware) och gav en spännande arkadliknande upplevelse som få andra spel kunde matcha. Tom Hall, Doomförklarar hur allt kom till och när utvecklingsteamet insåg vad de hade skapat.
Vad innebar regisserandet Doom innebar?
I den tidiga utvecklingen och det tidiga id gjorde [John] Carmack huvudsakligen motorn, [John] Romero verktygen, jag designen och Adrian [Carmack] gjorde grafiken. [...] Efter att ha gjort många spel tillsammans ... gjorde vi Commander Keen ett till tre på två och en halv månad. Romero sprängde också fram några nivåer mot slutet. Samma sak för Commander Keen fyra till sex, där han hade mer tid och gjorde fantastiska nivåer. Samma sak för Wolfenstein 3D. Samma sak för Doom. Men som dokumenterat i Masters Of Doom, bröt det samman på grund av kreativa skillnader och liknande.
Men i allmänhet, när konceptet var överenskommet, [skapade jag] en liten berättelse / tema, kom med vapen (Carmack kom med BFG, men bara han visste att han kunde rita något så stort!), världskarta, layout, kom med monster ... Jag kämpade för icke-bipedala monster i Doomså vi fick Cacodemons och Lost Souls - något behövde inte komma överraskande gående mot dig på marken. Sedan nivåer och idéer som "nextcol scrolling" som tillät rullande texturer typ gratis.
Berätta för oss om  Domedagen Bibeln..
Jag gjorde den för att jag hade hört att TV-serier har en "showbibel" som dikterar vad man får och inte får göra i världen, med karaktärer och andra detaljer, så det verkade lämpligt. Tidigare spel har vi liksom bara "gjort". Jag ritade upp ett monster eller en idé för något, och Adrian ritade det briljant. För ett spel som Rescue Rover, med många pusselelement, gjorde jag en designdokumentation. Men vi testade nya grejer med att göra 3D-modeller och få in dem i datorn i rotationer med en videokamera. Så det fanns mer detaljer, teknik och verktyg för det här spelet, så det verkade vara dags att skapa ett mer centraliserat arkiv för projektinformation.
Vilka element kom aldrig med i slutversionen?
Det mest uppenbara är karaktärerna. Vi hade bestämt oss för att ha multiplayer eller co-op för fyra spelare, så jag föreställde mig att de fyra karaktärerna satt i ett fikarum och spelade kort när en demon bryter sig in i rummet och "dödar" alla som inte spelar. Om du är ensam och spelar dödar den tre. Om det är fyra spelare dör ingen.
Jag hade också en karaktär som var precis framför dig som hette Buddy, som berättade småbitar av information, gav dig riktning, men viktigast av allt, gav dig skräck för vad du är på väg in i, som i Aliens. James Cameron visar att alla kolonisternas sändare är på samma plats, så man känner skräck hela vägen fram. Det ger bara en djupare upplevelse av vad du går igenom. Också, som Aliensfår man äntligen se Buddy, men han slits itu av Barons Of Hell, vilket visar hur farliga de är, precis som att slita itu Bishop.
Vilka förbättringar känner du DOOM gjorde jämfört med Wolfenstein 3D?
Naturligtvis, full texturering av miljön. Belysning, få en ännu bättre uppsättning progressiva vapen och multiplayer. Det bästa för mig var att gå helt mörkt. Inget spel som jag känner till hade, även om det var kortvarigt, bara släckt lamporna. Det var skräckinjagande. Doom var "scarydarkfast" och det var verkligen unikt. Doom och Doom II hade det. Jag kände inte alla tre delarna igen förrän i det senaste Doom [2016].
Du måste ha några intressanta historier..
Jag minns att jag nästan gjorde ett spel för Paramount för Aliens (Adrian var superexalterad över det, han älskade HR Gigers arbete) istället för Doom... men i slutändan ville vi göra vår egen grej. Det beslutet visade sig vara en stor vector-change i id:s framtid!
Hur viktigt var shareware för Dooms övergripande framgång?
På den tiden var det mycket viktigt, eftersom alla kunde "prova innan de köpte". Och Doom var verkligen något på den tiden, så de var fast.
När började du först bli medveten om Doompopularitet?
Utöver försäljningen var det sättet som det smög sig in i den allmänna tidsandan. Inte bara en Wired omslag eller utmärkelser, men vi gick för att titta på en demoscene som visade, och en av demos stannade för en sekund och skrev ut, fullskärm, "WE LIKE DOOM'. Vänner spelade det alltid, alla spelade det efter jobbet. Senare kom folk fram till mig och sa: "Jag fick underkänt på en termin på grund av Doom,' och, 'Mina föräldrar blev så arga på mig för att jag spelade Doom.' Det var ett svar på Jeopardy. Om någon [inte] gillar videospel känner de än i dag vanligtvis till Doom. Det är en del av vår kultur nu.
Hur känns det att vara en del av det team av utvecklare som skapade ett av de mest inflytelserika spelen genom tiderna?
Det var ett stort privilegium att få arbeta med så otroligt begåvade utvecklare. Först arbetade vi tillsammans på nätterna, när [vi] smög in på Gamer's Edge-avdelningen på Softdisk. Sedan tillbringade vi i stort sett varje vaken timme tillsammans under id:s första tre år. Vi var utvecklare, vi var vänner. Vi gjorde fantastiska spel tillsammans och vi var pionjärer inom en genre, förstapersonsskjutaren. Vilken designer får göra det? Det var en ära att få definiera de grundläggande koncepten, de enkla men viktiga byggstenarna i en genre som används än i dag. Doom var vårt femte spel i den genren och var kulmen på allt vi hade lärt oss. Jag minns att jag frågade [John] Carmack, när det släpptes, hur han tyckte att spelet blev. Han sa: "Bättre än vi trodde att det kunde bli

Utvalda uppföljare och spin-offs som följde i Dooms kölvatten

Utgiven: 1994
id Softwares uppföljare innehöll inte bara en kraftigt förbättrad multiplayer-upplevelse, utan också mer ambitiösa nivåer som var mycket större i design och omfattning än Doomoch som i hög grad belönade utforskning. Andra tillägg var nya fiender (plus att många favoriter återvände) och Super Shotgun (i princip ett rejält dubbelpipigt hagelgevär).

Utgiven: 1997
Detta exklusiva N64-spel utvecklades av Midway Games och utspelar sig efter Final Doom. Det innehåller ett helt nytt vapen, en laser som kallas Unmaker, tillsammans med 32 exklusiva nivåer och två nya monster, Nightmare Imp och Mother Demon. En remastrad version finns tillgänglig idag.

Utgiven: 2004
Det var en tio år lång väntan på id Softwares tredje Doom spel så att John Carmack och hans team kunde skapa ett berättelsefokuserat spel med den senaste tekniken. Det är i huvudsak en omstart av originalspelet, med ett starkt fokus på skräck, något som delade kritikerna vid tidpunkten för lanseringen.

" [PC] Saker och ting skruvas verkligen upp på Doom's andra avsnitt, med fiender som ofta attackerar i stora grupper.

" [PC] Det är lätt att komma ihåg Doom som mörkt och dystert, men det har gott om avsnitt där handlingen utspelar sig utomhus.

" [PC] Trots alla vapen är det få saker som är lika tillfredsställande i Doom som att slå en demon i ansiktet.

" [PC] Thy Flesh Consumed var det fjärde och sista kapitlet i The Ultimate Doom, och det är jävligt svårt!

Utgiven: 2016
Först utannonserad 2008 som Doom 4gick det igenom en omfattande utvecklingscykel innan det startades om 2011. id Softwares andra omstart är en fröjd att spela tack vare det snabba tempot, det stora antalet vapen och de brutala Glory Kills som gör att du utan ansträngning kan slita sönder dina motståndare.

Utgiven: 2017
Denna uppföljare till 2016 års Doom har en övertygande och uppfinningsrik användning av virtuell verklighet och låter dig slita sönder demoner genom att teleportera dig in i dem. Det är ett otroligt fartfyllt spel som matchar vildheten och tempot i det ursprungliga Doommen faller sönder i berättelseavdelningen jämfört med 2016 års omstart.

Släppt: 2019
Uppföljaren till Doom 2016 är ännu ett utmärkt spel och innehåller fler Glory Kills, väggklättring och dash moves, massor av nya fiender och förstörbara demoner. Ett nytt flerspelarläge, kallat Invasion, ingår också, där spelare kan invadera andras spel och slåss mot dem som Hellspawn.

Släppt: 2025
Det tredje moderna Doom är en prequel och lutar sig mot sin cybermedeltida estetik med glad övergivenhet. Vapnen inkluderar en kastbar sköld, en morgonstjärna och en anmärkningsvärd maskin som strimlar skallar och spottar ut splittret som ett snabbskjutande hagelgevär. Åh, och det finns mech-bråk, för varför inte?

John Romero förklarar varför Dooms utmärkta nivådesign hjälpte det att skilja sig från sina konkurrenter kamrater på release

här är många anledningar till varför Doom håller än idag, från den imponerande användningen av belysning för att skapa atmosfäriska platser till de minnesvärda fienderna och det tillfredsställande urvalet av vapen. En av de bästa anledningarna till att id:s skjutspel har klarat tidens tand så bra är kanske den exceptionella nivådesignen, som blir ännu mer imponerande när man inser att det inte finns några som helst delar av spelet där objekt som broar och valv korsar varandra. "Det var mycket enklare att inte ha full 3D på den tiden", förklarar John Romero, som skapade Dooms nivåer. "Om du tittar på en nivå uppifrån och ned ser du att om det finns en yta så finns det inget ovanför eller under den. Det är väldigt rent. Vi var angelägna om att leverera den snyggaste världen med bra framerate på 386 33mhz-datorer 1993."
En annan aspekt av Doom's design som fungerar så bra är flödet det erbjuder medan du spelar. Vissa avsnitt släpper hoppskrämmer på dig (något som skulle bli mycket vanligare i Doom 3) där andra erbjuder dig onda handskar av fiender som måste dispenseras innan du kan gå vidare. Du vet aldrig riktigt vad du kan förvänta dig i Doom's stadier, med baksidan av det tillvägagångssättet som betyder att det fanns mycket för John att tänka på. "Det finns mycket att tänka på", funderar utvecklaren när vi frågar vad som behövde tas hänsyn till när han skapade Doom's varierande nivåer. "Man vill ha en känsla för den övergripande designen och sedan underbygga den med arkitektur som utgör landmärken och intressanta vyer mot andra delar. Gömmer du fiender för att sedan överraska spelaren? Låter du spelaren utforska ett tag innan han eller hon ger sig in i strid? Eller vill du ständigt dribbla ut fiender? Det finns verkligen en obegränsad mängd designidéer du kan följa med Doom's begränsningar."
En annan aspekt som många glömmer bort Doom är den stora mängden utforskning som erbjuds under spelets gång. Johns nivådesign uppmuntrar ständigt spelaren att inte bara utforska sin omgivning för att hitta saknade nycklar och söka efter ytterligare ammunition och vapen, utan också att leta efter ovanliga mönster i kartans layout i hopp om att upptäcka en av Dooms många dolda hemligheter som kan belöna dig med användbara cacher för att hjälpa dig i din kamp mot horden. "Jag tycker att hemligheter är en extra rolig faktor att ha med i alla spel", fortsätter John. "Dessa hemligheter kan verkligen hjälpa dig, och om du är desperat kommer du absolut att trycka på varenda vägg! Jag lägger fortfarande in alla möjliga sorters hemligheter i alla spel jag gör. Med Sigil (Domedagen nivåerna) såg jag till att det fanns minst fyra hemligheter på varje nivå."
Kanske är det största beviset på Dooms design är hur bra det första steget fortfarande spelar. Den introducerar dig till alla de tekniker du behöver använda när du tar dig igenom spelet och belyser hur välgjord id:s klassiker är. "E1M1 var den sista nivån jag skapade så att jag kunde hälla allt designspråk som utvecklats för spelet så att människor skulle bli mest påverkade där," sägers John. "Det tog nog ett par veckor att få det strömlinjeformat." Det är fortfarande en av våra favoritscener i spelet, och vi ville gärna veta vilka andra kartor som har en speciell plats i Johns hjärta. "Det är svårt", säger han. "E1M1 är trevlig och enkel och den nivå som många minns. E1M3 hade de bästa hemligheterna och var den första backtrack-designen i Doom. E1M7 var stor och hade massor av backtracking. Jag älskade E2M5 eftersom den var enorm och en utmaning att ta sig igenom. E2M2 var den första lådlabyrinten i ett 3D-spel. E2M8 var läskigt och [hade] introduktionen av Cyberdemon. Det är så svårt att välja! Jag väljer bara E1M7. Det har mycket i sig."

John Romero ser tillbaka på sin ikoniska första etapp

"Det här är en dold strömbrytare som jag lade till i v1.9 för att öppna upp [en vägg] så att spelarna lättare kan komma åt det hemliga området och även hitta den andra hemliga ingången. Det är också en favoritbrytare i deathmatch."

"På toppen av den allra första trappan i Doomhittar du en grön rustning som hjälper dig att ta dig förbi den första dörren."

"Utomhusgården är en viktig del av nivån eftersom den visar spelarna att de faktiskt kan komma ut på något sätt, om de bara letar efter det. Den blå rustningen i dammen är mycket kraftfull, och i deathmatch är det det bästa sättet att få ett högre antal fragment. Du kan också få en raketkastare och skopa upp en hel del raketer där ute i deathmatch. Detta är ett av de mycket få hemliga områdena i Doom som nås via två hemliga dörrar."

"Det här rummet är ditt andra möte med fiender. Det finns gott om utrymme att röra sig på, så oroa dig inte för mycket. [Två] killar som flankerar dörröppningen när du kommer in kan överraska dig. Titta dig omkring så hittar du lite hälsa."

"Sicksackgången hindrar de flesta från att rusa mot dörren. Detta ger Imp lite tid att kasta några eldklot. Det finns ett stort fönster som vetter tillbaka mot det första rummet där du började, och du kan se en damm av gegga utanför som har blå rustning i sig. Det måste finnas en väg ut där."

"Den blå mattan, med resterna av en rymdmarinsoldat, är oväntad för alla som trodde Domedagen var brunt och grått. Till höger ser du bergen på Phobos och till vänster ser du ett rum som du vill utforska. Det här är början på ett stort äventyr."

"Slutligen, utgången. Bli inte förvånad om du hittar någon i det här rummet på de svårare svårigheterna! Vrid på strömbrytaren och gå vidare."

"Det finns ett hagelgevär och en hälsokontroll här. Det är mest för spelare i deathmatch."

En snabb blick på någon av Dooms bestiarium av skurkar är allt som krävs för att omedelbart veta att du tittar på en fiende från spelet, men vad gör dessa varelser så ikoniska? och hjälpte deras design till att få Doom att sticka ut ännu mer?
runt tiden för Doomsläpptes fanns det - generellt sett - bara två kategorier som spel föll in i: svärd och trollformler i Tolkienesque fantasy, eller lasergevär och interstellära rymdskepp i sci-fi. Doom skilde sig från det och grävde istället ner sig i helvetets katakomber för att hitta ett arkiv med andra världsliga och demoniska bestar att slåss mot och det var desto bättre för det. "Det demoniska temat kommer från vår Dungeons & Dragons kampanj som Carmack drev fram till 1991", avslöjar John Romero, som fortsätter med att förklara att inom denna kampanj "förstördes världen av en oändlig mängd invaderande demoner från helvetet. Det verkade vara en cool idé för ett spel."
Det var en cool idé för ett spel och det blev också det genomgripande koncept som omger Doomoch därifrån utforskades idén vidare. "Definitivt Aliens var en inspirationskälla för den känsla som spelaren skulle ha när han omringades av demoner", säger John, som tillägger att "Evil Dead 2 var inspirationen till hagelgeväret, motorsågen och den mörka humorn." Men Doom var försiktig med sin fiendeutveckling och började först med enkla människoliknande fiender - som i själva verket var zombier - för att sedan införa en större känsla av den undre världen ju djupare in i helvetets inre spelaren kom. Imp, Baron Of Hell, Cacodemon... varje nytt odjur avslöjades gradvis och målmedvetet, och introducerade spelaren för nya, alltmer fasansfulla mönster samt de varierade sätten inte bara på vilka de slåss utan också hur de måste bekämpas. Intressant nog, innan de kom med i det slutliga spelet, Dooms ikoniska fiender först skapade med hjälp av lermodeller. "Det gjorde att vi snabbt kunde skanna en 3D-modell", fortsätter John, "men den stora nackdelen var när vi ändrade armarnas och benens position för animering. Leran gick sönder och vi var tvungna att göra om den. Det var slutet för modellering med lera." Trots de problem som lermodellerna skapade kunde teamet på id visa prov på en enorm kreativitet. Denna originalitet och unikhet innebar att varenda en av Doomhellspawn etsade sig fast i spelarens medvetande: de var helt nya och när de ställdes mot spelaren i planerade, skrämmande avslöjanden blev de ännu mer hemsökta och oförglömliga som ett resultat. "Baronen är minnesvärd eftersom han är en stridsvagn och ser mer ut som en klassisk demon än något annat i spelet", föreslår John. "Cacodemon är minnesvärd eftersom han ser fantastisk ut och var en helt ny sak som ingen hade sett i spel på den tiden."

Fotsoldaterna i helvetet

Kallas för "Trooper" eller "Zombieman" av Doom community, är dessa odöda soldater den första fienden du stöter på i Doom och den absolut minst hotfulla. De blir snabbt spelets foder, mycket tack vare deras fruktansvärda sikte och låga skada.

Sergeant är en uppgradering av den grundläggande fienden Trooper, men han har ett hagelgevär och är därför ett större hot på närmare håll. Många av nivåerna använder detta som en taktik, där zombien dyker upp bakom hemliga väggar som öppnas i närheten av spelaren.

Imp är den första av de "riktiga" demonerna som dyker upp i spelet och är det perfekta tillfället att öva på den stridsstil med skjutande och skjutande som är så avgörande för att överleva i spelet. Deras långsamma projektiler kan vara ett problem i början, men i slutet är de knappt ett bekymmer.

Spectre har nästan samma funktion som Demon, förutom att den framstår som nästan osynlig. Eftersom PlayStation och N64 inte kunde hantera den osynliga effekten i DOS-versionen, måste dessa hanteras annorlunda. Vi har inkluderat Doom 64 sprite, helt enkelt så att du kan se den.

Eftersom den här bekanta grisen bara kan bita på nära håll är odjurets strategi att använda sin snabbhet för att snabbt närma sig spelaren. Trots sitt apliknande utseende var Demonens ben faktiskt modellerade på en Jurassic Park Dilophosaurus (den som spottar) leksak.

De är kanske inte storslagna, men Lost Souls är ändå jobbiga att ha att göra med. De har till exempel ingen ljudeffekt när spelaren upptäcks, den enda signalen är deras ikoniska väsande som de gör när de börjar den snabba laddningen mot spelaren.

Cyberdemonen introducerades först som en boss och är utan tvekan ett av de största hoten du kommer att ställas inför i Doom. Den har den största hälsopoolen av alla fiender i spelet, avfyrar tre raketer åt gången och är immun mot stänkskador: med andra ord är den den ultimata besten att besegra.

Cacodemon har sedan dess blivit seriens affischpojke och ser verkligen ut som ett visuellt koncept som är original till Doom. Den var dock delvis inspirerad av Astral Dreadnought på framsidan av Avancerade Dungeons & Dragons' Manual Of The Planes som släpptes 1987.

Verktyg för demonbekämpning

Som närstridsattack är detta det enda vapnet i spelet som du alltid kommer att ha vid din sida. Det kan dock vara effektivt i vissa situationer, och när det kombineras med Berserk power-up kan det puckla igenom många av spelets fiender.

Det är svårt att inte känna sig som en tuffing när man svingar en av dessa, men även om det kanske känns coolt innebär det att man kommer nära några av helvetets tuffaste varelser. Vissa fiender, som till exempel Cacodemon, är dock sårbara för den konstanta smärta som den utdelar.

Det grundläggande vapnet för alla rymdmarinsoldater är i stort sett det enda verktyget du har till ditt förfogande när du tar dig an zombiefödda människor som du möter i början av Doommen mycket snabbt kommer du att växa ur dess begränsade skada och långsamma eldhastighet.

Shottyn ger dig lite längre räckvidd och lite bättre skada, men den är naturligtvis bäst lämpad för strid på närmare håll tack vare de många patroner den avfyrar. Som ett resultat är det ganska mycket ditt go-to-vapen när demoner kommer springande.

Dessa Minotaur-liknande bestar är när det verkligen börjar hetta till i spelet, eftersom dessa slagskämpar inte bara kan ta mycket stryk utan deras eldklot på avstånd är mycket snabbare än Imps och mycket mer skadligt.

Detta är vapnet som i huvudsak ersätter pistolen eftersom det matas från samma ammunitionsförråd. Men på grund av den höga eldhastigheten är det mycket användbart när man möter fiender, med högre chanser till smärta eftersom det kommer att bedöva dem helt.

Raketgeväret har lång räckvidd och är explosivt, och är ett viktigt verktyg för att utplåna stora grupper av svagare fiender eller för att få en stark förebyggande attack mot tuffare motståndare. Eftersom den avfyrar en långsamt rörlig projektil måste du förutse fiendens rörelser.

Spiderdemon, som senare kom att kallas The Spider Mastermind för att ge den den betydelse den förtjänar, är slutbossen i spelet och den som ligger bakom Hellspawn-invasionen av Mars månar. Spiderdemon är en styggelse av demonkött och teknologi, men den skulle faktiskt ha haft en sekundär magisk attack som klipptes bort från spelet.

Plasmapistolens höga skada motverkas av dess oregelbundna precision på längre avstånd, men i rätt händer kan det vara ett ganska förödande verktyg. Intressant nog prioriterar spelets kod detta vapen framför allt annat när ammunitionen tar slut med ett annat vapen.

BFG, som står för "Big Fucking Gun", är det ultimata vapnet i en Doom tack vare den höga skadeverkan som en explosion av dess plasmakula kan åstadkomma. Naturligtvis är dess ammunition extremt knapp, så du vill se till att du bara använder den i svåra situationer.

" [PC] Raven Softwares spel Heretic använder en modifierad version av Doom motor.

Innan en genre skapades var förstapersonsskjutare kända under sitt mediala namn "Doom-klon"

" [PC] Pixel Titan's Strafe släpptes 2017 och bär sin Doom influenser på sina blodiga ärmar.

" [PC] Duke Nukem 3D är ett av de bättre skjutspelen som följde i Doomoch drev på genren på sitt eget distinkta sätt.

u vet när ett spel verkligen har gjort avtryck när alla de spel som följer i dess fotspår jämförs med föregångaren, oavsett om det är rättvist eller inte. Än i dag kallas alla actionrollspel med en uppifrån-och-ned-vy förDiablo klon", till exempel. Medan Doom kanske inte startade förstapersonsskjutaren - de lagrarna går till dess storebror, Wolfenstein 3D - var det tillräckligt speciellt för att kickstarta en genre tack vare sin inställning till teknik, speldesign och visuella känsla. "Låt oss vara tydliga: jag tycker Doom är den största prestationen inom spelindustrin", säger Scott Miller, vars egna spel senare kom att ingå bland de andra så kalladeDoom kloner" på den tiden. "Det var innovativt på så många fronter, med sin BSP-baserade 3D-motor, strömlinjeformade höghastighetsspel, inbyggda stöd för modcommunityn, LAN-multiplayer för både deathmatch och co-op. Det var det ultimata äktenskapet mellan tekniska framsteg och grymma spelupplevelser."
Men Scott var faktiskt medveten om det stora genomslag som Doom var på väg att göra i branschen, till och med innan spelet släpptes. Hans företag, Apogee Software, hade publicerat och producerat Wolfenstein 3Doch Scott hade därför en nära relation med teamet på id Software. "Jag hade möjlighet att besöka id:s kontor flera gånger under Doomoch fick se spelet i olika stadier", tillägger han. "Jag visste att de var något stort på spåren." Detta gav Scott och Apogee en fördel som många andra inte hade, liksom förståelsen för att Apogee behövde "bust ass" om de skulle kunna hålla jämna steg med Domedagen.
Det var en känsla som många utvecklare kommer att ha känt vid den tiden. Doom var så övertygande, så spelförändrande att det skulle ha varit dumt att ignorera vad id gjorde möjligt. Doom släpptes i december 1993, och ändå fanns det redan 1994 en mängd spel som emulerade dess tillvägagångssätt, troligen tack vare den tidiga heads-up som Wolfenstein 3D hade gett utvecklare. Vissa ville göra sin egen grej på samma område, medan andra ville förbättra det som id Software hade producerat. "Det var därför vi bestämde oss för att fokusera på spel med intressanta karaktärer, som Duke och Lo Wang", säger Scott. "Vi lade också till många andra element i våra spel för att sticka ut, som interaktivitet, backar, humor, riktigt knasiga vapen och exploderande väggar. Vi visste att vi inte kunde hålla jämna steg med id när det gällde teknik, så vi var tvungna att slå dem på andra områden."
Det spelade ingen roll vad ämnet eller spelstilen var, om du producerade ett förstapersonsspel under åren som följde Doomblev det stämplat som en klon. "Jag tyckte att 'Doom clone' var idiotiskt och okunnigt om den nya FPS-kategorin", säger Scott. "Så jag använde aldrig den termen och rättade alla i pressen som använde den. Varje 3D-spel som kom ut efter Doom kallades för en 'Doom klon'. Pressen var inte tillräckligt smart på den tiden för att inse att en ny genre höll på att växa fram, FPS-genren."
Genomslaget var fenomenalt, Apogee bytte till och med namn på företaget för att para ihop sina egna FPS-spel med ett nytt namn som visade på teknikens betydelse: 3D Realms var namnet, som producerade Blod, Skugga Warrior och Duke Nukem 3D snabbt att rida på den våg som Doom höll på att bildas. "Jag ville komma ut med de bästa så snart som möjligt", säger Scott. "Den största risken var att inte ta Doom på!"
Jämförelser med Doom var oundvikliga: det fanns inget annat liknande vid den tidpunkten, och utan något språk för att uttrycka hur ett liknande spel skulle kunna fungera var pressen, Usenet-användarna och de tidiga internetsidorna tvungna att hänvisa till det enda de kände till. Duke Nukem hade lyckats skapa sin egen nisch i den nya genren, men jämfördes ändå med Doom som en klon. Förändringen i terminologin började egentligen inte förrän 1996 och lanseringen av Quakedå "first-person shooter" började användas i branschens ordbok. År 1998, efter att andra utvecklare hade släppt sina egna imponerande FPS-spel, hade de två termerna bytt användning och i början av nittiotalet användes frasenDoom clone" var så gott som bortglömd.
Fram till nu. Det går inte att förstöra arvet från ett spel som Doomoch nu när indieutveckling har gett upphov till populariteten för neo-retro-spel, har termenDoom klon" har återigen återkommit. Spel som Skymning, Strafe eller 3D Realms egna Ion Fury bär alla Doom inspiration med stolthet. Heck, det finns till och med en 'Doom klon"-tagg på Steam nuförtiden.

Bra alternativ som du måste uppleva

Förmodligen den mest ökända av Doom klonerna, 3D Realms gav en större personlighet till Doom upplevelsen. Detta innebar en igenkännbar och humoristisk karaktär, överdrivna vapen och några ögonblick som förtjänar sin 18-klassificering. Som bekant slutade inte serien på de höjder som inleddes med detta FPS, men när det släpptes var det en av de bättre "klonerna".

Det är sant att ingen kan bortse från den inspiration som Mörka krafter kom ifrån, men det fanns många tillägg som verkligen drev FPS framåt för den tiden. Större betoning på miljöpussel, förmågan att hoppa och simma och till och med grafiska förbättringar hjälpte LucasArts skjutspel att stå på egen hand - även om det fortfarande var tjärat medDoom klon' pensel.

Ofta förbises i stället för Haloär Bungies första FPS faktiskt ett bra exempel på stilen och kapaciteten hos det team som kom att omdefiniera strid. Det var mycket mer filmiskt än Doom var och tillät faktiskt siktning på y-axeln - en verklig innovation på den tiden. Men eftersom det var exklusivt för Mac-datorer fick det inte den publik som det definitivt förtjänade.

Många betydelsefulla spel har sina egna unika terminologier som blir allmänt spridda, men få har haft samma genomslagskraft som Doom i hur det fick folk att prata. 'Doom clone" är det uppenbara exemplet, som användes för att enkelt och effektivt förklara hur ett liknande spel spelades genom att använda Doom som referenspunkt.
Men sedan finns det termer som "WAD", en akronym för "Where's All The Data?", som var standardformatet för paketfiler som användes i Doom och blev en förkortning för "mod". "Deathmatch" föddes också från Dooms banbrytande flerspelarläge, liksom "frag" - som betyder en poäng för att döda en annan spelare - som båda är synonyma med flerspelarspel än i dag. Till och med konceptet "speedrunning" började med Doomdet snabba, skicklighetsorienterade spelet lämpade sig väl för att tävla om att klara av ett spel så snabbt som möjligt, och det byggde upp en stark gemenskap av speedrunning-spelare runt detta.

Det råder ingen tvekan om den tekniska prestationen bakom Doommen det finns verkligen anledning att hävda Nolltolerans en ännu mer imponerande prestation. Att replikera förstapersonsstriden på Mega Drive är verkligen värt beröm, och även om det inte riktigt matchade hastigheten eller kvaliteten på id: s genombrottsskjutare, gav det åtminstone Doom-liknande gameplay till en publik som kanske inte skulle ha haft tillgång till det.

Det är kanske svårt att hävda Heretic (och dess uppföljare, Hexen) som Doom kloner, eftersom spelet har så nära band till id Software och John Romero, och faktiskt körs på samma motor. Många av vapnen i spelet är faktiskt omarbetningar av Doom's egen arsenal av eldkraft, faktiskt. Trots detta gör det ockulta spelet och de nya tilläggen till motorn fortfarande Heretic a Doom klon värt att spela.

På senare tid har återupplivandet av Doom kloner har orsakats av en växande avsmak för moderna FPS-spel och en förnyad kärlek till de klassiker vi brukade älska. Ett färskt exempel på detta är Ion Fury3D Realms hyllning till sina egna Build engine-spel. Det påminner om det snabba tempot, Duke-stil och använder till och med 2D-sprites för fiender. Det är ett modernt Doom klon, även om Scott inte skulle vilja att vi sa det ..

id:s ikoniska spel har funnits på otaliga system, och i stort sett allt med en CPU

"  [PlayStation] På Sonys plattform, Doom vissa förbättringar som färgade ljuseffekter.

"  [Jaguar] Atari Jaguar-konverteringen låg till grund för många av konsolversionerna från mitten av nittiotalet av Doom.

oom kommer alltid att vara mest förknippat med DOS PC-spelscenen i början av nittiotalet, och det är motiverat - men egentligen var det ett fenomen som spred sig långt bortom den plattformen. Det var meningen, eftersom spelet utvecklades på avancerade NeXT-arbetsstationer innan det portades över till DOS. Spelet spreds över datorvärlden under 1994 och fick officiella portar till Mac OS, Linux, OS/2 och andra operativsystem.
Doom var lite av en best att köra på sin tid - även om en 386 CPU krävdes, rekommenderades en 486. Spelare som satt med en äldre processor var ofta tvungna att använda det skärmreducerande border-alternativet för att få lite fart på upplevelsen. Som ett resultat, under en kort tid på nittiotalet före tillkomsten av Quake, Doom det spel som PC-entusiaster kunde peka på för att rättfärdiga alla påståenden om formatets överlägsenhet. Alla den tidens "nästa generations" konsoler fick konverteringar, men många av dem hade svårt att leva upp till originalets prakt. De flesta konsolversionerna saknade åtminstone några av nivåerna, och i stort sett alla versioner saknade några fiender. Vissa av versionerna saknade musik, medan andra hade fått den nedgraderad. Även den utmärkta PlayStation-versionen var tvungen att göra kompromisser, även om den kompenserade för dem genom att inkludera många av Doom IIs nivåer och ett helt nytt soundtrack.
Allt eftersom tiden gick och de officiella konverteringarna av Doom släppte id Software källkoden för spelet 1997. Fans tog sig an utmaningen att anpassa spelet till andra format, vilket ledde till några riktigt bisarra portningar. Fans var mycket mer ambitiösa när det gällde hårdvara och siktade ofta in sig på antingen undermålig spelhårdvara eller tillräckligt kraftfull icke-spelhårdvara. Där utvecklare en gång hade kämpat för att replikera Doom på toppmoderna dedikerade spelenheter, har det blivit ett spel som du gärna kan köra på miniräknare och skrivare. Att spelet har nått en sådan nivå av allestädesnärvaro är ett bevis på den berömmelse som Doom har uppnått.

Några av de mest bisarra och imponerande konverteringarna av id:s klassiska skjutspel

Detta var den ursprungliga "omöjliga portningen" av Doom. Spelet krävde SuperFX 2-chipet och krävde fortfarande flera nedskärningar, men det var ett mirakel att det fungerade över huvud taget. Det är en ganska respektabel version, med nivåer baserade på de ursprungliga DOS-versionerna och fiender som inte förekommer i andra konsolversioner.

Säkerhetsforskaren Michael Jordon fick detta speciella hack att fungera 2014, som ett sätt att visa upp ett allvarligt säkerhetsfel i Canons Pixma-skrivare. Medan denna speciella demonstration såg enheten köra Doomkunde den också ha använts för att spionera på dokument som skrivs ut eller skapa en bakdörr i nätverket.

ägaren till It Runs Doom (itrunsdoom.tumblr.com) tar oss med in i en värld av doom-portar

Mötte du för första gången Doom via PC-versionen, eller någon av portarna? Vad tyckte du om det?
Jag upptäckte först Doom när shareware-utgåvan kom ut på PC och min pappa köpte hem det från jobbet. Jag var väldigt mycket ett konsolhuvud vid den tiden (för att vara rättvis, SNES var verkligen bra!), Så jag lade det i stort sett åt sidan i ett par år tills Doom II kom och alla högkvalitativa mods och genomarbetade totalkonverteringar verkligen började slå, och då var jag fast.
Varför bestämde du dig för att katalogisera Doom portar?
Det brukade finnas en webbplats som gjorde ungefär samma sak (It Plays Doomtror jag att den hette) som i slutändan försvann helt från internet. Jag tyckte att det var lite av en missad möjlighet för att det inte skulle finnas något sådant, så jag bestämde mig för att mer eller mindre återuppliva det själv med hjälp av Tumblr-tjänsten istället för att ta mig tid att hacka ihop min egen webbplats. Det verkar ha fungerat anständigt nog!
Varför bestämmer sig människor för att köra Doom på så udda enheter som skrivare och bankomater?
Även relativt enkla och strömsnåla moderna enheter är vanligtvis mycket mer beräkningskraftiga än den genomsnittliga PC: n var 1993, vilket gör det mycket lättare. Dessutom, om du till exempel är en säkerhetsforskare som leker med en enhet som inte är tänkt att köra programvara som tillhandahålls av användaren (som en skrivare eller bankomat), är det mycket mer uppseendeväckande att lägga till ett berömt 3D-actionspel än att få den att skriva ut "Hello World" på skärmen. Så det finns onekligen en stor nyhetsfaktor i många av dessa portar. Kombinera det med homebrew-kodare med en önskan att spela spelet (och dess legion av mods) på de senaste och bästa spelsystemen som Switch, och du får en hel del portar med en mängd olika skäl att existera.
Varför tror du att Doom specifikt portas så ofta, jämfört med andra klassiska spel?
Wolfenstein 3D skrevs specifikt för en mycket specifik MS-DOS-utvecklingsmiljö, och detta orsakade en hel del problem längre fram när portar till andra plattformar krävdes. Doom lärde sig av detta genom att vara mycket mer portabelt, till stor del skrivet i systemagnostisk C med stöd för flera operativsystem (DOS och NeXTSTEP) redan från början. (Jag rekommenderar Fabien Sanglards Svarta böcker om spelmotorer om du är intresserad av detaljerna i Wolfensteins och Doomprogrammering.) Den officiella källkodssläppet 1997 öppnade dörrarna för vidare utveckling och dokumentation, och de sista små bitarna av friktion har sedan dess jämnats ut av samhället, vilket resulterar i en ren, väldokumenterad, mogen kodbas att spela med. Vilket är fantastiskt, om än deprimerande ovanligt bland klassiska spel.
Här kommer den stora frågan: vilket är ditt favoritexempel på Doom som körs på en ovanlig enhet?
Det är en svår fråga, men jag tror att min favorit som jag har sett var de som portade Doom och MAME till klumpiga gamla digitalkameror från nittiotalet som använde ett delat operativsystem. Det är den underbara kombinationen av "uppenbart löjligt" och "faktiskt förmodligen ganska spelbart" som får mig. När det gäller homebrew-portar som jag faktiskt har spelat själv, var Nintendo DS-porten en fantastisk liten kombination av spelbar och bärbar som på ett briljant sätt tillägnade en av de två skärmarna till automap, vilket visar faktisk uppmärksamhet på systemets unika funktionalitet utöver att bara få spelet att köra.

George Merloccos "Painsaw" är en skapelse som hamnar på listan mer för att den är en briljant nyhet än ett tekniskt underverk.  Själva spelet körs på en Raspberry Pi Zero med hjälp av källporten Chocolate Doom. Detta, tillsammans med en LCD-skärm, var inbäddat i en Echo Junior leksaksmotorsåg med ett blodigt nytt färgjobb.

Okej, vi tar oss själva i försvar här. När den här lilla allt-i-ett Linux-datorn lanserades 2016, skrev vår tidigare systertidning Gadget utmanade oss att demonstrera dess retrospelpotential. Vi fick den snabbt att köra en mängd olika spel, inklusive Doomoch fick lite uppmärksamhet i sociala medier.

Ja, du kan spela Doom på den största av alla 8-bitarsdatorer - men bara om du har en SuperCPU och inte har något emot att spela i fyra färger med en ensiffrig framerate. Den här portningen designades av AmiDog och var mer användbar som ett experiment för att testa en MIPS-omkompilator, snarare än ett försök att göra ett spelbart spel.

1

Tetris

■ Nintendo FoU1 - 1989
Så här är det - Tetris är retrospelet som står högst upp i högen, och Alexey Pajitnovs blockdroppande pussel är verkligen så nära att vara det perfekta spelet som det bara är möjligt. Tetris har en universell dragningskraft tack vare sin abstrakta presentation, enkla ingångar och vår medfödda önskan att skapa ordning i kaos. Solospel är kul, men det finns även fantastiska multiplayervarianter. Dess inneboende visuella enkelhet gör det anpassningsbart, med versioner på så enkla plattformar som Atari 2600 och Pokémon Mini möjliga utan kompromisser. Det är troligt att knappt någon som läser detta har spelat Tetris på en Elektronika 60, men vad spelar det för roll? Konceptet överträffar den ursprungliga hårdvaran.
Men en version av Tetris har en speciell plats i det allmänna medvetandet och hårdvaran har mycket att göra med det. Den ursprungliga Game Boy-inkarnationen av Tetris fick tillräckligt med röster för att ta högsta ära här, och med rätta - Tetris var tvångsmässigt på andra format men bärbarhet gjorde det till en kulturell ikon. Att paketera det med Game Boy var ett av de bästa besluten Nintendo någonsin fattat, eftersom allt som krävdes för att fånga en annan spelare och sälja en annan Game Boy var att en spelare lämnade sin konsol till en vän i några minuter.
Presentationen är utmärkt tack vare dansarna och de fiffiga små raketuppskjutningsscenerna, och även om tidigare versioner innehöll den ryska folksången Korobeiniki som en kort jingel, spelas Hirokazu Tanakas version kontinuerligt som bakgrundsmusik. Mekaniskt sett är 25-linjeutmaningen i Game B en tankeväckande inkludering för spelare på språng, vilket ger en bra snabb motsvarighet till Game A: s oändliga action. Dessutom var införandet av attacker i tvåspelarläget en enorm utveckling i multiplayer Tetrismed skräplinjer som därefter blev en stapelvara i serien. Det är sant att säga att Game Boy var bra för Tetrismen Tetris var lika bra på Game Boy. NT
"En fantastisk kombination av tänkande och handling!"
Richard Spitalny
Grundare, Första stjärnans programvara
"Det mest eleganta spelet genom tiderna, och även det första framgångsrika mobilspelet för massmarknaden."
Trip Hawkins Grundare, Electronic Arts
"Game Boy-versionen av Pajitnovs pusselspel var det perfekta paketet, det ultimata spelet på språng. Det här var mjukvara och hårdvara i perfekt samklang."
Martyn Carroll Frilansare
"Ett socialt fenomen."
Guy Miquel-Albert Frilansare
"Det största pusselspelet genom tiderna."     Mike Diver Frilansare
"Det känns som om inlärningskurvan i Tetris är resultatet av vetenskaplig forskning på hög nivå. Som om den ökande svårighetsgraden är baserad på data från miljontals spelare världen över, unga som gamla, och att maskininlärning har skapat den perfekta spelprogressionen. Men nej, det är bara ett enkelt, men mycket välgjort pack-in-spel på en 35 år gammal 8-bitars handdator."
Danny Neleman Beskyddare av Retro Gamer
"Det symbiotiska förhållandet mellan Tetris och Game Boy hjälpte båda att bli legender, så många kloner och uppföljare, och intresset kvarstår idag med de senaste nyheterna om att spelet kan spelas till en dödsskärm."
Karl Retro Gamer Patron
"Det är åttiotalets mest beroendeframkallande videospel."
Alexander Penn Retro Gamer Patron
"Om Game Boy bara hade haft det här, skulle den fortfarande ha sålt miljontals."
Thomas English Retro Gamer beskyddare
"Det var inte den första versionen, inte heller i färg, men det var titeln som hjälpte till att flytta OG Game Boys - och sedan var det glädjen/svärmeriet med Game Link Cable-bataljer."
Gassi Katten Retro Gamer beskyddare

Vänd på sidan
sidan för skapandet av Tetris

Henk Rogers och den tillverkning av Spelet Boy Tetris

Alexey Pajitnov må ha skapat Tetris, men det var Bulletproof Softwares Henk Rogers som kämpade sig igenom Sovjetryssland och Nintendos styrelserum för att föra ut spelet till massorna. Ashley Day sätter ihop bitarna..

"

I såg Tetri för första gångens på Consumer Electronics Show i Las Vegas 1988", säger Henk Rogers, mannen som en gång hade förändrat spelvärlden genom att introducera RPG i Japan med Famicoms Black Onyx. Han visste inte att han skulle göra det igen genom att ta ett fantastiskt nytt ryskt pusselspel och slå in på en väg som så småningom skulle göra spelet tillgängligt för den stora massan. "Jag gick på mässor och letade efter spel att ta med till Japan", fortsätter Henk. "De flesta spel går inte att få en känsla för hur de fungerar på så kort tid. Du står i kö, det är din tur att spela, du spelar lite och sedan går du vidare. När jag väl hade spelat Tetris för fjärde gången, insåg jag att jag var fast. Jag började söka rättigheterna där och då."
Innan Henk blev involverad i Game Boy-utgåvan säkrade han konsolrättigheterna till Tetris och producerade en Famicom-version för Nintendo. Men till en början var framgången långt ifrån säkerställd. "Den där julen, Tetris ut och jag tänkte att det skulle bli en fantastisk möjlighet", minns Henk. "Men för att ett spel ska bli en hit måste man sälja 100-200 000 i första ordern, och jag hade lyckats få ihop 40 000. Det var inte ens värt att göra. Jag gick till [Nintendos VD] Hiroshi Yamauchi och sa: "Lyssna, jag tror att jag har ett av de bästa spelen genom tiderna här. Jag vet inte vad jag gör för fel, kanske är det min försäljningskille eller min marknadsföringskille som är ineffektiv, vad som helst, men det har fått en felaktig start och jag behöver din hjälp, så kan du göra något för mig?
"Han kallade in Miyamoto och sa: "Är det här verkligen ett bra spel?" och Miyamoto svarade: "Alla dina revisorer och sekreterare spelar det här spelet på sina lunchraster och efter arbetstid varje dag. Det är ett fantastiskt spel! Så då kallade Yamauchi in Hiroshi Imanishi, som var nummer två, och sa: "Jag vill att du ska be vår säljare ringa alla distributionsföretag och säga åt dem att beställa mer. Jag tänkte: "Wow! Det är en seriös åtgärd som pågår där."
Yamauchis vanligtvis hårda affärssinne gav Famicoms Tetris ytterligare 30 000 beställningar, så att det totala antalet kom upp i 70 000, vilket fortfarande var en bit ifrån de 100 000 beställningar som krävdes för att skapa en hit. Med så många överflödiga kassetter i produktion skulle Bulletproof behöva börja sänka priserna eller dumpa lagret helt och hållet i januari - en utväg som Henk helt enkelt inte hade råd att ta. "Om ett spel går till dumpning och säljs för mindre än vad det kostade, då är du i princip körd!" utbrister Henk. "Inget har någonsin kommit tillbaka från den situationen. Så jag ringde min säljare och fick honom att ringa distributörerna och säga: 'Det här är inte ett spel som säljer snabbt. Håll i ert lager, för det kommer tillbaka! Det här var något helt nytt, och vissa butiker sålde faktiskt slut i februari, och så småningom skrek alla butiker efter spelet. Vi sålde till slut 2 miljoner exemplar."
Som om situationen inte var stressig nog anlände Henk till Ryssland i februari samma år, oinbjuden men fast besluten att lägga beslag på rättigheterna till handheldspelet Tetris för Nintendos Game Boy-plattform. "Det var första gången jag var där, och det var anledningen till att jag åkte dit. I februari landade jag i Moskva med ett turistvisum och började leta efter Electronorgtechnica. Och jag kom oanmäld, vilket aldrig hände i Sovjetunionen. Man fick inte prata med någon, än mindre göra några affärer med någon, och det här var en statlig organisation. Jag går in oanmäld och de frågar: "Vem fan är du? Jag sa: "Jag är killen som publicerar Tetris i Japan. Jag vill prata med någon om det.' Killen, Mr Belikov, som

"Jag kom oanmäld, vilket aldrig hände i Sovjetunionen. Det var inte meningen att man skulle prata med någon."

" [Game Boy] Hurra! Fyrdubbel linjescore! Att vänta på den där I Tetrimino lönar sig nästan alltid om man siktar på de riktigt höga poängen.

" [Game Boy] Några spel av Tetris kan pågå i timmar. Det här spelet var inte ett av dem.

Världen utanför

Henk Rogers minns Alexey Pajitnovs första resa till Japan

"Han hade inte någon förstahandskunskap. Första gången jag tog med honom till Japan och vi gick in i en stormarknad tappade han hakan. Hans reaktion var: 'Herregud!' Att detta överhuvudtaget kunde existera. Om man ville ha ett äpple i Moskva var man tvungen att stå i kö med hundra personer och vänta på att de skulle ringa upp en. Man hade inget val. Och det finns ingen skylt i det där fönstret som säger "äpple till salu". Ryktet går, och när man ser folk köa vet man att det finns något till salu där. Nu stod han här i en stormarknad omgiven av högar med frukt, och folk kunde bara plocka de frukter de ville ha. Och det här var vanliga människor. De var inte rika och det var inte en filminspelning. Fram till dess hade han trott att alla dessa saker var som filmer; de existerade inte på riktigt, de var bara rekvisita i en film. Men så insåg han att allt det där som man ser på film faktiskt existerar. Jag tror att han fick tårar i ögonen."

"Jag hyrde en tolk och en bil med chaufför. Så här i efterhand var tolken förmodligen från KGB"

förhandlade med mig och hamnade i trubbel för att han träffade mig. De grillade honom! De sa: "Hur fick du kontakt? Du måste ha haft hemlig kommunikation med honom De avlyssnade hans rum och lyssnade på hans samtal för att ta reda på hur i helvete han hittade mig när han faktiskt inte hade något med det att göra."
Så hur lyckades Henk spåra upp ägarna till Tetris mot så mycket motstånd och misstänksamhet? Hur gick det hela till? "Jag hyrde en tolk och en bil med chaufför. Så här i efterhand var hon förmodligen KGB. Hon visste allt om allt och visste redan vem jag var och vad jag letade efter. Hon skulle ha svaren på mina frågor innan jag ens hade ställt dem. Så de körde mig till programvarudepartementet på torsdagen, dagen efter att jag hade anlänt, men hon ville inte gå in med mig. Jag sa: "Varför inte? Vad är det du pratar om?' Hon sa: "Du har ingen inbjudan. Det är inte meningen att du ska gå in där. Och jag kan inte gå in dit "Men du är ju min tolk", sa jag. Då tänkte jag: "Jag har inte rest hela vägen till Sovjetunionen, tusentals kilometer, för att bli stoppad av en dörr Så jag gick bara in genom dörren. Jag sa: "Jag vill prata med någon om Tetris.'
"Senare kom någon ner för trappan och frågade: 'Vem fan är du'. Jag förklarade och sa: "Jag ger ut Nintendo-versionen av Tetris i Japan'. Och han sa... 'Vi har aldrig sålt de rättigheterna till någon' Ja, jävlar i helvete! Jag hade 100 000 kassetter i tillverkning, vilket innebär att jag har lånat 2 miljoner dollar från banken, med alla mina svärföräldrars mark som säkerhet, och det visar sig att jag måste begrava dessa kassetter. Jag var verkligen körd... Det fanns ingen möjlighet att betala tillbaka. Så jag sa: "Hör på, jag vill prata med någon om det. Och mycket riktigt, nästa dag fick jag tredje graden i tre timmar. Återigen var det killarna från ministeriet, killarna från KGB, och det var [Tetris skapare] Alexey Pajitnov. Han var i rummet! Ministeriet visste ingenting om spelet och den enda som visste något om det var Alexey. Jag kunde faktiskt ha en hygglig konversation med honom om det. Jag var den första killen han träffade utanför Sovjetunionen som faktiskt förstod något om spelet överhuvudtaget."
Henks vänskap med Alexey och hans ihärdiga arbete med Electronorgtechnica lönade sig till slut och han återvände till Japan med rättigheterna att producera den första officiellt licensierade handheld-utgåvan av Tetrissom skulle programmeras av Nintendo. "Det var jag som kom på innovationen med vilka knappar som skulle användas", säger Henk. "Jag tänkte att jag var tvungen att göra gränssnittet på ett visst sätt, för att matcha hur PC-spelet fungerade. I PC-versionen har man en vänster- och en högerknapp, mittknappen är rotationsfunktionen och mellanslagstangenten är hard drop. Så om du vänder på det och överför det till den lilla Nintendo-kontrollen har du vänster, höger, dra ner för att rotera och sedan ger eldknappen dig ett hårt fall. Det är så det översätts, och jag tyckte att det inte var vettigt, att rörelsen av pjäsen skulle vara på vänster hand och rotation av pjäsen på höger hand. Jag bad mina programmerare att göra det på det sättet, men när vi skickade det till QA hatade alla det. Men det är klart, om man är mitt uppe i ett spel och gaspedalen och bromsen plötsligt är omvända, då kan ingen hantera det. Och det var faktiskt precis vad Nintendo gjorde, genom att lägga rörelsen och fallet på D-paden och vänster- och högerrotationen på de två knapparna. De lade också till en mjuk droppfunktion på D-paden. Och det var ett av klagomålen om det, att du skulle flytta åt vänster och höger och då och då av misstag trycka på ned-knappen och orsaka ett hårt fall. Men Nintendo lade till den mjuka droppen så att den bara skulle falla lite snabbare snarare än direkt. Man kunde fortfarande kontrollera den efter att ha råkat trycka på nedåtknappen."
Pet borde ha varit en enkel sak att föra över Tetris till Game Boy, men det fanns en annan komplikation. "Godkännandet skulle göras på en fredag och sedan skulle spelet gå till mastering på måndagen, så det fanns verkligen ingen tid", minns Henk. "Så på fredagen får jag spelet och jag spelar på en Game Boy och det känns som om en av delarna kommer upp mer än de andra. Det ska vara slumpmässigt, en chans på en av sju att varje pjäs dyker upp vid varje givet tillfälle. Så jag sa till mina QA-killar: "Ge mig statistiken över hur ofta varje bit kommer ut Och mycket riktigt visar det sig att en av delarna kommer ut dubbelt så ofta som resten. Så jag ringde Nintendo och sa: "Det här är oacceptabelt. Ryssarna kommer aldrig att tillåta det här!
Vad Henk inte berättade för Nintendo var att ryssarna faktiskt inte krävde något slutligt godkännande. "Jag låtsades, eftersom rättigheterna kom från mig, att jag var tvungen att få godkännande från ryssarna, vilket jag inte gjorde eftersom ingen där visste ett skit, och vi hade inte tid att skicka spelet till dem och sedan vänta på en reaktion. Men de förstod ändå inte spelet, så det spelade ingen roll." Istället förlitade sig Henk på sin egen instinkt. "Det finns egentligen inget annat spel som kräver en riktig slumptalsgenerator", fortsätter han. "Om en stjärna för mycket dyker upp i Mario är det ingen som någonsin kommer att veta att det var ett misstag, men i Tetris, skulle du veta det. Så Nintendos programmerare kom till mitt kontor i Yokohama från Kyoto, två killar kom in och vi satt där och funderade på hur vi skulle fixa det. Att de skulle skriva en ny slumptalsgenerator på lördagen, redo för mastring på måndagen, var otänkbart. Så jag sa: "Det är bit ett som kommer upp dubbelt så mycket som resten, så det här är vad du gör. När du slår en etta betyder det att det är bit ett. Nästa gång du slår en etta lägger du till en. Nästa gång man slår en etta lägger man till två, och så vidare. På så sätt kommer felet i slumptalsgeneratorn att spridas över alla bitar Så det var vad de gjorde och då kunde man inte säga att det inte var slumpmässigt."
Och med det, Game Boy Tetris färdigställt. Det finns ett slut på Henks Tetris historia; beslutet att ge bort det här fantastiska spelet gratis till alla i väst som köpte en ny Game Boy. "Jag tror att jag var i Redmond och pratade med Nintendo och det verkade som om Game Boy var den bästa plattformen för Tetris. [Minoru] Arakawa sa: 'Varför skulle jag inte packa in Mario?' Jag sa: "Tja, om du vill sälja Game Boy till små pojkar, packa då in Mario men om du vill sälja Game Boy till alla så packa in Tetris.'"
Game Boy och Tetris gick hand i hand, och med en försäljning på 30 miljoner satte de både spelet och hårdvaran i en generations kollektiva medvetande. Henk Rogers grundade The Tetris Company tillsammans med Alexey Pajitnov och licensierade Tetris och standardiserade dess regler för framtida generationer. Decennier efter att Henk först fastnade för Tetris verkar det som om han fortfarande inte kan lägga pusselspelet ifrån sig.

"  [Du spelar musiken i ditt huvud just nu, eller hur?

Block Rockande Beats

Henk Rogers förklarar ursprunget till den medryckande Tetris-melodin

"Grejen med musik är att det finns rättighetsproblem [med licensierade låtar] eller så måste man skapa något som är tillräckligt bra, så jag sa till mina killar: 'Hitta en rysk folksång', för de är gratis, de är offentliga. Och det faktum att de har hållit i hundratals år innebär att de måste vara bra. Och ändå har människor i väst inte hört dem lika mycket som människor i Ryssland, så låt oss ge det en chans. Vi provade det och det var okej, folk hade inget emot det. Och det slutade med att det blev ett "måste ha" tillsammans med Tetrisfolk började identifiera spelet med den musiken, vilket är bra. Men det visade sig att det inte bara var folksånger. En av dem var en soldat som sjöng för sin flickvän medan han stred, i hopp om att han skulle klara sig tillbaka. Om jag hade vetat vad orden var... Jag hade ingen aning."